Konseling individual pendekatan person centered therapy untuk mengurangi adiksi game online

Rosyida Rizki Danniar, Silvia Yula Wardani, Rini Mustain

Abstract


Game online yaitu salah satu perkembangan teknologi yang saat ini sudah tidak asing lagi di masyarakat luas. Khususnya pada peserta didik, sudah tidak asing lagi mengenai game online,dan dengan keberagaman jenisnya dapat mengakibatkan banyak ciri khas. Dengan adanya cara bermain yang beragam serta adanya keunikan dan sisi kemenarikan game bagi pengguna game untuk senantiasa memainkan game tersebut dengan tujuan dapat memenangkan game tersebut. Penggunaan game online yang tidak terkontrol dengan baik akan menjadikan kondisi seseorang berada dalam keadaan adiksi atau kecanduan. Keadaan kecanduan ini akan berdampak pada berbagai aspek pada peserta didik seperti pada aspek fisik, psikis, akademis, serta pada hubungan sosial. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui pengaruh pendekatan client centered dapat mengurangi adiksi game online pada peserta didik di SMPN 9 Madiun dan akan dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen dengan desain single subject yang memberikan ruang kepada peneliti untuk menentukan sampel penelitian sesuai dengan suatu kriteria yang ditetapkan sesuai. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yakni Pendekatan Client Centered efektif untuk penanganan Adiksi Game Online pada peserta didik yang ditunjukkan dengan adanya penurunan durasi bermain game online

Abstract
Online games are one of the technological developments that is currently familiar to the wider community. Especially for students, they are already familiar with online games, and the diversity of types can result in many unique characteristics. With the various ways of playing and the unique and interesting side of the game, game users will always play the game with the aim of winning the game. The use of online games that are not well controlled will put a person in a state of addiction. This addictive state will have an impact on various aspects of students, such as physical, psychological, academic and social relationships. This research was carried out to determine the effect of a client centered approach in reducing online game addiction among students at SMPN 9 Madiun and will be carried out using an experimental method with a single subject design which provides space for researchers to determine research samples according to a set of appropriate criteria. The results obtained from this research are that the Client Centered Approach is effective for treating Online Game Addiction in students as indicated by a decrease in the duration of playing online games

Keywords


Individual Counseling, addiction, online gaming

Full Text:

PDF

References


Muliani, D. E., Azmi, K., Alius, M., Sulvayenti, A., & Amelia, L. (2024). The Influence of Classpoint Media on the Learning Motivation of Physics Education Study Program Students. Kasuari: Physics Education Journal (KPEJ), 7(1), 13-22.

Sundari, S., Santosa, H., & Sumiyem, S. (2022). Upaya Mengurangi Kecanduan Game online Melalui Pendekatan Client Centered Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Sirah Pulau Padang. Jurnal Konseling Pendidikan Islam, 3(2 Juli), 350-358.

Novrialdy, E. (2019b). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Muliani, A. S., Saragih, B., & Damanik, R. R. (2024). Dampak Perilaku Pada Mahasiswa Akibat Kecanduan Pada Game Online. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(6).

Lestari, Endang. 2021. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Penggunaan Konseling Client Centered untuk menurunkan permasalahan konseli. Skripsi Bimbingan Dan Konseling.

Wutsqo, B. U., Hanim, W., & Wahyuni, E. (2023). Gambaran kecanduan internet pada remaja. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(1), 531-536.

Lubis, S., Asbi, A., & Lesmana, G. (2023). Penerapan Layanan Konseling Individual Menggunakan Pendekatan Person Centered Therapy Untuk Meningkatkan Etika Komunikasi Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 23 Medan Tahun Ajaran 2022/2023. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 1(1), 10-20.

Agusman, R., & Marjohan, M. (2019). The Relation of Academic Strees to Intensity of Playing Online Games. Jurnal Neo Konseling, 1(3).

Sulistianingsih, S., Marliani, L., & Mustafidah, I. (2024, March). Individual Counseling Self Management Techniques Reduce Mobile Legend Online Game Addiction. In International Conference of Bunga Bangsa (Vol. 2, No. 1, pp. 83-92).

Reza, F. A. (2023). Group Counseling with Techniques Self-Management To Reduce Addiction Game Online In Early Adult Individuals. Majalah Ilmu Pengetahuan dan Pemikiran Keagamaan Tajdid, 26(2), 105-111.

Marbun, M., & Harefa, N. (2020). Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Untuk Mengidentifikasi Tingkat Kecanduan Pelajar Terhadap Game Online. Joisie (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 4(2), 128-138.

Prasetiawan, H., Barida, M., Handaka, I. B., Widyastuti, D. A., Wahyudi, A., Muyana, S., & Saputra, W. N. E. (2023). Counselor Strategies to Reduce Online Gaming Addiction through Creative Cognitive Behavior Counseling. Pegem Journal of Education and Instruction, 13(2), 147-152.

Gunawan, A., & Ningsih, Y. T. (2021). Hubungan Antara Kecerdasan Emosi dengan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa yang Bermain Game Online X di Kota Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3), 10471-10476.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Prosiding SNBK (Seminar Nasional Bimbingan dan Konseling) terindek oleh: