Penggunaan Memory & Matching Card Game pada Materi Antonim di Sari English Course
Abstract
Pembelajaran antonim dalam bahasa Indonesia membutuhkan media yang mampu membuat peserta didik aktif, tertarik, dan mudah memahami hubungan makna antar kata. Salah satu media yang dapat digunakan ialah Memory & Matching Card Game karena permainan ini menggabungkan kegiatan mengamati, mengingat, mencocokkan, dan mendiskusikan pasangan kata yang bermakna berlawanan. Penggunaan media kartu dalam pembelajaran juga dinilai efektif karena membantu penyajian materi secara konkret, meningkatkan interaksi belajar, serta mendorong keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran. Dalam penerapannya di Sari English Course, media ini membuat suasana belajar menjadi lebih hidup, kolaboratif, dan menyenangkan sehingga peserta didik lebih antusias dalam memahami antonim dan menggunakan kosakata dalam kalimat sederhana. Selain membantu memahami konsep antonim, permainan ini juga mendukung daya ingat visual, kerja sama kelompok, keberanian berpendapat, dan motivasi belajar peserta didik. Dengan demikian, Memory & Matching Card Game layak dijadikan alternatif media pembelajaran kosakata bahasa Inggris yang berpusat pada pengalaman belajar peserta didik (Fitri et al., 2022; Harahap & Lestari, 2024; Helda et al., 2023; Wahidin et al., 2023).
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ambarwati, T., Hairida, H., Bistari, B., Muskania, R. T., & Prasodjo, B. (2025). Pengembangan kit matching card sebagai asesmen formatif dalam materi bangun datar. Jurnal PGSD. https://ejournal.unib.ac.id/pgsd/article/view/40852
Fatria, M. (2022). Analisis relasi makna (sinonim dan antonim). https://repository.unja.ac.id/43992/6/FULL%20SKRIPSI%20MIMI%20FATRIA%20(I1B118017).pdf
Fitri, R. M., Toharudin, M., & Rizkhi, A. (2022). Penggunaan media pembelajaran kartu kata pada siswa kelas 4 SDIT Nurul Hidayah. JAMU: Jurnal Abdi Masyarakat UMUS, 3(1), 56-66. https://doi.org/10.46772/jamu.v3i01.856
Harahap, S. D., & Lestari, A. (2024). Matching card as instructional media for ELT. Journal of English Education, 1(2). https://doi.org/10.56854/jee.v1i2.153
Helda, N., et al. (2023). Merancang dan mengembangkan game kartu memori berbasis web sebagai platform pembelajaran inovatif. Jurnal Manajemen Pendidikan. https://jurnal.polgan.ac.id/index.php/jmp/article/view/13252
Maftukhah, M., Arbarini, M., Haryadi, & Santoso, B. W. J. (2024). Analisis literatur penggunaan media kartu dalam pembelajaran bahasa Indonesia sekolah dasar serta inovasi komik kartu kata digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/download/36036/18652
Nuaraini, A. S., et al. (2022). Antonimi berita Covid-19. https://journal.unugiri.ac.id/index.php/an-nas/article/download/2037/1152/8129
Rosiani, N. N. P. (2024). Pengembangan media matching pair melalui aplikasi web wordwall berbasis metode kooperatif tipe index card match pada muatan pelajaran PPKn di kelas III SD Negeri 6 Yangapi. https://repo.undiksha.ac.id/19606/
Wahidin, F. A., et al. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis memory game (flip card). IT-Edu. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/56844
Widyakarya. (2023). Efektivitas permainan memori matching card terhadap peningkatan kosakata. JIPSOSHUM Widyakarya. https://ifrelresearch.org/index.php/jipsoshum-widyakarya/article/view/1625
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
