Penggunaan Game Digital Interaktif Berbasis Aktivitas Fisik Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa ADHD Dalam Pembelajaran

Zalsita Prasasti Putri, Mutia Gama Mayoni, Freza Yolanda Octavia, Ryandika Ihza Mulia, Endang Sri Maruti

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan game digital interaktif berbasis aktivitas fisik dalam meningkatkan keterlibatan siswa dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) dalam proses pembelajaran. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian adalah seorang siswa ADHD di SDN Jiwan 1 serta guru kelas yang membimbingnya. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan analisis data dilakukan melalui triangulasi untuk memastikan validitas data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media game digital Quizizz yang dimodifikasi dengan aktivitas fisik memberikan dampak positif terhadap perilaku belajar siswa ADHD, terutama dalam meningkatkan fokus, mengurangi perilaku hiperaktif yang mengganggu, serta membangun keterlibatan aktif dalam kelas. Media ini juga fleksibel dan dapat diakses kapan saja, sehingga memungkinkan orang tua untuk turut serta dalam membimbing anak di rumah. Namun, tantangan masih dirasakan guru dalam mengelola perilaku siswa dan menyusun pembelajaran yang sesuai tanpa dukungan Guru Pembimbing Khusus (GPK). Oleh karena itu, kolaborasi antara guru, orang tua, dan pengembangan media yang adaptif sangat penting dalam menciptakan lingkungan belajar yang inklusif bagi siswa ADHD.

Keywords


ADHD, Game Digital Interaktif, Aktivitas Fisik

Full Text:

PDF

References


Bulan, A. S. (2024). Dampak Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Kelas VIII di MTs Annurain Lonrae. Atta’dib Jurnal Pendidikan Agama Islam, 4(2), 65–75. https://doi.org/10.30863/attadib.v4i2.5193

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Dirhaga, U., Sugiarti, R., & Erlangga, E. (2025). Penanganan Anak ADHD ( Attention Deficit Hiperactivity Disorder ) Studi Kasus PAUD IT Mutiara Cendekia Kota Lubuklinggau. Prosiding Seminar Nasional Indonesia, 3(1), 92–106.

Ella, K., & Yulia, S. (2018). Terapi Bermain Dengan CBPT (Cognitive Behavior Play Therapy) Dalam Meningkatkan Konsentrasi Pada Anak ADHD. Psikoislamika : Jurnal Psikologi Dan Psikologi Islam, 15(1), 41. https://doi.org/10.18860/psi.v15i1.6662

Fajarwati. (2021). Dampak Game Online dalam Rumah Tangga. Jurnal Tahqiqa, 15(2).

Fitriyani, F., Oktaviani, A. M., & Supena, A. (2023). Analisis Kemampuan Kognitif dan Perilaku Sosial pada Anak ADHD (Attention-Deficit Hyperactivity Disorder). Jurnal Basicedu, 7(1), 250–259. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4331

Gunawan, L. (2021). Komunikasi Interpersonal pada Anak dengan Gangguan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Psiko Edukasi, 19(1), 49–68.

Humas, U. (2025). “VirtuLearn”, Media Pembelajaran Digital untuk Anak ADHD. Universitas Pendidikan Ganesha. https://undiksha.ac.id/virtulearn-media-pembelajaran-digital-untuk-anak-adhd/

Jalu Aji, L., Hendrawati, T., Febrianti, R., Dwi Wulandari, Nuryuana Gilaa, T., Abdullah, G., Rukmana, L., Rohman, T., Sahib, A., & Simal, R. (2014). Model-Model Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan. PT Penerbit Qriset.

Kurniawan, R., Sanjaya, R. B. Y. R., & Rakhmawati, R. (2021). Teknologi Game untuk Pembelajaran bagi Anak dengan ADHD: Tinjauan Literatur. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi, 10(4), 346–353. https://doi.org/10.22146/jnteti.v10i4.2001

Muhajirin, L., & Sudirman, A. (2024). Tingkat Aktivitas Fisik Mahasiswa STAI Al-Gazali Soppeng Angkatan 2021. 07(01), 2493–2497.

Nurhayati, H., & , Langlang Handayani, N. W. (2020). Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu,. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532.

Puspita Sari, D., Asrori, M., & Radiana, U. (2016). Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Open Source Bagi Anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Untan, 5(1), 1–16.

Rahmawati, A. D., Lisnawati, D., & Windari, A. R. (2024). Strategi Guru dalam Menangani Anak ADHD (Attention Deficit Hiperactivity Disorder) dalam Pembelajaran di Kelas 2 SD Negeri Kalicacing 02 Salatiga. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(3), 7. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.317

Rahmayani, S. D., & Suriani, A. (2025). Belajar dalam Genggaman : Studi Pustaka Dampak Gadget terhadap Siswa Sekolah Dasar di Era Digital. 3.

Riyanto, P., & Mudian, D. (2019). Pengaruh Aktivitas Fisik Terhadap Peningkatan Kecerdasan Emosi Siswa. Journal Sport Area, 4(2), 339–347. https://doi.org/10.25299/sportarea.2019.vol4(2).3801

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Sari, E. N. M., & Suryaningrum, C. (2023). Behavior play therapy untuk meningkatkan atensi pada anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Procedia : Studi Kasus Dan Intervensi Psikologi, 11(1), 31–36. https://doi.org/10.22219/procedia.v11i1.24381

Wijaya, S., Fathul, M., Masruriyah, M., & Felix, M. (2024). ANAK DENGAN GANGGUAN PRILAKU ATAU ADHD Sastra. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(1), 690–708.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Zalsita Prasasti Putri, Mutia Gama Mayoni, Freza Yolanda Octavia, Ryandika Ihza Mulia, Endang Sri Maruti

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) diterbitkan oleh UNIVERSITAS PGRI MADIUN.
SENASSDRA memiliki ISSN: 2987-3940
Alamat: Jl. Setia Budi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.