Implementasi game edukasi dalam media flipbook untuk meningkatkan hasil belajar tematik kelas 5 SD

Deananda Fadilla Putri, Sri Lestari, Heny Kusuma Widyaningrum

Abstract


Peneliti menemukan permasalahan dari aspek siswa adalah siswa sering ramai selama pembelajaran, memiliki konsentrasi yang berbeda-beda, dan sering kesulitan memahami materi atau istilah-istilah baru. Sehingga peneliti memilih jalan tengah dengan yang dapat memusatkan pehatian siswa terhadap materi. Dipadukan dengan unsur elektonik didalam Flipbook serta game edukasi yang menyenangkan sehingga fleksibilitas belajar peserta didik dapat dimaksimalkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan dan hasil dari penggunaan media permainan edukasi pada media Flipbook tematik dalam meningkatkan pembelajaran dan hasil belajar siswa terhadap materi. Penelitian ini memakai pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek yang digunakan guru kelas 5, dan siswa kelas A dan B SDN 02 Pangongangan Kota Madiun, dengan total siswa 55 anak. Metode yang digunakan untuk mengambil data adalah dari observasi, wawancara, dan tes. Dari data yang diperoleh dapat diambil kesimpulan bahwasanya pelaksanaan penggunaan media game edukasi pada Flipbook tematik dinyatakan berhasil terlaksana dengan baik. Hasil penerapan media ini adalah siswa suka dan senang serta lebih memperhatikan pembelajaran, sehingga kelas lebih kondusif, siswa lebih mudah memahami materi, menghafal istilah-istilah dalam materi sehingga meningkatkan hasil belajar siswa.

Keywords


Game; flipbook; media; tematik; hasil belajar

Full Text:

PDF

References


Anda juanda. (2019). Pembelajaran Kurikulum Tematik Terpadu. CV. CONFIDENT.

Asrial, A., dkk. (2020). Digitalization of Ethno Constructivism Based Module for Elementary School Students. Jurnal Ilmu Pendidikan, 25(1), 33.

Candra Eka Setiawan, N., Dasna, I. W., & Muchson, M. (2020). Pengembangan Digital Flipbook untuk Menfasilitasi Kebutuhan Belajar Multiple Representation pada Materi Sel Volta. Hydrogen: Jurnal Kependidikan Kimia, 8(2), 107. https://doi.org/10.33394/hjkk.v8i2.3194

Fauzani, A. R., Novrita S. Z., & Dewi, S. M. (2018). Pengembangan Modul E-Book Pada Mata Kuliah Perawatan Kulit Wajah Universitas Negeri Padang. Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan, 1(4), 173–180.

Hasanah, H. (2017). TEKNIK-TEKNIK OBSERVASI (Sebuah Alternatif Metode Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-ilmu Sosial). At-Taqaddum, 8(1), 21. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163

Hendra J.P. (2016). Implementasi Pembelajaran Tematik Terpadu Pada Kelas VB SD Negeri TegalRejo 1 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 884-893

Islami, N. F., Mgdalena, I., Rasid, E. A., & Diasty, N. T. (2020). Analisis Implementasi Pembelajaran Tematik Kurikulum 2013 di SDN Cipondoh Makmur. Jurnal Pendidikan, 2(1), 77-86.

Kurniasih Imas & Berlin Sani, 2014 Penelitian Tindakan Kelas, jakarta: Kata Pena.

Lailia Mi‟rotul Siti. 2013. Skipsi, Penggunaan Media Flip Book Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa Kelas IV Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di MIN Model Kamal Bangkalan (Online), doi: https://scholar.google.co.id/scholarhl=id&as_sdt=0%2C5&q=penggunaan+media+flip+book+untuk+meningkatkan+keterampilan+menulis+siswa+kelas+IV+pada+mata+pelajaran+bahasa+indo#d=gs_qasb&u=23p%3DHHqm-kT8gh8J. (Diakses 28 Juni 2023).

Lim, F. V. (2021). Designing Learning with Embodied Teaching: Perspectives from Multimodality. London, New York: Routledge.

Mita, R. (2015). Wawancara Sebuah Interaksi Komunikasi Dalam Penelitian Kualitatif. In Jurnal Ilmu Budaya (Vol. 2, p. 9). https://media.neliti.com/media/publications/100164-ID-wawancara-sebuah-interaksi-komunikasi-da.pdf

Mulyaningsih, N. N., & Saraswati, D. L. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Digital Book Dengan Kvisoft Flipbook Maker. JPF Jurnal Pendidikan Fisika, V(1), 25–32.

Mustafa, P. S. et al. (2020) Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Tindakan Kelas dalam Pendidikan Olahraga. Malang: Universitas Negeri Malang

Pane, A., & Darwis Dasopang, M. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. FITRAH: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2). 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945

Prasanti, D. (2018). Penggunaan Media Komunikasi Bagi Remaja Perempuan Dalam Pencarian Informasi Kesehatan. LONTAR: Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(1), 13–21. https://doi.org/10.30656/lontar.v6i1.645

Rahim, F. (2016). Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional di Indonesia Berbasis Android. In Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.

Rijali, A. (2019). Analisis Data Kualitatif. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 17(33), 81. https://doi.org/10.18592/alhadharah.v17i33.2374

Suci Arischa. (2019). Analisis Beban Kerja Bidang Pengelolaan Sampah Dinas Lingkungan Hidup Dan Kebersihan Kota Pekanbaru. Jurnal Online Mahasiswa Universitas Riau, 6(Edisi 1 Januari-Juni 2019), 1–15. http://weekly.cnbnews.com/news/article.html?no=124000

Sutirman, (2013). Media & Model-model Pembelajaran Inovatif.Yogyalarta: Graha Ilmu.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103.

Wahyu, Pratama. 2014, Game Adventure Misteri Kotak Pandora, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer Amikom Purwokerto, Purwokerto.

Yahfenel., E. F. & E. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 (K13) SMP Negeri 2 Sarolangun. Jurnal Muara Pendidikan, 3(1), 45-55.

Yogiswara, Swaji Caraka. 2019. “Pengembangan Modul Berbasis E-Book Menggunakan Aplikasi Kvisoft FlipBook Maker untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik SMA”. Skripsi, Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Negeri Yogyakarta.

Yusra, Z., Zulkarnain, R., & Sofino, S. (2021). Pengelolaan Lkp Pada Masa Pendmik Covid-19. Journal Of Lifelong Learning, 4(1), 15–22. https://doi.org/10.33369/joll.4.1.15-22.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.