Implementasi Model Pembelajaran Game Based Learning Dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Pelajaran Pendidikan Pancasila Dengan Materi Peran Dan Kedudukan Warga Negara Indonesia Elemen Nkri Pada Peserta Didik Kelas X4 Semester Genap Sma Negeri 2 Madiun Tahun Pelajaran 2023/2024
Abstract
Dorongan diri seseorang untuk melakukan perubahan dengan mencapai tujuan tertentu
merupakan pemahaman dari motivasi belajar. Upaya yang dapat dilakukan adalah dengan
memberikan pembelajaran dengan menggunakan metode, media, dan model pembelajaran yang
sesuai kebutuhan peserta didik. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan
subjek penelitian 35 peserta didik kelas X4 SMA Negeri 2 Madiun. Model penelitian tindakan kelas
dari Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari dua siklus, dengan setiap siklusnya terdiri dari dua
kali pertemuan dan 4 fase yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Kondisi pra tindakan
dengan persentase 78% menunjukkan motivasi belajar peserta didik sudah cukup namun masih
dapat ditingkatkan. Angket yang diberikan setelah penerapan model pembelajaran game based
learning menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar peserta didik yang tampak
bersemangat dan aktif, melalui permainan web wordwall, yang membutuhkan pemecahan masalah
dan pemahaman. Tournament Game Team (TGT) mendorong kerja tim dan kolaborasi, sedangkan
permainan web blooket memungkinkan peserta didik mengumpulkan poin dengan menjawab
pertanyaan. Pelaksanaan pembelajaran telah mengalami peningkatan motivasi belajar dan dapat
dikategorikan berhasil dalam penerapan model pembelajaran game based learning dengan
persentase siklus 1 85% dan siklus 2 88%. Model pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi
belajar dengan mampu aktif mengikuti kegiatan pembelajaran dengan suasana yang
menyenangkan.
Full Text:
PDFReferences
Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan Wordwall Game Quis berpadukan Classroom untuk
Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Biologi. Indonesian Journal of
Educational Development, 2(2), 324–332. https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716
Azan Dan Wong. (2018). Model Pembelajaran Game-Based Learning
Hidayah, N., & Hermansyah, F. (2016). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dan
Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri 2
Bandar Lampung Tahun 2016/2017. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar,
(2), 1–21. https://doi.org/10.24042/terampil.v3i2.1190
Khaerunnisa, K., Latri, L., & Lestari, R. (2022). Penerapan Metode Games Based Learning
untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa Kelas IV. JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah
Ilmu Kependidikan, 6(3), 516–520. http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/26574
Kompri. (2016). Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: PT Rosda
Karya.
Program Studi Magister Pendidikan IPS UNIPMA 236
Lestari, I. (2015). Pengaruh Waktu Belajar dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar
Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2), 115–125.
https://doi.org/10.30998/formatif.v3i2.118
Prasetya, D. D., G.I, W. S., & Syaad, P. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia
Dini. Tekno, 20, 45–50.
http://journal.um.ac.id/index.php/tekno/article/view/4114/3988
Purwanti, R., Rusdi, M., & Habibi, A. (2022). Pengembangan Modul Game Based Learning
Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Mata Pelajaran Ipa
Bagi Peserta Didik Tunadaksa Kelas Xii Smalb Negeri Kota Jambi. Jurnal Manajemen
Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 1065–1078.
https://doi.org/10.38035/jmpis.v3i2.1345
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam
Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Wijayanti, A. T. (2016). PENINGKATKAN MOTIVAS I BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN
INDUSTRI PERHOTELAN KELAS X UPW 1 MELALUI MODEL PEMBELAJARAN
CONTEXTUAL TEACHING LEARNING ( CTL ) SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN
/ 2016
Refbacks
- There are currently no refbacks.