Rancang Bangun Visualisasi Objek 3D Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Pelajaran Struktur Dan Fungsi Tumbuhan
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi visualisasi objek 3D pelajaran sturktur dan fungsi tumbuhan dengan menggunakan teknologi augmented reality dan untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi visualisasi objek 3D pelajaran sturktur dan fungsi tumbuhan dengan menggunakan teknologi augmented reality. Penulis menggunakan Metode Research and Development (R&D) agar pengembangan dari media pembelajaran tersebut bisa memenuhi standar kualitas, adapun metode pengembangan yang dipergunakan yaitu metode pengembangan multimedia berdasarkan Luther Sutopo. Aplikasi dirancang dengan menggunakan Unity 2022, Audacity, Vuvoria engine, Blender 3.0. Aplikasi augmented reality brosur motor honda matic adalah aplikasi berbasis android dalam bentuk android package kit (apk). Penggunaan augmented reality dalam bentuk android ini sangat disarankan untuk dapat lebih nyata melihat materi struktur dan fungsi tumbuhan yang disajikan dalam audio-visual secara 3 dimensi. Kelayakan setelah di validasi oleh validator dari tim ahli yaitu ahli aplikasi sebesar 3,8 yang berarti aplikasi “sangat layak” untuk di implementasikan. Kemudian respon aplikasi augmented reality oleh 5 orang responden guru dengan perolehan nilai akhir 3,8 yang menurut skala penilaian menyatakan “sangat layak”. Respon aplikasi augmented reality oleh 5 orang responden siswa dengan perolehan nilai akhir 4,0 yang menurut skala penilaian menyatakan “sangat layak”. Sehingga, aplikasi visualisasi objek 3D pelajaran sturktur dan fungsi tumbuhan menarik perhatian dan minat siswa.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Alita, Tubagus, Rahmanto, Styawati and Nurkholis. 2020. “Sistem Informasi Geografis Pemetaan Wilayah Kelayakan Tanam Tanaman Jagung Dan Singkong Pada Kabupaten Lampung Selatan,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv. 1(2).
Darwis, Pasaribu, And Riskiono. 2020. “Improving Normative And Adaptive Teacher Skills In Teaching Pkwu Subjects,” Mattawang J. Pengabdi. Masy.1(1):30–38.
Imaduddin and Permana. 2018. Menjadi Android Develover Expert. PT. Presentologics. Bandung.
Nirsal, Rusmala, & Syafriadi. (2020). Desain Dan Implementasi Sistem Pembelajaran Berbasis E-Learning Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pakue Tengah. D’computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(1).
Sanjaya. 2020. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Saputra, Darwis, and Febrianto. 2020. “Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile,” J. Komput. Dan Inform.15(1):1–8.
Saputra, Darwis, and Febrianto. 2020. “Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile,” J. Komput. Dan Inform.15(1):1–8.
Sintaro. 2020. “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak. 1(1):51– 57.
Surahman, Wahyudi, Putra, Sintaro, and Pangestu. 2021. “Perbandingan Kualitas 3d Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat,” Infotekjar J. Nas. Inform. Dan Teknol. Jar. 5(2): 65–70.
Surahman, Wahyudi, Putra, Sintaro, and Pangestu. 2021. “Perbandingan Kualitas 3d Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat,” Infotekjar J. Nas. Inform. Dan Teknol. Jar. 5(2): 65–70.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Editorial Office :
Prosiding SENDIKO (Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Masyarakat Bidang Ilmu Komputer)
Published by Universitas PGRI Madiun
Managed by Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas PGRI Madiun
Address Jl. Auri 14-16 Kota Madiun Kampus III Universitas PGRI Madiun 63118
Website http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/sendiko/index
Email [email protected]
e-ISSN: 3025-4604