Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gimkit sebagai Gamefikasi Terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas 5 Sekolah Dasar
Abstract
Penelitian ini dilakukan di SDN Sogaten Kota Madiun. Sekolah ini beralamat di Jalan Puspowarno No. 15, Kecamatan Manguharjo, Kota Madiun di identifikasikan masalah sebagai berikut : 1. Kurangnya antusias siswa dalam pembelajaran, 2. Minimnya pemanfaatan media pembelajaran, 3. Masih menggunakan kebiasaan lama dalam pembelajaran dengan ceramah dan mencatat , 4. Masih kurang maksimal pembelajaran siswa terutama dalam penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini sendiri bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia Gimkit terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN Sogaten.
Penelitian ini menggunakan teknik penelitian Kuantitatif menggunakan jenis Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Dalam jenis desain ini dibedakan menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen diberikan sebuah perlakuan tertentu (X) dengan menggunakan media Gimkit dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan perlakuan tertentu menggunakan media Gimkit dalam pembelajaran Bahasa Indonesia (Y). Berdasarkan rata-rata hasil nilai, pembelajaran dengan media Gimkit menunjukkan hasil yang lebih baik. Penggunaan Gimkit membuat siswa lebih gembira dan lebih fokus, serta memungkinkan mereka memahami materi pembelajaran. Gimkit bisa digunakan untuk media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan. Ini menunjukkan bahwa dengan mengintegrasikan Gimkit ke dalam proses pembelajaran, keaktifan siswa dapat ditingkatkan, sehingga mereka menjadi lebih fokus dan antusias dalam belajar, yang pada akhirnya berkontribusi pada peningkatan hasil siswa. Secara teknis, Gimkit memfasilitasi evaluasi yang berkelanjutan dengan memberikan umpan balik langsung kepada siswa sehingga memungkinkan mereka untuk melacak kemajuan belajar mereka dengan lebih baik.Penerapan Gimkit dalam pembelajaran telah terbukti meningkatkan hasil belajar siswa serta menghasilkan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Febiyani, S. (2023). Pengaruh Media Evaluasi Berbasis Gimkit Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ppkn. Skripsi, 1–94.
Sugiyono.(2015).Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).Bandung: Alfabeta
Arikunto, S. 2014. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta : Rineka Cipta
Heni, J. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Ismail, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek “Project Based Learning” Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X IPA SMA Negeri 35 Halmahera Selatan Pada Konsep Gerak Lurus”. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(5), 256–269. https://doi.org/10.5281/zenodo.6466594
Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok. ADAPTIVIA: Prosiding, 205–216. https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/view/370%0Ahttps://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/download/370/93
Rosyad, H. (2015). Efektivitas Media Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Jepang. http://lib.unnes.ac.id/29401/1/2302911002.PDF
Sabarrudin, Silvianetri, Y. N. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 1349–1358.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Ian Brillian, Sri Budyartati, Eka Nofri Ari Yanto
![Creative Commons License](http://licensebuttons.net/l/by/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.