Transformasi Pendidikan Digital Melalui Gamifikasi Dan Deep Learning: Kajian Literatur Menuju Pembelajaran Berkelanjutan
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arif, M. N., Parawansyah, M. I., Huda, F. H., & Zulfahmi, M. N. (2025). Strategi
menumbuhkan minat belajar siswa melalui pendekatan deep learning. Jurnal Muassis
Pendidikan Dasar, 4(1), 8–16.
Arianty, A., dkk. (2026). Pendidikan abad ke-21 dan literasi digital. (Sesuaikan dengan
data publikasi lengkap pada sumber asli)
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and
mixed methods approaches (5th ed.). Sage Publications.
Dana Paľová, M., & Véghová, M. (2021). Implementation of gamification principles into
higher education. European Journal of Educational Research, 11(2), 763–779.
Haq, M. D., & Prasetiyo, N. T. (2025). Deep learning sebagai pendekatan transformasional
dalam pendidikan: Sebuah tinjauan literatur. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3),
–1842.
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi
pembelajaran dengan konsep gamification: Systematic literature review. METHOMIKA:
Jurnal Manajemen Informatika dan Komputerisasi Akuntansi.
Mahbubi, M., & Homaidi, H. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran berbasis teknologi.
(Lengkapi nama jurnal sesuai sumber asli).
Missouri, M., & Nurkasmir, N. (2024). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi dan hasil
belajar peserta didik. (Lengkapi nama jurnal sesuai sumber asli).
Mutmainnah, N., Adrias, A., & Zulkarnaini, A. P. (2025). Implementasi pendekatan deep
learning terhadap pembelajaran matematika di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah
Pendidikan Dasar, 10(1), 858–871.
Padila Rahmasari, T. (2025). Wordwall: Evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi
dalam mendukung deep learning. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan,
(1), 3840–3844.
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh elemen gamification
terhadap hasil belajar siswa pada e-learning pemrograman Java. Semnasteknomedia, 7–
Putri, & Muhtarom. (2024). Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran.
(Lengkapi nama jurnal sesuai sumber asli).
Rahmawati, R., dkk. (2024). Gamification dalam konteks pendidikan. (Lengkapi nama
jurnal sesuai sumber asli).
Smaragdina, A. A., Nidhom, A. M., Soraya, D. U., & Fauzi, R. (2020). Pelatihan pemanfaatan
dan pengembangan bahan ajar digital berbasis multimedia interaktif untuk menghadapi
era Revolusi Industri 4.0. Jurnal KARINOV, 3(1), 53–57.
Syamsul, dkk. (2026). Pendekatan deep learning untuk meningkatkan mutu
pembelajaran. (Lengkapi nama jurnal sesuai sumber asli).
Tembang, Y., Sulton, & Suharjo. (2017). Peningkatan motivasi dan hasil belajar melalui
model pembelajaran Think Pair Share berbantuan media gambar di sekolah dasar. Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(6), 812–817.
Warman, E., Sajidin, Setiawan, R., Gifary, A., Warta, W., Mulyanto, A., & Hanafiah. (2025).
Pendekatan deep learning pada pembelajaran di Sekolah Dasar Gekbrong 1 Cianjur.
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(1), 1521–1528
Refbacks
- There are currently no refbacks.