Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Game Wordwall Pada Mata Pelajaran PPKn Kelas III di SDN 01 Klegen Madiun

Erna Dwi Muhatin, Vivi Rulviana, Nurul Wijiastuti

Abstract


Penelitian ini mempunyai tujuan guna menaikkan hasil belajar siswa dengan memanfaatkan perangkat pembelajaran yang dikenal dengan permainan Wordwall pada mata pelajaran PPKn dengan focus khusus pada topic Arti Lambang Negara untuk siswa kelas III SDN 01 Klegen Madiun. Penelitian ini memakai pendekatan analisis berdasarkan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Partisipan penelitian ini terdiri dari 27 siswa kelas III SDN 01 Klegen Madiun. Pendekatan pengumpulan data menggunakan menggunakan penilaian. Penelitian ini memakai metode kualitatif serta kuantitatif guna menganalisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan prestasi akademik siswa kelas III SDN 01 Klegen Madiun sesudah diterapkannya media pembelajaran Wordwall games. Perihal ini bisa ditunjukkan melalui peningkatan hasil belajar siswa.

Keywords


Game Wordwall; PPKN; Hasil Belajar.

Full Text:

PDF

References


A.Ubaedillah. 2013. "Pancasila, Demokrasi, HAM, dan Masyarakat Madani". Jakarta Selatan : ICCE UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Adam Steffi, d. (2015). "Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam". CBLS Jurnal, 89-92.

Azizah, A. 2021. "Pentingnya Penelitian Tindakan Kelas bagi Guru dalam Pembelajaran". Jurnal Andaluna, 7-9.

Azizah, H. N. (2020). "Peningkatan Penguasaan". Alsuniyat, 18-20.

dila, S. P. (2018). "Analisis Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMAN 15 Semarang". Prosding Seminar Nasional Mahasiswa Unimus, 21-27.

Jasmiati. (2018). "Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Kelas IV SD Impres Mallengkeri 1 Kecamatan Tamalate Kota Makasar". Skripsi, 11-13.

Kahfi, R. (2017). "Penetapan Metode REQA untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa pada Materi Membuat dan Menjawab Pertanyaan dari Teks yang Dibaca". Jurnal Pena Ilmiah, 28-29.

Khairunisa, Y. (2021). "Pemanfaatan Fitur Gamifikasi daring Maze Chase - Worwall sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas". Jurnal Kajian dan Terapan Media, 156-159.

Khairunisa, Y. (n.d.). "Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase-Worwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika" .

Nasution, M. K. (2017). "Penggunaan Metode Pembelajaran dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa". Jurnal Studia Didaktika, 189-192.

P.Gandasari, P. (2021). "Pengaruh Aplikasi Wordwall Terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar". Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 11-19.

Rahayu, A. S. (2017). "Pendidikan Pancasila & Kewarganegaraan (PPKn)". Jakarta: PT Bumi Aksara.

Rismayanti, E. (2022). "Meningkatkan Sikap Percaya Diri Siswa Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) Dengan Metode Role Playing". Akademi Edukasi, 5-9.

S.Sumarsono. (2006). "Pendidikan Kewarganegaraan". Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Sentani, A. D. (2022). "Implementasi Game Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi". Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional, 190-192.

Sulastri. (2017). "Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Strategi Pembelajaran Berbasis Masalah pada Mata Pelajaran IPS di Kelas V SDN2 Limbo Makmur Kecamatan Bumi Raya". urnal Kreatif Tadulako, 149 -153.

Wibawanto, Wandah. (2017). "Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif". Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Erna Dwi Muhatin, Vivi Rulviana, Nurul Wijiastuti

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) diterbitkan oleh UNIVERSITAS PGRI MADIUN.
SENASSDRA memiliki ISSN: 2987-3940
Alamat: Jl. Setia Budi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.