Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana interaksi antara waktu yang dihabiskan untuk bermain game dan hasil akademik siswa. Dengan meningkatnya popularitas game seperti Mobile Legends. Dari perspektif teoritis, penelitian ini dapat memberikan kontribusi pada pemahaman tentang perilaku anak dalam konteks penggunaan teknologi dan dampaknya terhadap perkembangan mereka.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif kurelasional non-eksperimental. Penelitian kurelasional adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan, dan jika ada seberapa dekat hubungan tersebut. Desain penelitian ini menguji dua variabel ( X ) game online mobile legends yang merupakan variabel bebas dan variabel ( Y ) prestasi akademik siswa yang merupakan variabel terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau menyebabkan terjadinya variabel terikat. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh adanya variabel bebas. nilai signifikansi dari variabel game online mobile legends dan prestasi akademik adalah sebesar 0.710 yang artinya 0.710 0.05 sehingga dapat disimpukan bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel game online mobile legends terhadap variabel prestasi akademik. Berdasarkan uji analisis tersebut maka dapat disimpukan bahwa (Hо) diterima dan (H₁) ditolak yang artinya tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online mobile legends terdahap prestasi akademik.Hasil ini menunjukkan bahwa meskipun siswa terlibat dalam aktivitas bermain game online, khususnya Mobile Legends, hal tersebut belum mempengaruhi secara langsung pencapaian nilai akademik mereka.
Keywords
Game Online, Mobile Legends, Prestasi Akademik
References
Purwanto, N. (2017). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Ramdani, N. (2018). Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa kelas VI SDN Bawakaraeng 1 Kota Makassar. Universitas Muhammadiyah Makassar.
Saleh, M. (2014). Pengaruh motivasi, faktor keluarga, lingkungan kampus dan aktif berorganisasi terhadap prestasi akademik. Jurnal Phenomenon, 4(2), 109–141.
Santrock, J. (2012). Life-Span Development. 14th: McGraw-Hill Higher Education.
Sari, D. K. (2015). Hubungan Game Online Dengan Masalah Psikologi pada Remaja di RW 07 Kelurahan Sumur Batu, Kecamatan Kemayoran Jakarta Pusat. Universitas Muhammadiyah Jakarta.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. (2018). Metodologi Penelitian Pendidikan; Kompetensi dan Praktiknya. Bumi Aksara.
Ulum, B. (2018). “Game ‘Mobile Legends Bang Bang’ Di Kalangan Mahasiswa UIN Sunan Ampel Surabaya Dalam Tinjauan ‘One Dimensional Man’ Herbert Marcuse.” UIN Sunan Ampel Surabaya.
Xi’an Shiyou Xuebao, X. S. (2023). Journal of Xi’an Shiyou University, Natural Scienses Edition.
Zimmerman, B. J. (2000). Attaining self-regulation: A social cognitive perspective. In Handbook of self-regulation (pp. 13–39). Elsevier.