Implementasi reinforcement learning pada trading card game bertema wayang berbasis

Zidan Fadhiil Purwoko

Abstract


Perkembangan teknologi kecerdasan buatan mendorong inovasi dalam pengembangan permainan digital yang tidak hanya menghibur, tetapi juga bersifat edukatif. Salah satu pendekatan yang relevan adalah penerapan Reinforcement Learning untuk menciptakan musuh adaptif dalam game strategi. Penelitian ini mengembangkan Trading Card Game (TCG) bertema wayang dengan mekanisme turn-based strategy, yang bertujuan menjadi media hiburan sekaligus pelestarian budaya lokal. Game dikembangkan menggunakan Unity Engine dan Unity ML-Agents Toolkit, dengan algoritma Proximal Policy Optimization (PPO) untuk melatih agen kecerdasan buatan (AI). Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari enam tahapan: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, rilis internal, dan evaluasi. AI dilatih agar mampu membuat keputusan berdasarkan observasi kondisi permainan dan reward yang diperoleh dari hasil interaksi. Pengujian dilakukan dengan metode Blackbox untuk memverifikasi fungsionalitas sistem serta kestabilan kinerja AI selama bermain. Hasil menunjukkan bahwa AI dapat belajar dari pengalaman dan menyesuaikan strateginya secara dinamis. Game ini tidak hanya memberikan tantangan strategis kepada pemain, tetapi juga menghadirkan pendekatan inovatif dalam pelestarian nilai budaya tradisional melalui media digital yang interaktif.


References


Fitrianto, R. F., Rosyidah, A. H., Hartanto, D., Austi, D. F., & Rahmadina, H. I. (2021). Pengembangan Augmented Reality Card Game Amogasakti untuk Melestarikan Budaya Wayang Indonesia. In Jurusan Teknik Elektro (Vol. 31). Http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno

Kuntoro, H. Y. (2024). Implementasi Penggunaan Artificial Intelligence Dalam Pembuatan Collectible Card Game Berlisensi Nonkomersial. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 10(3).M Teguh Prihandoyo. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web

Rizki, R., Putra, A., Sukmo Wardhono, W., & Akbar, M. A. (2018). Pengembangan Permainan Trading Card Augmented Reality Bertema Perang Baratayuda (Vol. 2, Issue 10). Http://j-ptiik.ub.ac.id

Muhammad, R., Prasetyo, M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021). Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. In Jurnal Nasional Ilmu Komputer (Vol. 2, Issue 2).

Haq, M. Y. A., Akbar, M. A., & Afirianto, T. (2021). Pengembangan Non-Player Character (NPC) Menggunakan Unity ML-Agents Pada Karting Microgame. Fountain of Informatics Journal, 7(1), 15. Https://doi.org/10.21111/fij.v7i1.5487

Ardiansyah, M., Amir, A. A., Andaria, A. C., Sugianto, C. A., Nasarudin, N., Masril, A., Diponegoro, M., Caniago, D. P., Salim, M., & Ahmad, S. R. N. (2024). Kecerdasan Buatan : Teori Algoritma dan Aplikasi. Yayasan Tri Edukasi Ilmiah. Https://books.google.co.id/books?Id=aqcleqaaqbaj.

Dwi Wijaya, Y., & Wardah Astuti, M. (2021). Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan Pt Inka (Persero) Berbasis Equivalence Partitions. Jurnal Digital Teknologi Informasi, 4, 2021.

Alvian Kosim, M., Restu Aji, S., & Darwis, M. (2022). Pengujian usability aplikasi pedulilindungi dengan metode system usability scale (SUS) 1). Jurnal Sistem Informasi Dan Sains Teknologi, 4(2).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  [email protected]
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.