Pengembangan Media Wayang Edu Reality Berbasis Augmented Reality Sebagai Upaya Peningkatan Literasi Budaya Siswa Kelas IV SD

Pantriagung Mardya Kusuma, Candra Dewi, Suyanti Suyanti

Abstract


Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang diberi nama Wayang Edu Reality, sebagai sarana untuk meningkatkan literasi budaya dan minat belajar siswa kelas IV SD, khususnya dalam materi silsilah wayang. Pengembangan media dilakukan menggunakan model ADDIE yang mencakup lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil penelitian, media ini dinyatakan sangat layak untuk digunakan. Hal ini dibuktikan melalui hasil validasi dari ahli media sebesar 88,4%, ahli materi 100%, dan guru praktisi 94,83%. Media Wayang Edu Reality juga terbukti layak dalam membantu proses belajar siswa kelas IV di SDN Klagenserut 01 memahami materi serta memperkuat literasi budaya lokal, khususnya budaya wayang, melalui pendekatan yang inovatif dan interaktif.  Wayang Edu Reality menjadi alternatif media pembelajaran yang relevan karena mampu menggabungkan teknologi modern dengan nilai-nilai budaya lokal. Penguasaan literasi digital oleh siswa juga mendukung pemanfaatan media ini secara optimal sebagai sarana untuk meningkatkan literasi budaya melalui pembelajaran yang kontekstual dan menyenangkan.

 


Keywords


Wayang Edu Reality; Augmented Reality; Literasi Budaya

Full Text:

PDF

References


Basumatary, D., & Maity, R. (2023). Effects of Augmented Reality in Primary Education: A Literature Review. In Human Behavior and Emerging Technologies (Vol. 2023). Wiley-Hindawi. https://doi.org/10.1155/2023/4695759

Burhanudin, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika di SMK Hamong Putera 2 Pakem Development Of Augmented Reality Learning Media For The Basic Electronic Subject In SMK Hamong Putera 2 Pakem (Vol. 7, Issue 3). http://journal.student.uny.ac.id/ojs

Dewi, C. (2022). Digital Literacy Analysis of Elementary School Students Through Implementation of E-Learning Based Learning Management System. Journal of Education Technology, 6(2), 199–206. https://doi.org/10.23887/jet.v

Dwistia, H., Sajdah, M., Awaliah, O., & Elfina, N. (2022). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Ar-Rusyd: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(2), 81–99. https://doi.org/10.61094/arrusyd.2830-2281.33

Hadi, H., Agustina, S., & Pendidikan Geografi STKIP Hamzanwadi Selong, P. (2016). Pengembangan Buku Ajar Geografi Desa-Kota Menggunakan Model ADDIE (Vol. 11, Issue 1).

Hasnadi. (2019). Membangun Budaya Literasi Informasi Pada Perguruan Tinggi.

Hidayat, N., & Khotimah, H. (2019). Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran.

Irmawan, M., Dosen, J., Pada Stai-Ma’arif, T., & Ngawi, K. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan Islam. In JURNAL PIWULANG: Vol. I (Issue 1).

Khusna Mufida, atul, & Harun, M. (2018). Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking. In Journal of Dig ital Education, Co mmun ication, and Arts Article History (Vol. 1, Issue 1).

Maria Ulfa, I., Lantai, G. B., & Sidodadi Timur, J. (2021). Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Pengenalan Wayang Kulit Berbasis Android Dengan Implementasi Algoritma Linear Congruent Method (Vol. 17, Issue 3). http://journals.usm.ac.id/index.php/jprt/index

Melinda, V., & Zainil, M. (2023). Penerapan Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Dasar (Studi Literatur).

Nasution. (2019). Pemanfaatan Media Kahoot Dalam Pembelajaran IPA Pada Sekolah Dasar Di Era Revolusi 4.0. http://semnasfis.unimed.ac.id2549-435X

Nugraheni, N. K. (2017). Multimedia pembelajaran digital untuk meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar. www.kemendikbud.go.id

Prayitno, H., Noor Rahmad, I., Amalia Chusna, C., Wiliyanti, V., Penerbang Indonesia Banyuwangi, A., Pantai Blimbingsari, J., Krajan, D., Rogojampi, K., Banyuwangi, K., Timur, J., Kusumanegara, S., & Raya Bogor, J. (2024). Analysis of The Influence of Effective Teaching Methodology, Knowledge of Curriculum Design and Class Mastery on The Effectiveness of Teaching and Learning Activities. Journal on Education, 06(04), 20641–20646.

Rohmanurmeta, F. M., & Dewi, C. (2020). Developing Digital Comics as Character Learning Media for Elementary School Students. Jurnal Ilmu Pendidikan, 26(2), 47. https://doi.org/10.17977/um048v26i2p47-53

Sugiyono, S., Sutarman, S., & Rochmadi, T. (2019). Pengembangan Sistem Computer Based Test (CBT) Tingkat Sekolah. Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI), 2(1), 1. https://doi.org/10.21927/ijubi.v2i1.917

Surat, D., Bahy, B., Daud, M. H., Wao, Y. P., Priska, M., Biologi, P., Keguruan, F., & Pendidikan, I. (2023). Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Ma Wu’u Di SMPN Batu Payung Belogili Kabupaten Flores Timur (Vol. 7, Issue 2).

Surya Wijaya, W., & Putranto, A. (2024). Analysis of Visual Communication as a Means of Facing the Challenges of Technological Development in a Securities Company. International Journal Of Humanities Education And Social Sciences (IJHESS), 3(4), 1837–1849. https://ijhess.com/index.php/ijhess/

Tafonao. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. 2(2).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.