Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK)
Prosiding SENATIK (Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi) teregistrasi dengan nomor ISSN Online : 2685-5615 dan ISSN Cetak : 2715-5315 merupakan wadah hasil dari penelitian yang dilakukan dosen, mahasiswa, guru dan praktisi, dan telah di presentasikan. Berikut scope bahasan dari Prosiding Senatik : Kecerdasan buatan Jaringan dan keamanan Sistem informasi Data mining dan warehouse Business Intelligence Cloud computing E-commerce Aplikasi mobile Multimedia Media Pembelajaran Game development IoT Desain dan Manajemen Produk Statistik dan Bidang IT lainnya TEMPLATE ARTIKEL BISA DIDOWNLOAD DI SINI TEMPLATE 2025
Sistem Pemesanan Jasa Makeup dan Nail Art Berbasis Website Dengan Metode Rapid Application Development Pada Sherly Makeup
Penerapan sistem pemesanan berbasis website dapat meningkatkan efisiensi layanan serta mempermudah interaksi antara pelanggan dan penyedia jasa. Sherly Makeup, yang sebelumnya masih mengandalkan pemesanan melalui WhatsApp dan Instagram, dikembangkan menjadi sistem terintegrasi menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Sistem ini mendukung fitur pemesanan layanan, pengelolaan jadwal, bukti pembayaran, dan testimoni pelanggan. Evaluasi menggunakan Technology Readiness Index (TRI) menunjukkan nilai optimisme 4,35 dan inovasi 4,43, serta ketidaknyamanan 4,16 dan ketidakamanan 3,96. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem diterima dengan baik, efektif, dan layak digunakan untuk mendukung operasional usaha.
Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK)
Gamification Sistem Pernapasan dan Pencernaan Pada Manusia Berbasis Android
Kurangnya minat dan motivasi siswa sekolah dasar dalam memahami materi sistem pernapasan dan pencernaan menjadi hambatan signifikan dalam proses pembelajaran IPA. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang dapat digunakan pada perangkat Android guna menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus meningkatkan pemahaman konsep siswa. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap perumusan konsep, perancangan desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Platform Construct 3 dipilih sebagai alat utama pengembangan karena kemampuannya dalam membangun aplikasi berbasis HTML5 tanpa memerlukan pengkodean kompleks. Hasil penelitian berupa aplikasi “Petualangan Si Tubuh” yang memadukan materi pembelajaran dengan elemen permainan edukatif seperti drag and drop, tebak organ, dan kuis interaktif. Uji coba dilakukan pada siswa kelas V SDN Kebonagung 02 menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) serta pre-test dan post-test untuk mengukur efektivitas media. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi, serta skor SUS berada pada kategori layak digunakan. Kesimpulannya, media gamifikasi ini dapat menjadi alternatif solusi pembelajaran IPA yang adaptif terhadap kebutuhan generasi digital.
Implementasi Gaming Disorder Symptom Questionnaire (GDSQ) dalam Sistem Pakar Diagnosis Kecanduan Mobile Legends dengan Certainty Factor
Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah mengubah gaya hidup remaja, khususnya dalam penggunaan game daring seperti Mobile Legends. Perilaku bermain berlebihan menimbulkan risiko psikologis, sosial, dan akademik. Penelitian ini merancang sistem pakar berbasis web untuk mendiagnosis kecanduan Mobile Legends pada usia 10–18 tahun menggunakan metode Certainty Factor (CF) dan instrumen Gaming Disorder Symptom Questionnaire (GDSQ). Sistem dikembangkan dengan metode Extreme Programming, menggunakan framework Laravel dan database MySQL. CF digunakan untuk menghitung tingkat keyakinan berdasarkan gejala yang diinput oleh pengguna dan bobot pakar. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box pada 10 skenario dan menunjukkan hasil keberhasilan 100%. Validasi terhadap 15 siswa menghasilkan 12 kasus kecanduan sedang dan 3 berat, dengan nilai CF tertinggi mencapai 0,9999. Hasil ini membuktikan bahwa sistem mampu melakukan diagnosis dini dengan tingkat akurasi tinggi. Sistem ini dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu skrining oleh remaja, orang tua, dan tenaga pendidik untuk mengenali gejala kecanduan sejak dini.
