RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SISWA KELAS VII SMPN 11 KOLAKA UTARA

Seniwati Seniwati, Nirsal Nirsal, Muhammmad Idham Rusdi, Shindy Ekawati

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer menggunakan teknologi augmented reality pada siswa kelas VII SMPN 11 Kolaka Utara dan mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer menggunakan teknologi augmented reality pada siswa kelas VII SMPN 11 Kolaka Utara. Penulis menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan yang dipergunakan yaitu metode pengembangan multimedia berdasarkan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luher-Sutopo. Aplikasi dirancang dengan menggunakan Unity 2022, Adobe photoshop CS6, Audacity, Vuvoria Engine, Blender 3.0. Hasil perancangan aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer menggunakan teknologi augmented reality dari segi desain yaitu: warna bervariasi, terdapat objek 3D, banyak tampilan menu. Dari segi materi yaitu : lebih jelas, akurat dan terperinci. Kemudian dari segi bahasa media menggunakan bahasa yang jelas, lugas, dan mudah dipahami. Dari hasil pengujian ahli yang telah di validasi oleh dosen Universitas Cokroaminoto Palopo Program Studi Informatika, menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan yang diharapkan sehinnga aplikasi ini sangat layak diimplementasikan dan digunakan. Respon aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer menggunakan teknologi augmented reality yang diberikan oleh guru dan siswa diperoleh hasil perolehan skor sebesar 4.0 yang menyatakan “sangat baik”. Sehingga, respon guru dan siswa menyatakan bahwa aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer menggunakan teknologi augmented reality dapat menarik perhatian dan minat belajar peserta didik meningkat, penggunaaan bahasa lebih sederhana dan mudah dipahami


Keywords


augmented reality, MDLC, perangkat keras jaringan komputer

Full Text:

PDF

References


Adrian, Ambarwari, And Lubis. (2020). “Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro Dan Ilmu Komput. 11(1):171–176.

Alita, Tubagus, Rahmanto, Styawati and Nurkholis. (2020). “Sistem Informasi Geografis Pemetaan Wilayah Kelayakan Tanam Tanaman Jagung Dan Singkong Pada Kabupaten Lampung Selatan,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv. 1(2).

Andujar, Mejia and Márquez. (2020) “Augmented Reality for the Improvement of Remote Laboratories: An Augmented Remote Laboratory IEEE Transactions on Education,” IEEE Trans. Educ, 54(3): 492–500.

Asyhar and Rayandra. (2020). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.

Dewi and Sintaro. (2019). “Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android,” Triple S (Journals Math. Educ. 2(1):1–11.

Endra and Agustina. (2019). “Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality,” Expert – J. Manag. Sist. Inf. dan Teknol. 9(2): 63–69.

Fajriyah, Josi A, Fisika T. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Tender Karet Desa Jungai Menggunakan Metode Waterfall (online). SISFOKOM, 06(02).

Fransiska. (2019). Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatif Dan Interaktif Untuk Pengenalan Hewan. Seminar Nasional Sistem Informasi.

Haq. (2020). “Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1):100–108.

Imaduddin and Permana. (2018). Menjadi Android Develover Expert. PT. Presentologics. Bandung.

Kuswanto and Radiansah. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama (14)1.

Muchtar, A. (2018). Aplikasi Pengolahan Data Administrasi pada Perusahaan Air Minum AT-Pro Palopo. Skripsi Tidak Diterbitkan. Palopo: Ftkom-Universitas Cokroamioto Palopo

Patkar, Singh, and Birje. (2019). International Jurnal Of Advanced In Computer Science and Software Engineering. India:Pune University, Mumbai University, 3(5)

Pranowo. (2019), 3D Studio Max 2010 Dasar dan Aplikasi, Andi, Yogyakarta

Nasser, R., & Saputra, S. (2019). Rancang Bangun Website Pada Unit Pelaksana Teknis Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 5 Baebunta. Jurnal Ilmiah d’Computare, 9, 46.

Rosa, and Shalahudin. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung Penerbit Informatika Bandung.

Santoso. 2019. Aplikasi Web/asp.net + cd. Jakarta: Elex Media Kompitindo

Sanjaya. 2019. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Saputra, Darwis, and Febrianto. (2020). “Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile,” J. Komput. Dan Inform.15(1):1–8.

Sari And Adrian. (2020). “Implementasi Augmented Reality Pada Buku ‘The Art Of Animation: 12 Principles,’ J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1): 109–119.

Satyaputra and Maulina Eva Aritonang. (2019). Let’s Build Your Android Apps With Android Studio. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Sintaro. 2020. “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak. 1(1):51– 57.

Surahman, Wahyudi, Putra, Sintaro, and Pangestu. (2021). “Perbandingan Kualitas 3d Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat,” Infotekjar J. Nas. Inform. Dan Teknol. Jar. 5(2): 65–70.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Editorial Office :

Prosiding SENDIKO (Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Masyarakat Bidang Ilmu Komputer)
Published by Universitas PGRI Madiun
Managed by Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas PGRI Madiun
Address Jl. Auri 14-16 Kota Madiun Kampus III Universitas PGRI Madiun 63118
Website http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/sendiko/index
Email sendiko@unipma.ac.id

e-ISSN:  3025-4604