Pembuatan Game Edukasi Petualangan Budi Pekerti untuk Menanamkan Nilai Kesopanan

Andhika Muhammad Nur

Abstract


Di tengah transformasi digital, pendidikan karakter di sekolah dasar menghadapi tantangan kompleks, terutama dalam penanaman nilai kesopanan. Observasi di SDN Nglandung 03 menunjukkan rata-rata skor kesopanan siswa kelas V hanya 65, dengan metode ceramah konvensional dinilai kurang efektif. Tujuan: Mengembangkan game edukasi berbasis desktop "Petualangan Budi Pekerti" untuk menanamkan nilai kesopanan melalui pembelajaran interaktif. Metode: Pengembangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) dengan engine RPG Maker MV, mencakup konseptualisasi, desain, produksi, pengujian fungsional (blackbox), dan evaluasi kegunaan (System Usability Scale/SUS). Uji coba melibatkan 14 partisipan (13 siswa dan 1 guru). Hasil, Fungsionalitas game berjalan sempurna tanpa error, Skor SUS 82 (Grade B) menunjukkan antarmuka mudah digunakan, Peningkatan signifikan nilai siswa sebesar 21% (pretest: 78; posttest: 95). Kesimpulan: Game ini efektif sebagai media inovatif untuk memperkuat pendidikan karakter di era digital.

References


B. Arifin, A. N. Salim, A. Muzakki, Suwarsito, and O. Arifudin, “Integrasi Penguatan Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Berbasis Literasi Digital Pada Peserta Didik Sekolah Dasar,” Innov. J. Soc. Sci. Res., vol. 4, no. 3, pp. 13547–13555, 2024.

S. Pentianasari, F. D. Amalia, B. Martati, and N. A. Fithri, “Penguatan Pendidikan Karakter Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Pemanfaatan Literasi Digital,” J. PGSD, vol. 8, no. 1, pp. 58–72, 2022, doi: 10.32534/jps.v8i1.2958.

W. N. Alhidri, Nurhidayati, and Suyoto, “Analisis Strategi Guru Dalam Menanamkan Nilai Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar,” Soc. Humanit. Educ. Stud. Conf. Ser., vol. 7, no. 3, pp. 1417–1428, 2024, doi: 10.20961/shes.v7i3.91801.

W. Diharjo, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,” INTEGER J. Inf. Technol., vol. 5, no. 2, pp. 23–35, 2020, doi: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171.

G. B. Hendrawan and R. Marlina, “Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika,” JPMI (Jurnal Pembelajaran Mat. Inov., vol. 5, no. 2, p. 395, 2022, doi: 10.22460/jpmi.v5i2.10288.

L. K. P. Hartanto, T. I. Muthia, N. Isabellina, and N. Marcheta, “Pengembangan Game Edukasi 3D ‘MathRoom’ Sebagai Media Pembelajaran Bilangan Pecahan Matematika Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Menggunakan Unity Engine,” Multinetics, vol. 10, no. 1, pp. 21–30, 2024, doi: 10.32722/multinetics.v10i1.5100.

A. Nurhopipah, Z. A. Faizi, and R. Asih, “Simulasi Dan Gamifikasi Pembelajaran Ilmu Komputer Dasar Melalui Aplikasi Si Biner,” JMM (Jurnal Masy. Mandiri), vol. 7, no. 1, p. 340, 2023, doi: 10.31764/jmm.v7i1.12090.

D. Puspita, M. F. Andrijasa, and B. Cahyono, “Rancang Bangun Game Edukatif Pengenalan Hewan Khas Kalimantan Menggunakan Unity Engine,” 2025.

Yulyanto, Andriasnyah, and N. Nugraha, “Rancang Bangun Game Pembelajaran Operasi Dasar Matematika Menggunakan Algoritma Fisher Yattes,” Bull. Inf. Technol., vol. 4, no. 2, pp. 268–271, 2023, doi: 10.47065/bit.v4i2.704.

N. A. Putri and U. E. Rahmawati, “Penerapan Metode Gdlc Pada Game Edukasi Alphabet Dan Angka Untuk Mengembangkan Keterampilan Anak 21St Century Learner,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 9, no. 2, pp. 3080–3087, 2025, doi: 10.36040/jati.v9i2.13255.

D. Maulana, “Game Matching Card Hewan Untuk Melatih Kemampuan Kognitif Anak Menggunakan Metode GDLC,” vol. 5, no. 2, 2025.

A. Zalukhu, S. Purba, and D. Darma, “Perangkat Lunak Aplikasi Pembelajaran Flowchart,” J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 4, no. 1, pp. 61–70, 2023, [Online]. Available: https://ejurnal.istp.ac.id/index.php/jtii/article/view/351

I. Maulana, A. Sinjaya, and R. Madhakomala, “Analisis Mutu Pendidikan Dengan Pendekatan Control Chart Shewhart, Fishbone Diagram, Flow Chart, Dan Diagram Swot,” J. Manaj. Pendidik. Islam, vol. 4, no. 2, pp. 196–207, 2025.

J. F. Idris et al., “Pengujian fungsional dan struktural aplikasi pengajuan cuti dengan metode black box dan white box,” vol. 07, no. 01, pp. 84–102, 2025.

I. K. Wardani, P. Utomo, A. Budiman, and D. N. Amadi, “Pemanfaatan Metode Design Thinking dan Pengujian SUS untuk UI/UX Aplikasi Home Care Madiun Berbasis Android,” J. Comput. Inf. Syst. Ampera, vol. 4, no. 2, pp. 106–125, 2023, [Online]. Available: https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  [email protected]
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.