Implementasi Game Edukasi Marbel Pada Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar

Reyka Suci Aniyawati, Candra Dewi

Abstract


Perkembangan teknologi sangat pesat akhir-akhir ini, karena semakin banyak aplikasi pembelajaran yang diproduksi untuk smartphone dan tablet. Salah satunya adalah aplikasi pendidikan yang sedang dikembangkan, seperti game edukasi. Salah satu permasalahan dalam pembelajaran matematika adalah anggapan bahwa sebagian besar siswa menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan, sehingga banyak siswa yang tidak menyukai matematika bahkan menjadikan matematika sebagai mata pelajaran wajib. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton atau pembelajaran matematika yang tidak begitu menyenangkan. Dalam proses pembelajaran, guru kelas juga kurang maksimal dalam menghadapi lingkungan belajar, guru kelas hanya menggunakan metode ceramah atau terkadang poster bernomor yang dicetak di kelas. Game pembelajaran adalah salah satu solusi yang ditawarkan sebagai lingkungan belajar yang inovatif. Game edukasi ini tidak hanya meningkatkan pengetahuan, keterampilan dan hasil belajar siswa, tetapi juga meningkatkan minat siswa terhadap matematika. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk mulai mengimplementasikan game ke dalam media pendidikan. Karena selain mampu membantu guru menyampaikan materi pembelajaran, siswa juga akan lebih senang menerima materi pembelajaran. Aplikasi ini dikatakan cukup baik dan layak digunakan, untuk membantu anak-anak khususnya di tingkat sekolah dasar agar lebih mudah memahami matematika yang dianggap oleh sebagian anak sebagai mata pelajaran yang dianggap sulit.

Keywords


Game Edukasi Marbel; Matematika; Media Pembelajaran

Full Text:

PDF

References


Adrian, Q. J., & Apriyanti, A. (2019). Game edukasi pembelajaran matematika untuk anak sd kelas 1 dan 2 berbasis android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159

Ai Muflihah. (2021). Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Index Card Match Pada Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 152–160. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i1.86

Amanda, D. A., & Putri, A. R. (n.d.). Pengembangan game edukasi pada mata pelajaran matematika materi bangun datar berbasis android di sdn 1 jepun. 03, 9.

Amir, A., & Si, M. (2014). Pembelajaran matematika sd dengan menggunakan media manipulatif. 18.

Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan game edukasi matematika (operasi bilangan pecahan) berbasis android untuk sekolah dasar. 9.

Anjarsari, E., Farisdianto, D. D., & Asadullah, A. W. (2020). Pengembangan media audiovisual powtoon pada pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar. 5(2), 11.

Awalia, I., Pamungkas, A. S., & Alamsyah, T. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(1), 49–56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534

Bakar, K. A., Ayub, A. F. M., Luan, W. S., & Tarmizi, R. A. (2010). Exploring secondary school students’ motivation using technologies in teaching and learning mathematics. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2(2), 4650–4654. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.03.744

Coşkun, H. (2013). The Importance of Educational Marble Games in Teaching German. Eurasian Journal of Educational Research, 53, 151–174. https://doi.org/10.14689/ejer.2013.53.9

Fauziah, H., & Hidayat, M. T. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Belajar ”Ayo Belajar Membaca” dan ”Marbel Membaca” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4825–4832. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2944

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Huda, I. A. (2020). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (tik) terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(1), 121–125. https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.622

Jeheman, A. A., Gunur, B., & Jelatu, S. (2019). Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 191–202. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.454

Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(1), 12. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i1.24981

Maharani, M., Supriadi, N., & Widiyastuti, R. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa. Desimal: Jurnal Matematika, 1(1), 101. https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.2036

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Nasrudin, N., Agustina, I., Akrim, A., Ahmar, A. S., & Rahim, R. (n.d.). Multimedia educational game approach for psychological conditional. International Journal of Engineering, 5.

Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), 64–72. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103

Novitasari, Y. S., Adrian, Q. J., & Kurnia, W. (n.d.). Rancang Bangun Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website (Studi Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(3), 12. https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i3.879

Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686–6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326

Nugroho, D. A. (n.d.). Membangun game edukasi “mathematic maze” berbasis android untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada anak sekolah dasar. 11.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64

Pratamawati, M. H. S., Hidayat, T., Ibrahim, M., & Hartatik, S. (2021). Hubungan Minat Belajar dengan Prestasi Belajar Matematika Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3270–3278. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1331

Putra, A., & Milenia, I. F. (2021). Systematic Literature Review: Media Komik dalam Pembelajaran Matematika. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 3(1), 30. https://doi.org/10.33365/jm.v3i1.951

Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada Materi Garis Singgung Lingkaran. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 2(1), 32. https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.568

Rahman, R. A., Tresnawati, D., & Sekolah Tinggi Teknologi Garut. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184

Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511–520. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.866

Setiawan, Y. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika Realistik. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 12–21. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p12-21

Shodiq, I. J., & Zainiyati, H. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran E-Learning Menggunakan Whastsapp Sebagai Solusi Ditengah Penyebaran Covid-19 Di Mi Nurulhuda Jelu. Al-Insyiroh: Jurnal Studi Keislaman, 6(2), 144–159. https://doi.org/10.35309/alinsyiroh.v6i2.3946

Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.153

Suddin, S., & Deda, Y. N. (2020). Education Game based on Timor Local Wisdom as an Android-Based Mathematics Learning Media. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 227–246. https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i2.6958

Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Jurnal Matematika, 15(1), 12. https://doi.org/10.23887/wms.v15i1.29851

Sulistyowati, S., Gunawan, E., & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.806

Utari, D. R., Wardana, M. Y. S., & Damayani, A. T. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Matematika dalam Menyelesaikan Soal Cerita. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 545. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22311

Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya Media dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2(1), 23–27. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.77

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835


Refbacks

  • There are currently no refbacks.