Pengembangan Sistem Informasi Bus bagi Penyandang Tunanetra Berbasis AI
Penyandang tunanetra sering kesulitan mengakses informasi transportasi yang umumnya bersifat visual. Studi ini menawarkan solusi berupa sistem informasi bus berbasis AI yang memanfaatkan teknologi pengenalan suara untuk memahami kata kunci dari perintah lisan dalam bahasa Indonesia. Sistem memberikan respons audio mengenai jadwal, rute, tarif, dan status keberangkatan bus. komponen utama sistem meliputi konversi suara-ke-teks, pemrosesan teks, dan sintesis teks-ke-suara. Pada pengujian sistem ini menggunakan black-box testing untuk mengukur tingkat fungsional dan confusion matrix untuk mengukur akurasi sistem. Penelitian ini melibatkan 4 tunanetra dari 2 SLB-A yaitu SLB Kedungwaru Tulungagung dan SLB Kanigoro Kediri sebagai tempat observasi. Temuan ini menunjukkan potensi sistem berbasis AI dalam mendukung aksesibilitas transportasi publik dan pentingnya pengembangan lanjutan untuk meningkatkan akurasi dan cakupan pengembangan sistem ramah disabilitas.
Penggunaan Metode AHP dan SAW Untuk Mendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Penerima KIP Kuliah
Program Kartu Indonesia Pintar (KIP) Kuliah bertujuan memberikan bantuan pendidikan kepada mahasiswa dari keluarga kurang mampu agar dapat melanjutkan studi ke perguruan tinggi. Namun, proses seleksi penerima KIP Kuliah yang masih dilakukan secara manual sering kali menghadapi kendala seperti lamanya waktu seleksi, potensi kesalahan manusia, dan ketidaksesuaian hasil dengan kriteria yang ditetapkan. Penelitian ini mengembangkan sistem pendukung keputusan (SPK) berbasis web menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) untuk mendukung seleksi penerima beasiswa KIP Kuliah di Universitas PGRI Madiun. Metode AHP digunakan untuk menentukan bobot kriteria melalui perbandingan berpasangan, sedangkan metode SAW digunakan untuk menghitung skor dan perangkingan alternatif calon penerima. Sistem ini dirancang dengan metode Rapid Application Development (RAD) dan diuji menggunakan blackbox testing dengan lebih dari 50 skenario pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mampu mempercepat proses seleksi, meningkatkan akurasi, dan memastikan keputusan yang lebih objektif serta transparan. Sistem ini juga mendukung fitur seperti manajemen data mahasiswa, pengelolaan kriteria, dan ekspor data ke format PDF, sehingga dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung pengambilan keputusan seleksi beasiswa.
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) Baitussalam Manisrejo Berbasis Website
Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) Baitussalam merupakan salah satu lembaga pendidikan nonformal yang memiliki peran strategis dalam menanamkan nilai-nilai keislaman kepada anak-anak sejak dini. Dalam praktiknya, kegiatan administrasi dan pembelajaran di TPA tersebut masih dilakukan secara manual, sehingga kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan pencatatan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi berbasis web yang mampu mendukung pengelolaan data santri, data pengajar, jadwal pembelajaran, nilai, serta pelaporan kegiatan secara terintegrasi dan sistematis. Perancangan sistem dilakukan dengan memanfaatkan framework Laravel sebagai backend dan MySQL sebagai sistem manajemen basis data. Adapun metode pengembangan yang digunakan adalah model Rapid Applications Development (RAD), yang meliputi tahapan perencanaan kebutuhan, perancangan, pembangunan, implementasi dan pengujian. Pengujian sistem menggunakan metode Blackbox Testing dengan fokus pada fungsi tanpa melihat struktur kode. Hasil pengujian pada fitur utama sistem informasi TPA Baitussalam menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai skenario yang dirancang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kemudahan dalam pengelolaan data, serta mendukung proses pemantauan perkembangan santri secara lebih optimal di TPA Baitussalam.
Sistem Pakar Identifikasi Gangguan Psikologis Pada Anak
Kesehatan pada anak tidak hanya didasarkan pada kesehatan fisik, akan tetapi kesehatan psikologi juga merupakan hal yang perlu diperhatikan. Kumpulan dari beberapa keadaaan yang tidak normal, baik yang berhubungan dengan fisik maupun mental merupakan gangguan psikologis. Gangguan psikologis merupakan kondisi yang sukar untuk diidentifikasi tanpa adanya pengetahuan yang memadai akan psikologi. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah sistem pakar yang mampu melakukan identifikasi terhadap gangguan psikologis pada anak. Dengan mengimplementasikan metode Certainty Factor sistem ini mampu megeluarkan output berupa hasil diagnosis dengan akurasi 100% yang berdasar pada kalkulasi manual. Dengan demikian diharap sistem ini dapat membantu orang tua atau guru dalam mengambil tindakan dini terhadap anak.
