Upaya Mengurangi Kecanduan Game Online melalui Layanan Bimbingan Kelompok Teknik Self Control pada Siswa Kelas 7A SMPN 11 Madiun

Rahma Damayanti, Rischa Pramudia Trisnani, Wiwik Setyowati

Abstract


Game online merupakan tempat setiap orang mengakses dan bermain secara gratis. Game online berdampak besar terhadap kehidupan manusia. Anak dianggap lebih rentan terhadap penggunaan game online daripada orang dewasa. Kecanduan game online ditandai dengan sejauh mana pemain bermain secara berlebihan dan berdampak negatif pada diri pemain tersebut. hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di SMPN 11 Madiun menunjukkan bahwa seluruh siswa dengan jenis kelamin laki-laki di kelas 7A mengalami kecanduan game online dan berdampak buruk seperti tidak memperhatikan ketika guru menjelaskan, asik dengan game yang sedang dilakukan, berkata jorok, emosional, tidak mampu merespon pertanyaan dengan cepat dan tepat. Layanan bimbingan kelompok teknik self control diharapkan dapat mengurangi kecanduan game online pada siswa. Peneliti memberikan layanan ini agar siswa dapat mengontrol, mengatur, membimbing, mengarahkan, dan menyusun perilaku menjadi lebih baik, sebagai upaya mengurangi kecanduan game online pada siswa SMPN 11 Madiun. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket dengan jumlah sampel 14 siswa. Proses analisis data pada pelitian ini menggunakan uji presentase. Data yang diperoleh merupakan hasil pre-test dan post-test. Hasil menunjukkan bahwa kecanduan game online menurun setelah diberikan layanan konseling kelompok dengan teknik pengendalian diri, sebanyak 2 siklus dengan perencanaan dan penerapan self control dan dilakukan selama 1 minggu menunjukkan penurunan yang sangat signifikan dari 42.9% menjadi 20.0%.


Keywords


Kecanduan game online, Bimbingan kelompok, Self control, Siswa

Full Text:

PDF

References


(1) Angela. Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa sdn 015 kelurahan sidomulyo kecamatan samarinda ilir. eJournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (2) : 532-544 .

(2) Lemmens, J. S.; Valkenburg, P. M.; Peter, J. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychol. 2009, 12 (1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458.

(3) Kimberly Young. 2009. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescent. The American Journal of Family Therapy, 37: 355- 372.

(4) Al-Munajjid, S. M. Bahaya game; Cet.; Solo : Aqwam, 2016.

(5) Ghufron, M. Teori Psikologi; Ar-Ruzz Media: Jogjakarta, 2010.

(6) Nija, Y. I. Bimbingan kelompok teknik self control efektif mengurangi kecanduan game online siswa SMA Sejahtera Surabaya. Ter. J. Bimbing. Dan Konseling 2020, 4 (2).

(7) Suyanto, Slamet. Penelitian tindakan kelas (Classroom action research);Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2016.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Rahma Damayanti, Rischa Pramudia Trisnani, Wiwik Setyowati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) diterbitkan oleh UNIVERSITAS PGRI MADIUN.
SENASSDRA memiliki ISSN: 2987-3940
Alamat: Jl. Setia Budi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.