Pengembangan Media Pembelajaran AR Menggunakan Permodelan 3D Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android

Armanda Reza Darussalam, Inung Diah Kurniawati

Abstract


Media pembelajaran augmented reality menggunakan permodelan 3D mata pelajaran matematika berbasis android. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbasis augmented reality (AR) menggunakan pemodelan 3D pada mata pelajaran matematika untuk platform Android. Dalam pengembangan media pembelajaran ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Media pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika yang abstrak melalui visualisasi 3D interaktif. Unity 3D digunakan sebagai alat pengembangan untuk menciptakan lingkungan AR yang menarik dan edukatif. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran matematika berbasis AR yang dapat diakses melalui perangkat Android, yang diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran matematika dengan lebih baik dan menyenangkan.


References


Aldo, D., Ilmi, M., & Hariselmi, H. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Hewan Berbisa dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Journal of Information System Research (JOSH), 4(2), 364–373. https://doi.org/10.47065/josh.v4i2.2669

Alex Okita. (2019). Learning C# Programming with Unity 3D (Second Edi). CRC Press Taylor & Francis Group.

Assegaf Baalwi, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Teknologi Augmented RealityBerbasis Smartphone Androidpada Materi Bangun Ruang. Journal on Teacher Education, 4, 242–250. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jote/article/view/12662

Darmanto, S. A. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh pahlawan Bangsa Berbasis Android. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK), 6(1), 433–442.

Dr. Budi Raharjo, S.Kom., M.Kom., M. (2022). Pemrograman Bahasa C#. i–111.

Efendi, T. F., & Wihartati, A. P. (2021). Decision Support System for Share Investment Using The Capital Assetpricing Method (CAPM). International Journal of Computer and Information System (IJCIS), 2(1), 18–22. https://doi.org/10.29040/ijcis.v2i1.25

Jati, W. A., Nugrahanti, F., & Riyanto, S. (2021). Aplikasi Katalog Pakaian Sebagai Media Pemasaran Berbasis Augmented Reality. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 321–329.

Kanafi, K., Yusnanto, T., & Triwulandari, K. (2022). Implementasi Media Promosi Radio Tidar FM Magelang Berbasis Multimedia. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 5(2), 119. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v5i2.10808

Kus Indrani Listyoningrum, Danise Yunaini Fenida, & Nurhasan Hamidi. (2023). Inovasi Berkelanjutan dalam Bisnis: Manfaatkan Flowchart untuk Mengoptimalkan Nilai Limbah Perusahaan. Jurnal Informasi Pengabdian Masyarakat, 1(4), 100–112. https://doi.org/10.47861/jipm-nalanda.v1i4.552

Lesmana, M. A., Astuti, I. F., & Septiarini, A. (2021). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Pesawat Udara Berbasis Android. Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 16(2), 71. https://doi.org/10.30872/jim.v16i2.3744

Manggopa, H. K., Kumajas, S., Komansilan, T., & Batmetan, J. R. (2022). Storyboard Development for Geospatial e-Tourism Based Augmented Reality. International Journal of Information Technology and Education, 1(3), 56–70. https://doi.org/10.62711/ijite.v1i3.59

Prayugha, A. W., & Zuli, F. (2021). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Jakarta, 4(1), 12–17.

Pujiastuti, H., & Haryadi, R. (2024). The Effectiveness of Using Augmented Reality on the Geometry Thinking Ability of Junior High School Students. Procedia Computer Science, 234, 1738–1745. https://doi.org/10.1016/j.procs.2024.03.180

R. Raguman, M. Santhakumar, X. P. T. and M. R. (2019). 3D Adventure Game Using Unity. Bonfring International Journal of Software Engineering and Soft Computing, 9(2), 16–20. https://doi.org/10.9756/bijsesc.9015

Rahmatika, A., Manurung, A. A., & Ramadhani, F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Sudo Jurnal Teknik Informatika, 2(3), 122–130. https://doi.org/10.56211/sudo.v2i3.330

Riskiena, W. (2022). Aplikasi Pengenalan Hewan Pada Anak Paud Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknologi Pintar, 2(6), 1–14.

Shahrir, M. S., & Emran, M. H. (2023). Augmented Reality (AR) as a New Educational Medium for Children: Using Road Safety Content. Malaysian Journal of Information and Communication Technology (MyJICT), 8(2), 112–122. https://doi.org/10.53840/myjict8-2-101

Sudarmayana, I. G. A., Kesiman, M. W. A., & Sugihartini, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi Perkembangbiakan Hewan Pada Mata Pelajaran IPA Studi Kasus Kelas VI- SD Negeri 4 Suwug. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(1), 38. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.31245

Wardani, K. N. Y., Samsugi, & Damayanti. (2021). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka Di Lindungi (Studi Kasus: Kelas IV SDN 03 Sidodadi). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(4), 473–490.

Wibowo, M. C. (2022). Membuat Video Game Dengan 3D Unity (M. M. T. Dr. Mars Caroline Wibowo. S.T. (ed.); Vol. 1). Yayasan Prima Agus Teknik Bekerja sama dengan Universitas Sains & Teknologi Komputer (Universitas STEKOM).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  senatik@unipma.ac.id
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.