Deteksi Luka Api Pada Tebu Varietas Cening Menggunakan Metode CNN
Budidaya tebu di Indonesia dapat mengalami kendala, seperti misalnya gangguan penyakit yang dapat menyerang salah satunya adalah penyakit luka api akibat dari jamur Sporisorium scitamineum. Dalam hal ini peneneliti ingin mengembangkan sistem dengan pengolahan citra untuk mendeteksi penyakit luka api sejak dini. Pemanfaatan citra dengan metode CNN (Convolutional Neural Network). Pada pengolahan data model CNN dilakukan dengan bantuan machine learning. Hasil data yang didapatkan akan dievaluasi menggunakan Confusion Matrix untuk mengetahui kinerja model dengan membandingkan hasil prediksi model dengan data sebenarnya. Hasil evaluasi yang dilakukan menunjukan nilai akurasi model sebear 95% pada keseluruhan data, Precision untuk luka api sebesar 0,909, recall luka api sebesar 90%, serta F1-score luka api sebesar 94,7%. Hasil studi ini menunjukan pengolahan citra menggunakan metode CNN dapat membantu petani mendeteksi penyakit luka api pada tebu sejak dini.
Analisis Prediksi Pengeluaran Bahan Bakar Minyak (Pertalite) di CV. Nganjuk Semesta menggunakan Metode Exponential Smoothing
Prediksi atau yang bisa disebut dengan peramalan merupakan suatu asumsi yang menggunakan data historis dan informasi terkini untuk memprediksi apa yang akan terjadi di masa yang akan datang. CV. Nganjuk Semesta sebagai perusahaan yang bergerak di bidang jasa pelayaran mempunyai peranan penting dalam menunjang kelancaran distribusi barang dan jasa di wilayah Nganjuk dan sangat bergantung pada penggunaan bahan bakar minyak (BBM) untuk menggerakkan armada kendaraannya. Berdasarkan hasil wawancara dengan staf keuangan CV. Nganjuk Semesta, kebutuhan mobil operasional Pertalite pada Januari 2020 tercatat sebanyak 856 liter. Angka tersebut meningkat menjadi 1.309 liter pada Januari 2021, meningkat 453 liter. Peningkatan konsumsi bahan bakar ini berdampak pada peningkatan anggaran operasional. Peneliti bertujuan untuk memprediksi pengeluaran bahan bakar minyak (BBM) jenis Pertalite pada CV. Nganjuk Semesta menggunakan metode Exponential Smoothing. Penelitian jenis kuantitatif, menggunakan data historis konsumsi bahan bakar pada bulan Januari 2021 hingga Desember 2024. Dua metode Exponential Smoothing yang diterapkan yaitu metode Double Exponential Smoothing (DES) dan model aditif dan mutlipikatif Triple Exponential Smoothing (TES). Parameter optimal untuk setiap model ditentukan melalui minimalisasi Mean Absolute Percentage Error (MAPE) dan Mean Squared Error (MSE). Hasilnya menunjukkan bahwa model aditif TES menghasilkan prediksi yang lebih akurat (MAPE 0,07%) dibandingkan DES (MAPE 2,28%), terutama dalam menangkap pola musiman. Prediksi akurat ini penting untuk perencanaan anggaran yang efisien dan manajemen operasional yang efektif di CV. Alam Semesta Nganjuk.
