Efektivitas Penggunaan Game Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Terhadap Antusiasme Siswa Sekolah Dasar

Yusfringka Adhi Sanjaya Putra, Vivi Rulviana, Apri Kartikasari HS

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas penggunaan game QuizWhizzer terhadap antusiasme siswa kelas V SDN 2 Dadapan. Metode yang dalam penelitian adalah metode kuantitatif dengan menggunakan desain penelitian one shot case study. Populasi dalam penelitian ini adalah 12 peserta didik kelas V dari SDN 2 Dadapan. Peneliti menggunakan Teknik sampling jenuh sehingga sampel yang diambil adalah seluruh populasi. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan lembar observasi. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil uji hipotesis diperoleh hasil bahwa koefisien determinasi atau R2 = 0,961 atau 96,1% yang menunjukkan bahwa variabel independen (X) yakni media QuizWhizzer memengaruhi variabel dependen (Y) yakni antusiasme siswa sebesar 96,1%. Hasil uji f menunjukkan bahwa F hitung sebesar 194,632 yang lebih besar dari F tabel 5,32 serta didukung oleh nilai sig sebesar 0,000 yang lebih kecil dari alpha 0,05. Berdasarkan hasil output SPSS, didapatkan nilai t hitung variabel media pembelajaran QuizWhizzer sebesar 13,951 yang lebih besar dari t tabel 2,3 dan didukung dengan nilai p value sebesar 0,000 yang lebih kecil dari sig 0,05. Dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antar media pembelajaran QuizWhizzer terhadap antusiasme siswa.


Keywords


QuizWhizzer; Antusiasme Siswa; Media Evaluasi

Full Text:

PDF

References


Ahmad, H. (2022). Hubungan Kestabilan Emosi Dengan Kontrol Diri Siswa Sekolah Menegah Pertama. Realita: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 6(2).

Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172-186.

Febriansyah, F., Nining, R., Purnamasari, A. I., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 8(6), 336-344.

Kharisma, N., Auzar, A., & Septyanti, E. (2020). Pengembangan Instrumen Tes Keterampilan Menyimak Untuk Siswa Kelas IX Sekolah Menengah Pertama. Jurnal PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 6(1), 138-139.

Kirana, Z. C., & AM, A. N. A. B. (2020). Peranan apresiasi guru terhadap antusias belajar siswa kelas XI Madrasah Aliyah Hasan Muchyi. Salimiya: Jurnal Studi Ilmu Keagamaan Islam, 1(3), 174-193.

Kuncahyono, K., Suwandayani, B. I., & Muzakki, A. (2020). Aplikasi E-Test “That Quiz” sebagai Digitalisasi Keterampilan Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Indonesia Bangkok. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(2), 153-166.

Rahmanto, Y., Ulum, F., & Priyopradono, B. (2020). Aplikasi pembelajaran audit sistem informasi dan tata kelola teknologi informasi berbasis Mobile. Jurnal Tekno Kompak, 14(2), 62- 67.

Suciati, T. (2018). MENINGKATKAN ANTUSIASME SISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR DAN PEMBELAJARAN DI KELAS MELALUI PROGRAM LITERASI MEMBACA †œTUNGGU AKUâ€. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 23(2), 314-326.

Sugiyono.2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

SYARIFUDDIN, S., ILYAS, J. B., & SANI, A. (2021). Pengaruh Persepsi Pendidikan & Pelatihan Sumber Daya Manusia Pada Kantor Dinas Dikota Makassar. Bata Ilyas Educational Management Review, 1(2).

Wahyuningsih, F., Saksono, L., & Samsul, S. I. (2021, December). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. In International Joint Conference on Science and Engineering 2021 (IJCSE 2021) (pp. 148-152). Atlantis Press.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.