Peningkatan Hasil Belajar IPAS melalui Permaian Tepuk Kartu Menggunakan Kode QR di Kelas IV

Rekhana Rahman Faza, Endang Sri Maruti, Fakhriyatu Zahro

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas metode pembelajaran menggunakan permainan tepuk kartu berbasis kode QR dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas IV SDN 01 Nambangan Kidul. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang melibatkan 14 siswa sebagai subjek penelitian. Penelitian dilakukan dalam tiga tahapan: pra-siklus, siklus 1, dan siklus 2. Pada pra-siklus, siswa mengikuti pembelajaran konvensional dan hasil belajar dievaluasi. Siklus 1 dan 2 menggunakan metode permainan tepuk kartu berbasis kode QR, di mana setiap kartu berisi kode QR yang harus dipindai siswa untuk mendapatkan informasi terkait keberagaman budaya Indonesia.Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa. Pada pra-siklus, hanya 35,71% siswa yang mencapai ketuntasan belajar. Pada siklus 1, ketuntasan meningkat menjadi 71,43%, dan pada siklus 2 mencapai 85,71%. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan tepuk kartu berbasis kode QR efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, membuat pembelajaran lebih interaktif dan kolaboratif. Kesimpulannya, inovasi ini memberikan alternatif pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, yang dapat meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.

 


Keywords


Hasil Belajar, Tepuk Kartu, Kode QR

Full Text:

PDF

References


Arikunto, S. (2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamalik, O. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Handayani, L. (2015). Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 45-54.

Juliah, R. (2022). Hasil Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Bandung: Alfabeta.

Sanjaya, W. (2013). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Rahmawati, A. (2017). Penggunaan Media Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 4(2), 123-130.

Sari, M., & Prasetyo, Y. (2018). Pemanfaatan Kode QR dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 10(3), 89-97.

Syan, Y. (2017). Tahapan Penelitian Tindakan Kelas. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 9(2), 55-63.

Udayanti, R. (2017). Ketuntasan Belajar Siswa. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan.

Walanda, H. (2012). Pemanfaatan Kode QR dalam Pembelajaran. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 8(1), 35-45.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Rekhana Rahman Faza, Endang Sri Maruti, Fakhriyatu Zahro

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) diterbitkan oleh UNIVERSITAS PGRI MADIUN.
SENASSDRA memiliki ISSN: 2987-3940
Alamat: Jl. Setia Budi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.