Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Desain Grafis Berbasis Android

Dio Shaputro Wibowo

Abstract


Penggunaan teknologi dalam pembelajaran menjadi penting seiring dengan perkembangan zaman. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk mata pelajaran Desain Grafis dalam kurikulum Multimedia di SMKN 1 Wonoasri. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall yang terstruktur dengan tahap-tahap yang jelas serta telah diujikan pada smartphone android dengan fitur-fitur yang terintegrasi di dalamnya. Media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran desain grafis dibuat menggunakan Figma untuk merancang desain antarmuka. HIPO (Hierarchy Input Process Output) digunakan untuk mengorganisir program, memfasilitasi komunikasi, dan menentukan kerangka kerja sistem secara berurutan kepada pengembang. VTOC (Visual Table of Content) diadopsi sebagai panduan bab untuk memberikan gambaran hierarki HIPO secara komprehensif, memberikan ringkasan terstruktur tentang keseluruhan program. Metode blackbox digunakan dalam pengujian untuk menjamin fungsi keseluruhan system dan mendapatkan hasil normal yang dapat diartikan semua fungsi tidak ditemukan kesalahan atau error. Berdasarkan pengujian tersebut, maka disimpulkan bahwa apilikasi media pembelajaran interakatif desain grafis berbasis android pada mata pelajaran multimedia di SMKN 1 Wonoasri ini layak dan baik digunakan sebagai alternatif media belajar secara luring dan daring di SMKN 1 Wonoasri.


References


Tafonao, T. (2018). PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2).

Sudirman, L., Guswandi, C. P., & Disemadi, H. S. (2021). KAJIAN HUKUM KETERKAITAN HAK CIPTA DENGAN PENGGUNAAN DESAIN GRAFIS MILIK ORANG LAIN SECARA GRATIS DI INDONESIA. 8, 207–218. https://doi.org/10.31604/jips.v8i3.2021.207-218

Septian, D., Fatman, Y., & Nur, S. (2021). IMPLEMENTASI MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) DALAM PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KITAB SAFINAH SUNDA. Jurnal Computech & Bisnis, 15(1), 15–24.

Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2019). Sistem Informasi Penjualan Tiket Wisata Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall. http://www.php.net.

Yusuf, D., & Afandi, F. N. (2020). Aplikasi Absensi Berbasis Android Menggunakan Validasi Kordinat Lokasi Dan Nomor Handpone Guna Menghindari Penularan Virus Covid 19 (Vol. 10, Issue 1).

Syamsiah. (2019). PERANCANGAN FLOWCHART DAN PSEUDOCODE PEMBELAJARAN MENGENAL ANGKA DENGAN ANIMASI UNTUK ANAK PAUD RAMBUTAN. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 4(1), 86–93.

Danny, M. (2021). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI WAREHOUSE BERBASIS VISUAL BASIC 6.0. Jurnal Teknologi Pelita Bangsa, 12(2), 13–18.

Firmansyah, Y., & Jamilah. (2018). Implementasi Sdlc Waterfall Dalam Pembuatan Game Edukasi Perjuangan. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VI.

Sutrisno, J., & Karnadi, V. (2021). APLIKASI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MEDIA LAGU BERBASIS ANDROID. Jurnal Comasie


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  senatik@unipma.ac.id
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.