Rancang Bangun Media Pembelajaran Instrumen Gamelan Berbasis Android

Yogi Akmal Mubarok

Abstract


Abstrak: Media Pembelajaran Instrumen Gamelan dapat membantu untuk pembelajaran yang dilakukan secara daring dan pengenalan gamelan. Dengan adanya media pembelajaran ini pembelajaran secara daring akan lebih mudah dan dapat meningkankan minat siswa terhadap gamelan itu sendiri. Tujuan.dari.penelitian.ini.adalah.untuk mengetahui cara merancang dan membangun media pembelajaran.instrument gamelan pada sekolah dasar.Penelitian ini dilakukan di SDN 02 Jiwan pada tanggal 12 April 2021. Metode yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi yaitu menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Media pembelajaran instrument gamelan dirancang dan dibangun berbasis android menggunakan Marvel sebagai perancangan Fron end dan Kodular sebagai perancangan Back end.

 

Kata kunci: media pembelajaran, gamelan, android


Full Text:

PDF

References


Adenansyah, F. M. (2019). Rancagn Bagnun.Game.Edukaisi.Beljaar.Aksra.dan.Tata.Kerama Bahaas.Jawa untuk SD Kelas 4 Berbasiis Androiid. Jurnal.Manajemen.Informatika., 10(9), 1–9.

Andikos, A. F. (2019). Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Tk Islam Bakti 113 Koto Salak. (Indonesia Jurnal Sakinah) Jurnal Pendidikan Dan Sosial Islam, 1(1), 34–49. http://jurnal.konselingindonesia.com/

Gatot, I. (2017). Kekayana.Budya.Bangas.Indonesia.Traditiional Gamelani Java Art Musiic.As Indoinesian.Culitural.Fesasibility. Jurnal Sains Terapan Pariwisata, 3(1), 129–143.

Hidayati, K. H., & Nafiiyah, N. N. (2017). Aplikasi Alat Musik Tradisional Gamelan Jawa Berbasis Android. Jurnal Teknika, 9(1), 10. https://doi.org/10.30736/teknika.v9i1.3

Ibrahim, R. (2013). Pendidikan.Multikultural : Pengertian., Prinsip., dan Relevansinya.dengan Tujuan.Pendidikan Islam. Addin, 7(1), 1–26.

Indah Puji Astuti, Ega Feri Romawati, & Ida Widaningrum. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Jawa (Aksara Jawa) Berbasis Android. Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology), 1(2), 93–100. https://doi.org/10.37859/coscitech.v1i2.2185

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media.Pembeljaran.Berbaiss.Android.Pada Mata Pelajarain Siistem Operasii.Jarngan Kelas XI. 14(1).

Luh, N., & Ekayani, P. (2017). Pentiingnya pengigunaan media siswa Pentingnya Penggunnaan Mediia Pembelajiaran Untuk Meingkatkan Prestasi Belajar Siiswa. March, 1–16.

narti. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Informatika, 4, 198–205.

Nopriandi, H. (2018). Perancangn.Siistem.Infoirmasi.Regiistrasi Mahaiswa..Jurnal Teknologi Dan Open Soource, 1(1), 73–79. https://dioi.org/10.36378/jtos.v1i1.1

Nugraha Bangkit. (2020). Pengujiian.Black.Box.pada Aplikasi.Perustakaan.Mengunakan Teknik Eqivalence Partitons. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 3(3), 150. https://doi.org/10.32493/jtsi.v3i3.5343

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi.Berbais.Android Sebagai.Medai.Pembelajarn.Untuk Anak Usiia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7

Rahman Abdul, Naldi Wahyu, Arifin Adiyatna, M. F. (2021). Analisisuu Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Dan Implikasinya Terhadap Pelaksanaan Pendidikan Di Indonesia. JOEAI(Journal of Education and Instruction), 4(20), 98–107.

Saputra, B. A., Hendrawan, A. T., Kincang, D., Jiwan, K., & Waterfall, M. (2018). Program studi teknik informatika - universitas pgri madiun | 156. 2015, 156–160.

Satyaputra, A., & Aritonang, E. M. (2016). Let`is Build Your` Android Apps with` Android Studio. PT Elex Media` Komputindo.

Septian, D., Fatman, Y., & Nur, S. (2021). Implemntasi.MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) Dalm Pembatan.Multiimedia.Pembelajran.Kitab Safnah. Jurnal Computech & Bisnis, 15(1), 15–24.

Wahyudi, R., Utami, E., & Arief, M. R. (2016). Siistem.Pakar.E-Touriism Pada Dinas Pariwiata.D.I.Y.Mengunakan.Meode.Foirward.Chaiining. Jurnal Ilmiah Data Manajemen Dan Teknologi Informasi (DASI), 17, 67–75.

Widya, A. D. I. (2019). Fungsi.Dantujuan.Pendidikan.Indonesia.Adi Widya: Jurnal.Pendidikan.DasarADI WIDYA: Jurnal.Pendidikan Dasar, 4(April), 29–39.

Windriyanti, Khambali, A., & Handayani, H. (2020). Media Pembelajaran Cangkriman Gambar Bahasa. Surya Informatika, 8(1).

Yunita, Y., Maruloh, M., & Saputri, A. N. A. (2018). Rancang Bangun E-Library pada SMAN 1 Pagerbarang Tegal. Jurnal Sifokom (Sistem.Informasii..Dan..Komputer), 7(1), 16. https://doi.iorg/10.32736/sisfokomj.v7i1.283


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  senatik@unipma.ac.id
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.