Media Bantu Pembelajaran Berbasis Puzzle dan Kuis Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Abstract
References
Ahmad Thariq, Husaini, & Apriani Pattimura. (2024). Penerapan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi Pendidikan Agama Islam. Bulletin of Computer Science Research, 4(3), 290–297. https://doi.org/10.47065/bulletincsr.v4i3.344
Azaria, D. B., & Kasih, P. (2022). Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Berbasis Android. In Universitas Nusantara PGRI Kediri. Kediri (Vol. 1).
Dias, L., Enstein, J., Manu, G. A., Citra Bangsa, U., Nusa, P., & Timur, T. (2021). PERANCANGAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID. In Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) (Issue 4).
Fadilla, D. R., Fauziah, F., & Aldisa, R. T. (2023). Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1377–1386. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3754
Francisca, Ani Nur Aeni, & Dadan Nugraha. (2024). Pengaruh Problem Based Learning Berbasis Media Puzzle Quiz Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Puasa Ramadhan. Jurnal Elementaria Edukasia, 7(1), 2338–2352. https://doi.org/10.31949/jee.v7i1.8268
Hadjah, S., Faturohman, N., & Setia Budhi Rangkasbitung Surel, U. (2024). EFEKTIVITAS MEDIA PUZZLE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK USIA DINI (Vol. 01, Issue 1).
Harsadi, P., Saptomo, W. L. Y., & Wardhana, C. Y. (2022). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIKomSiN), 10(1). https://doi.org/10.30646/tikomsin.v10i1.603
Haryanto, Y. (n.d.). Instal : Jurnal Komputer Designing Educational Games With Fisher Yates Shuffle Method In Early Childhood at TKIT Al Muqorrobin Based On Android. https://doi.org/10.54209/jurnalkomputer.v15i02.165
Karim, K. I., Lamasitudju, C., Azhar, R., Syafaat, F., & Yulandari, A. (2025). Implementation of Fisher-Yates Shuffle and Fuzzy Tsukamoto in Nusantara Educational Game. In Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC) (Vol. 9, Issue 2). http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAIC
Kirana, C., Wijaya, B., & Holil, A. (2021). Implementation of the Fisher-Yates Shuffle Algorithm in Exam-Problem Randomization on M-Learning Applications (Vol. 7, Issue 1).
Marfilinda, R., & Akhiyar, M. (2024). Studi Pustaka Penerapan Media Puzzle pada Pembelajaran di Sekolah Dasar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4763–4776. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1692
Muhammad Nawir, Aini Nurpratiwi, & Dimas Mulyadin. (2025). Meningkatkan Hasil Belajar IPS melalui Penerapan Kuis Interaktif Berbasis Teknologi Siswa Kelas 8 SMPN 1 Barru. SOSIAL : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPS, 3(1), 31–38. https://doi.org/10.62383/sosial.v3i1.580
Nurfitri, K., Abdurrozzaq, I., & Karaman, J. (2023). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi “English For Children” di LKP Elite English School Ponorogo. Digital Transformation Technology, 3(2), 438–449. https://doi.org/10.47709/digitech.v3i2.2885
Octaviani, H., Pramono, B., & Saputra, R. A. (2023). Perbandingan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Linear Congruent Method Pada Aplikasi Game Susun Ayat Al-Qur’an Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika, 8(1), 24–36. https://doi.org/10.35316/jimi.v8i1.24-36
SUSANTI, R. (2021). EFEKTIFITAS GAMIFIKASI SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 7(1), 57. https://doi.org/10.32699/spektra.v7i1.178
Uki, N. M., & Liunokas, A. B. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dan Make A Match terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Basicedu, 5(6), 5542–5547. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1363
Virginia, M., & Amanda Ginting, J. (n.d.). GAME EDUKASI MATCH PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE BERBASIS ANDROID Educational Game Match Puzzle using Fisher-Yates Shuffle Algorithm based on Android. VI(1), 531–542. https://doi.org/10.30813/j-alu.v2i2.3530
Wahyuni, S. N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(2), 264–269. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v10i2.1140
Wahyuni, S. S., & Tambunan, E. P. S. (2022). Efektivitas Pemberian Kuis Menggunakan Aplikasi Google Form pada Pembelajaran Biologi terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), 8033–8039. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3599
Yuliana Kasuma Dewi, D. P. A., Agustiana, I. G. A. T., & Rati, N. W. (2023). Media Interaktif Berbasis Games-Quiz Materi Tumbuhan Muatan IPAS Kurikulum Merdeka Untuk Kelas IV. Educatio, 18(1), 61–75. https://doi.org/10.29408/edc.v18i1.18656
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jl. Auri No. 14-16 Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email : [email protected]

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.


