Rancang Bangun Media Pembelajaran Tata Cara Salat Dengan SistemVisualisasi 3D Augmented Reality Di Kelas 3 SDN 5 Salamae

Munadia Munadia, Nirsal Nirsal, Muhammmad Idham Rusdi, Shindy Ekawati

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang  Media pembelajaran tata cara shalat sebagai media dalam mengajarkan di SDN 5 Salamae dan untuk mengetahui respon guru terhadap perancangan media pembelajaran tata cara shalat sebagai media dalam mengajarkan di SDN 5 Salamae dan merancang sebuah aplikasi yang mudah di akses oleh guru dan siswa pada proses belajar mengajar. Penulis menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) agar pengembangan dari media pembelajaran tersebut bisa memenuhi standar kualitas, adapun metode pengembangan yang dipergunakan yaitu metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dirancang dengan menggunakan Unity 2022, Adobe photoshop CS6, Audacity, Vovoria Engine, Blender 3.0. Perancangan aplikasi tata cara sholat menggunakan teknologi augmented reality dari segi desain yaitu: warna bervariasi, terdapat animasi gerak objek 3D, banyak tampilan menu. Dari segi materi yaitu: lebih jelas, akurat dan terperinci. Kemudian dari segi bahasa media menggunakan bahasa yang jelas, lugas, dan mudah dipahami. Hasil kelayakan setelah di validasi oleh validator dari tim ahli yaitu ahli aplikasi sebesar 3,9 yang berarti aplikasi augmented reality “sangat layak” untuk di implementasikan berdasarkan respon aplikasi augmented reality oleh guru dan siswa diperoleh hasil perolehan dengan nilai rata-rata 4,0 yang menyatakan “sangat baik”. Sehingga, respon guru dan siswa menyatakan bahwa augmented reality tata cara sholat dapat menarik perhatian dan minat belajar siswa meningkat

Keywords


komponen, augmented reality, multimedia development life cycle (MDLC), tata cara sholat,

Full Text:

PDF

References


Saputra, Darwis, and Febrianto. (2020). “Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile,” J. Komput. Dan Inform.15(1):1–8.

Santoso. 2019. Aplikasi Web/asp.net + cd. Jakarta: Elex Media Kompitindo

Agushinta R. and A. Satria, “3D Learning SystemsHuman Excretion Based on Virtual Reality and Android,".

Resnyansky,D.,İbili,E.,& Billinghurst,M. (2018,December).The Potenti al of Augmented Reality for Computer Science Education. In 2018IEEE International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE)(pp. 350356).IEEE

Hasrah, H. (2019) ‘Pemanfaatan Teknologi Komunikasi Dan Informasi Dalam Pembelajaran PKN’,Phinisi Integration Review, 2(2), p. 238. doi:10.26858/pir.v2i2.10002.

Huda, I.A. (2020). ‘Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik)Terhadap Kualitas Pembelajaran Di Sekolah Dasar’, JURNAL PENDIDIKAN Dan KONSELING, p. 143-149.

BARROW, J., FORKER, C., SANDS, A., O'HARE, D., & HURST, W. 2019, March. Augmented reality forenhancing life science education. In VISUAL 2019-The Fourth International Conference on Applications and Systems of Visual Paradigms


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Editorial Office :

Prosiding SENDIKO (Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Masyarakat Bidang Ilmu Komputer)
Published by Universitas PGRI Madiun
Managed by Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas PGRI Madiun
Address Jl. Auri 14-16 Kota Madiun Kampus III Universitas PGRI Madiun 63118
Website http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/sendiko/index
Email [email protected]

e-ISSN:  3025-4604