Media Bantu Pembelajaran Berbasis Puzzle dan Kuis Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle

Alfiana Kurnia Sari, Patmi Kasih, Made Ayu Dusea Widya Dara, Endah Try Wijayanti

Abstract


Prosedur pemeriksaan thorak merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai mahasiswa keperawatan, namun masih banyak yang kesulitan menghafal urutan langkah secara sistematis akibat metode belajar monoton. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media bantu belajar berbasis  puzzle dan kuis untuk meningkatkan pemahaman dan daya ingat mahasiswa terhadap prosedur pemeriksaan thorak. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan analisis kebutuhan melalui wawancara dan pengembangan media menggunakan Godot Engine, menerapkan algoritma Fisher- Yates Shuffle untuk mengacak soal dan puzzle. Hasil menunjukkan media ini efektif meningkatkan pemahaman mahasiswa dengan tampilan interaktif, umpan balik instan, serta membantu menghafal urutan langkah melalui penyusunan  puzzle dan latihan soal kuis secara acak. Mahasiswa lebih terlibat aktif dan termotivasi dalam proses belajar. Simpulan, media pembelajaran berbasis  puzzle dan kuis ini mudah digunakan, informatif, serta dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa keperawatan pada prosedur pemeriksaan thorak, sehingga dapat menjadi alternatif pembelajaran interaktif pada keterampilan klinis dasar keperawatan.

References


Ahmad Thariq, Husaini, & Apriani Pattimura. (2024). Penerapan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi Pendidikan Agama Islam. Bulletin of Computer Science Research, 4(3), 290–297. https://doi.org/10.47065/bulletincsr.v4i3.344

Azaria, D. B., & Kasih, P. (2022). Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Berbasis Android. In Universitas Nusantara PGRI Kediri. Kediri (Vol. 1).

Dias, L., Enstein, J., Manu, G. A., Citra Bangsa, U., Nusa, P., & Timur, T. (2021). PERANCANGAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID. In Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) (Issue 4).

Fadilla, D. R., Fauziah, F., & Aldisa, R. T. (2023). Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1377–1386. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3754

Francisca, Ani Nur Aeni, & Dadan Nugraha. (2024). Pengaruh Problem Based Learning Berbasis Media Puzzle Quiz Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Puasa Ramadhan. Jurnal Elementaria Edukasia, 7(1), 2338–2352. https://doi.org/10.31949/jee.v7i1.8268

Hadjah, S., Faturohman, N., & Setia Budhi Rangkasbitung Surel, U. (2024). EFEKTIVITAS MEDIA PUZZLE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK USIA DINI (Vol. 01, Issue 1).

Harsadi, P., Saptomo, W. L. Y., & Wardhana, C. Y. (2022). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIKomSiN), 10(1). https://doi.org/10.30646/tikomsin.v10i1.603

Haryanto, Y. (n.d.). Instal : Jurnal Komputer Designing Educational Games With Fisher Yates Shuffle Method In Early Childhood at TKIT Al Muqorrobin Based On Android. https://doi.org/10.54209/jurnalkomputer.v15i02.165

Karim, K. I., Lamasitudju, C., Azhar, R., Syafaat, F., & Yulandari, A. (2025). Implementation of Fisher-Yates Shuffle and Fuzzy Tsukamoto in Nusantara Educational Game. In Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC) (Vol. 9, Issue 2). http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAIC

Kirana, C., Wijaya, B., & Holil, A. (2021). Implementation of the Fisher-Yates Shuffle Algorithm in Exam-Problem Randomization on M-Learning Applications (Vol. 7, Issue 1).

Marfilinda, R., & Akhiyar, M. (2024). Studi Pustaka Penerapan Media Puzzle pada Pembelajaran di Sekolah Dasar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4763–4776. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1692

Muhammad Nawir, Aini Nurpratiwi, & Dimas Mulyadin. (2025). Meningkatkan Hasil Belajar IPS melalui Penerapan Kuis Interaktif Berbasis Teknologi Siswa Kelas 8 SMPN 1 Barru. SOSIAL : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPS, 3(1), 31–38. https://doi.org/10.62383/sosial.v3i1.580

Nurfitri, K., Abdurrozzaq, I., & Karaman, J. (2023). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi “English For Children” di LKP Elite English School Ponorogo. Digital Transformation Technology, 3(2), 438–449. https://doi.org/10.47709/digitech.v3i2.2885

Octaviani, H., Pramono, B., & Saputra, R. A. (2023). Perbandingan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Linear Congruent Method Pada Aplikasi Game Susun Ayat Al-Qur’an Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika, 8(1), 24–36. https://doi.org/10.35316/jimi.v8i1.24-36

SUSANTI, R. (2021). EFEKTIFITAS GAMIFIKASI SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 7(1), 57. https://doi.org/10.32699/spektra.v7i1.178

Uki, N. M., & Liunokas, A. B. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dan Make A Match terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Basicedu, 5(6), 5542–5547. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1363

Virginia, M., & Amanda Ginting, J. (n.d.). GAME EDUKASI MATCH PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE BERBASIS ANDROID Educational Game Match Puzzle using Fisher-Yates Shuffle Algorithm based on Android. VI(1), 531–542. https://doi.org/10.30813/j-alu.v2i2.3530

Wahyuni, S. N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(2), 264–269. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v10i2.1140

Wahyuni, S. S., & Tambunan, E. P. S. (2022). Efektivitas Pemberian Kuis Menggunakan Aplikasi Google Form pada Pembelajaran Biologi terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), 8033–8039. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3599

Yuliana Kasuma Dewi, D. P. A., Agustiana, I. G. A. T., & Rati, N. W. (2023). Media Interaktif Berbasis Games-Quiz Materi Tumbuhan Muatan IPAS Kurikulum Merdeka Untuk Kelas IV. Educatio, 18(1), 61–75. https://doi.org/10.29408/edc.v18i1.18656


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  [email protected]
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.