Rancang Bangun Game Edukasi Hafalan Surat-Surat Pendek Berbasis Android
Abstract
Permasalahan pada SDN 1 Banjarsar yaitu siswa kesulitan dalam menghafal surat pendek, sehingga melemahkan kemampuan siswa dalam memahami surat pendek. Dengan pembelajaran melalui permainan dapat menarik minat siswa dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sistem pembelajaran berbasis game untuk menghafal surat-surat pendek. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi surat pendek di SDN 1 Banjarsar kecamatan Ngajum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini Research and Development (R&D) karena mengadopsi pendekatan ilmiah dalam pengembangan game edukasi. Hal ini melibatkan riset, pengumpulan data, dan analisis untuk memastikan efektivitas game secara empiris. Game edukasi ini berupa aplikasi Android yang dikembangkan dengan menggunakan Construct 2 dengan Hypertext Markup Language (HTML 5). Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing. Berdasarkan analisa black box testing dari 11 fitur pada aplikasi tersebut, mendapatkan tingkat keberhasilan sebesar 100%. Dari pengujian tersebut, game edukasi hafalan surat-surat pendek dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran dalam materi yang terkait.
Full Text:
PDFReferences
Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 17(1), 1–15.
Jaya, T. S. (2018). Pengujian aplikasi dengan metode blackbox testing boundary value analysis (studi kasus: Kantor digital Politeknik Negeri Lampung). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 45–48.
Oktavia, T. G., Halidjah, S., & Kresnady, H. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERASIS ANDROID PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA KELAS VB SEKOLAH DASAR NEGERI 03 PONTIANAK KOTA. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 11(2), Article 2. https://doi.org/10.26418/jppk.v11i2.52767
Putri, E. L., Derta, S., Musril, H. A., & Okra, R. (2023). Perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, 7(2), 194–203. https://doi.org/10.51211/imbi.v7i2.2218
Rachman, A. F. (2017). Pengembangan permainan edukasi katelu berbasis andorid dengan tools Unity 3D game engine. Skripsi Program Studi Pendidikan Tehnik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Solihin, R. (2020a). Aplikasi Interaktif Tahfidz Al-Quran Juz Amma (Studi Kasus Di Sdi Mohammad Hatta). As-Sibyan, 3(2), 1–11.
Solihin, R. (2020b). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TAHFIDZ AL-QURAN DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Asy-Syukriyyah, 21, 154–163. https://doi.org/10.36769/asy.v21i02.108
Wahadati, R. F., Fadlillah, U., & others. (2017). Aplikasi Penghafal Juz’Amma Digital Menggunakan Construct 2 [PhD Thesis]. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Winanti, R., & Kamalia, K. (2023). Efektivitas Komunikasi Verbal Dalam Meningkatkan Kegiatan Menghafal Juz Amma pada Taman Pendidikan Anak Usia Dini di Kecamatan Tanjungpura, Kabupaten Langkat. EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies, 4(1), Article 1. https://doi.org/10.47467/edui.v4i1.4419
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), Article 2. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jl. Auri No. 14-16 Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email : [email protected]

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.


