Pengaruh Penggunaan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas X SMK Gamaliel Madiun

Nanda Aulia Nur Febriana, Asri Musandi Waraulia, Dedy Richi Rizaldy

Abstract


Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, termasuk pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Salah satu media yang banyak digunakan adalah quizizz yang mengintegrasikan unsur permainan (game-based learning) sehingga mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran berbasis permainan terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas X SMK Gamaliel 1 Madiun. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas kelas X TKR A sebagai kelas eksperimen dan kelas X TKR B sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pretest dan posttest pada materi teks biografi. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, Paired Sample t-Test, dan Independent Sample t-Test dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan quizizz memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia. Hal tersebut ditunjukkan oleh peningkatan nilai posttest pada kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol serta adanya perbedaan yang signifikan secara statistik setelah perlakuan diberikan. Dengan demikian, quizizz dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran berbasis permainan yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia pada jenjang sekolah menengah kejuruan.



Keywords


Quizizz, Media Pembelajaran, Game-Based Learning, Hasil Belajar, Bahasa Indonesia

Full Text:

PDF

References


Dharma Purnama Sari, V., Ariesta, R., & Purwadi, A. J. (2019). Implementasi pembelajaran bahasa Indonesia berbasis teks di SMA Negeri 1 Bengkulu Tengah kelas XI. Jurnal Ilmiah KORPUS, 3(1), 66–74. https://doi.org/10.33369/jik.v3i1.7347

Naila, Z. A., Amalia, A. I., Qulub, F. T., Aziza, M., & Nur, D. M. M. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif (Quiziz) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS.

Putri, A. N., & Quraissy, A. (2017). Penggunaan Quizizz berbasis game-based learning terhadap hasil belajar siswa.

Sumarwati, T., Setiyaningsih, H., & Yuliansah. (2025). Analisis kemandirian belajar siswa dengan pembelajaran melalui LMS BeSmart pada mata pelajaran korespondensi di SMK Negeri 1 Pengasih. Efisiensi: Kajian Ilmu Administrasi, 20(2), 129–141. https://doi.org/10.21831/efisiensi.v20i2.79477

Susanti, T., & Hidayat, R. (2022). Pelatihan model pembelajaran abad 21 bagi guru-guru di era digital. Jurnal JUPEMA, 1(2), 15. https://doi.org/10.22437/jupema.v1i2.30517

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED: Journal of Information Technology and Vocational Education, 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729

Zulpan, S., Yusron, A., Hanida, R. S., & Marfu'ah, S. (2024). Validitas tes objektif bentuk pilihan ganda. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(3), 10. https://doi.org/10.47134/ppm.v1i3.812


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

POSIDING SAMBHASANA (SEMINAR NASIONAL BAHASA, SASTRA DAN PENGAJARANNYA) diterbitkan oleh UNIVERSITAS PGRI MADIUN dan dikelola oleh PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
SAMBHASANA memiliki ISSN: 3026-7528
Alamat: Jl. Setia Budi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118