Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Scratch Menggunakan Pembelajaran Inquiry pada Pembelajaran IPAS

Wiji Sofiyanti, Rissa Prima Kurniawati, Pinkan Amita Tri Prasasti

Abstract


Aplikasi Scratch menawarkan banyak manfaat dalam pembelajaran pemrograman, terutama bagi pemula seperti anak-anak. Dengan desain yang intuitif dan visual, Scratch mempermudah pemahaman konsep dasar pemrograman tanpa harus terbebani oleh kompleksitas sintaksis kode. Aplikasi ini juga merangsang kreativitas dengan memungkinkan pembuatan berbagai proyek unik, serta memperluas peluang untuk berkolaborasi dan berbagi proyek dalam komunitas global. Cocok untuk semua usia, Scratch menjadi alat pembelajaran yang inklusif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif untuk menganalisis fenomena yang menjadi fokus penelitian. Studi kepustakaan digunakan untuk mendukung kesimpulan penelitian. Data dari pre-test dan post-test, serta angket validasi dan respons siswa dan guru. Rata-rata kelayakan adalah 93,33% dengan kategori sangat layak. dengan demikian media pembelajaran aplikasi scratch menggunakan pembelajaran inquiry dinyatakan valid. media pembelajaran aplikasi scratch lebih mudah dipahami, sehingga menarik perhatian dan motivasi siswa.Berdasarkan hasil ketiga analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa, modul memiliki kualitas valid, praktis, dan efektif, modul digital dengan model pengajaran dan pembelajaran inquiry.


Keywords


Scratch; Inquiry; IPAS

Full Text:

PDF

References


JOHN MALONEY, MITCHEL RESNICK, N. R., & BRIAN SILVERMAN, and E. E. (2022). The Scratch Programming Language and Environment. Radian Journal: Research and Review in Mathematics Education, 1(2), 81–87. https://doi.org/10.35706/rjrrme.v1i2.6534

Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3.45

Lestari, A., & Eyus Sudihartinih. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127–144. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451

Nuraenahfisah, N., & Toheri, T. (2013). PENGARUH PENGGUNAAN SCRATCH TERHADAP KREATIVITAS BERFIKIR MATEMATIS (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes). Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 2(1). https://doi.org/10.24235/eduma.v2i1.65

Pristiwanti, D., Badariah, B., Hidayat, S., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6), 1707–1715.

Rissa Prima. (2022). Sway BERBASIS LITERASI INFORMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PROYEK MAHASISWA. info:hbCxBr74kksJ:scholar.google.com

Rozandy, M. P. ., & Koten, Y. P. (2021). Susunan Staf Redaksi. Jurnal IN CREATE, 8, 11–17.

Rusli. (2014). Bab III - Metode Penelitian Metode Penelitian. Metode Penelitian, 32–41.

Sugiyono. (2012). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D.

Widiningrum, W. N., Hardyanto, W., Wahyuni, S., Marwoto, P., & Mindyarto, B. N. (2021). Meta-Analisis Media Scratch terhadap Keterampilan Computational Thinking Siswa SMA dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Riset Dan Kajian Pendidikan Fisika, 8(1), 1. https://doi.org/10.12928/jrkpf.v8i1.19433


Refbacks

  • There are currently no refbacks.