Penggunaan Model Pembelajaran Game-Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Pecahan

Deva Maulida Hadi Nugraha, Octarina Hidayatus Sholikhah, Lingga Nico Pradana

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran Game-Based Learning dalam meningkatkan hasil belajar kognitif pada materi pecahan. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan jenis pre-eksperimen dan desain One Grub Pre-test Post-test. Subjek penelitian terdiri dari 12 siswa kelas II SDN Wayut 03, Kabupaten Madiun. Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda sebanyak 20 soal yang diberikan dalam bentuk pre-test dan post-test. Analisis data menggunakan uji normalitas Kolmogorov-Smirnov dan uji paired sample t-test dengan bantuan SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar kognitif setelah diterapkan model pembelajaran Game-Based Learning, ditandai dengan rata-rata post-test yang lebih tinggi dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Temuan ini membuktikan bahwa model Game-Based Learning efektif dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, meningkatkan partisipasi aktif siswa, serta membantu pemahaman konsep pecahan secara lebih optimal.


Keywords


Game-Based Learning, Hasil Belajar Kognitif, Materi Pecahan, Sekolah Dasar

Full Text:

PDF

References


Afiy Afiyah, K. N., & Sutriyani, W. (2024). Efektivitas metode Game-Based Learning berbantuan media flashcard pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Pendidikan, 5(2). (Judul jurnal tidak tercantum di dokumen, mohon dicek dan tambahkan bila ada).

Kaffah, W. D., Erlin, E., & Rusyana, A. (2023). Pengaruh model pembelajaran Project Based Learning berbasis STEAM terhadap hasil belajar kognitif siswa. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 4(3), 1–8. https://doi.org/10.25157/j-kip.v4i3.11413

Muna, N., Hartatik, S., Nafiah, & Rahayu, D. W. (2025). Pengaruh metode Game-Based Learning terhadap hasil belajar mata pelajaran matematika kelas V SDI Bahrul Ulum Panjang Jiwo. Jurnal Pendidikan, 5(1), 2023–2026. (Judul jurnal tidak disebutkan secara spesifik di dokumen, mohon ditambahkan bila ada).

Qorimah, E. N., & Sutama, S. (2022). Studi literatur: Media Augmented Reality (AR) terhadap hasil belajar kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2), 2055–2060. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2348

Safrida, Harahap, S. A., & Ramadhan, N. (2024). Pengaruh metode Game-Based Learning terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas V SDN 060799 Medan Labuhan. Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 93–96. (Nama jurnal perlu ditambahkan dengan benar jika berbeda).

Sanjoyo, T. B. P., Sriwijayanti, R. P., & Anjarwati, A. (2024). Penerapan media pembelajaran puzzle menggunakan Game-Based Learning untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep “Penjumlahan Bersusun” kelas II SDN Mayangan IV. Journal of Social Science Research, 4(2), 5978–5993.

A. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Puzzle Menggunakan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Konsep “ Penjumlahan Bersusun ” Kelas I I SDN Mayangan IV. Journal Of Social Science Research, 4(2), 5978–5993.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Deva Maulida Hadi Nugraha, Octarina Hidayatus Sholikhah, Lingga Nico Pradana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) diterbitkan oleh UNIVERSITAS PGRI MADIUN.
SENASSDRA memiliki ISSN: 2987-3940
Alamat: Jl. Setia Budi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.