Analisis Pentingnya Media Pembelajaran Ebook Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia (PerFFI) Disertai Augmented Reality Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pentingnya penggunaan media pembelajaran ebook disertai Augmented Reality (AR) dalam menunjang efektivitas proses belajar mengajar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas V Sekolah Dasar. Media pembelajaran berbasis teknologi tersebut dikembangkan dengan materi Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia yang seringkali dianggap abstrak dan sulit dipahami oleh siswa tanpa dukungan visualisasi interaktif. Melalui pendekatan deskriptif kualitatif, data dikumpulkan dari wawancara, observasi, dan angket yang melibatkan guru dan siswa kelas V SDN Jiwan 01. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media ebook PerFFI (Persebaran Flora dan Fauna Indonesia) berbasis AR mampu meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, serta keterlibatan aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Guru juga menyatakan bahwa media ini mudah digunakan dan sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Dasar. Kendala utama dalam implementasi adalah keterbatasan perangkat serta literasi digital pendidik. Namun demikian, media pembelajaran ini terbukti memberi kontribusi positif dalam membangun pembelajaran kontekstual dan bermakna. Oleh karena itu, penggunaan media digital seperti ebook disertai AR tidak hanya layak diuji cobakan tetapi juga sangat direkomendasikan dalam mendukung Kurikulum Merdeka yang mendorong integrasi teknologi dalam pendidikan dasar
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Al Firdaus, A. A., Listiani, I. Y., & Irchamni. (2023). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan papan tournament terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada materi jual beli SDN 1 Tranjang. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 4(3), 223–230.
Fujiyati, F., Fauzi, A., & Lestari, P. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi tata surya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 9(2), 134–143. https://doi.org/10.21831/jipi.v9i2.56789
Khaira, R. L., Rahayu, Y. S., & Riyadi, S. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan SD, 6(1), 22–29.
Listiani, I. (2022). Optimalisasi pembelajaran berdiferensiasi menggunakan Brain-Based Learning. Geoducation: Jurnal Pendidikan Geografi, 3(2), 1–13. http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/geoducation
Nabila, R. A., Wulandari, D., & Hakim, L. (2023). Pengembangan media pembelajaran augmented reality berbasis Android pada materi ekosistem untuk kelas V sekolah dasar. Jurnal Edukasi Sains, 7(1), 57–66.
Najih, N. I., Rofiah, K., & Izzati, A. R. (2023). Pengembangan modul IPAS berbasis augmented reality menggunakan aplikasi Assemblr Edu untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(2), 211–220.
Rahmawati, D., & Yusuf, M. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi digital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 145–155.
Sari, W. P., Maulana, R., & Sudrajat, A. (2021). Efektivitas media augmented reality terhadap pemahaman konsep IPA siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 5(4), 789–796. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i4.34767
Sartono, A. (2023). Kelayakan dan efektivitas media augmented reality berbasis rumah dalam pembelajaran tematik SD. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 20(1), 55–62.
Sucitra, A. P., Sari, M. K., & Nurhayati, N. (2025). Pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan. Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 9(1), 13–22.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Deny Aqbar, Ivayuni Listiani, Fauzatul Ma’rufah Rohmannurmeta

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.