Implementasi Algoritma C4.5 dalam Penentuan Status Gizi Balita di Desa Banajarsari
Status gizi pada balita merupakan indikator penting dalam menilai tingkat kesehatan dan perkembangan anak. Oleh karena itu, metode yang andal dan efisien diperlukan untuk mengklasifikasikan status gizi secara akurat dan membantu mencegah masalah gizi yang berpotensi pada tahap awal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem yang mampu memprediksi status gizi balita dengan memanfaatkan algoritma C4.5 sebagai metode pengolahan data utama. Proses klasifikasi didasarkan pada data antropometri yang dikumpulkan dari balita di Pos layanan kesehatan Desa Banjarsari, dengan atribut utama meliputi jenis kelamin, usia, berat badan dan tinggi badan. Statu gizi dikategorikan menjadi tiga kelompok, yaitu kategori baik, kurang dan lebih. Pendekatan klasifikasi dilakukan menggunakan algoritma C4.5 dengan menerapkan metodologi CRISP-DM, dan performa model ditelaah dengan confusion matrix. Standart penilaian seperti akurasi, recall, f1-score, dan presisi diukur dengan memanfaatkan library scikit-learn. Model paling akurat kemudian diimplementasikan dalam aplikasi berbasis web. Diantara semua skenario uji, skenario 2 menampilkan kinerja terbaik, dengan akurasi 97%, serta rata-rata tertimbang untuk presisi, recall, dan f1-score juga sebesar 97%. Status gizi pada balita merupakan indikator penting dalam menilai tingkat kesehatan dan perkembangan anak. Oleh karena itu, metode yang andal dan efisien diperlukan untuk mengklasifikasikan status gizi secara akurat dan membantu mencegah masalah gizi yang berpotensi pada tahap awal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem yang mampu memprediksi status gizi balita dengan memanfaatkan algoritma C4.5 sebagai metode pengolahan data utama. Proses klasifikasi didasarkan pada data antropometri yang dikumpulkan dari balita di Pos layanan kesehatan Desa Banjarsari, dengan atribut utama meliputi jenis kelamin, usia, berat badan dan tinggi badan. Statu gizi dikategorikan menjadi tiga kelompok, yaitu kategori baik, kurang dan lebih. Pendekatan klasifikasi dilakukan menggunakan algoritma C4.5 dengan menerapkan metodologi CRISP-DM, dan performa model ditelaah dengan confusion matrix. Standart penilaian seperti akurasi, recall, f1-score, dan presisi diukur dengan memanfaatkan library scikit-learn. Model paling akurat kemudian diimplementasikan dalam aplikasi berbasis web. Diantara semua skenario uji, skenario 2 menampilkan kinerja terbaik, dengan akurasi 97%, serta rata-rata tertimbang untuk presisi, recall, dan f1-score juga sebesar 97%.
Evaluasi Kinerja Inset Lexicon Dan Sentiwords_ID Untuk Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Mypertamina Menggunakan Logistic Regression
Pada tahun 2022, pemerintah Indonesia menaikkan harga BBM subsidi dan non-subsidi, yang memicu berbagai reaksi publik. Untuk mendukung penyaluran subsidi secara tepat sasaran, diluncurkan aplikasi MyPertamina. Namun, pengguna menghadapi sejumlah kendala, seperti bug, kesulitan verifikasi, dan antarmuka yang kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja metode pelabelan sentimen berbasis leksikon dalam analisis sentimen pengguna aplikasi MyPertamina. Kamus leksikon yang diuji adalah InSet Lexicon dan SentiWords_ID. Metode Logistic Regression digunakan untuk melakukan evaluasi kamus leksicon. Hasil dari evaluasi kinerja kamus InSet Lexicon mencapai akurasi 84% dan 86% pada SentiWords_ID. Hal ini menunjukkan bahwa kinerja SentiWords_ID lebih baik dari InSet Lexicon.
Pengembangan dan Implementasi Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (SIPPMAS) di LPPM UNIRA Malang
Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat SIPPMAS adalah aplikasi berbasis website yang dirancang untuk mempermudah proses pengumpulan berkas dan data yang dibutuhkan dalam penelitian dan pengabdian oleh dosen kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) di kampus UNIRA Malang. Tujuan penelitian ini adalah untuk memudahkan admin dalam memproses pengajuan penelitian pengabdian dan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dari dosen. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Rapid Application Development (RAD). Tahapan dalam pengembangan sistem ini dimulai dari perencanaan kebutuhan, desain sistem dan implementasi. Peneliti telah melakukan pengujian menggunakan metode blackbox dan User Acceptance Test (UAT). Dari pengujian blackbox yang dilakukan didapatkan hasil keseluruhan persentase 100%. Dari hasil ini dapat diketahui bahwa sistem berjalan dengan baik. Selanjutnya melakukan pengujian User Acceptance Test (UAT) oleh user admin, keuangan dan dosen. Hasil pengujian UAT memiliki presentase 95,7% yang artinya sistem sesuai kebutuhan user.
Copyright (c) 2026 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK)
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Terbaik Dengan Metode Profile Matching Pada CV. Aneka Rimba Usaha
Pemilihan karyawan terbaik secara objektif menjadi tantangan bagi perusahaan seperti CV. Aneka Rimba Usaha yang selama ini masih mengandalkan metode manual dalam penilaian kinerja. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan berbasis web yang menggunakan metode Profile Matching guna mempermudah proses pemilihan karyawan terbaik secara terstruktur dan objektif. Sistem dikembangkan menggunakan framework CodeIgniter dengan metode pengembangan Extreme Programming, serta database MySQL sebagai pengelola data. Metode Profile Matching diterapkan untuk membandingkan kompetensi aktual karyawan dengan profil ideal yang ditentukan oleh perusahaan melalui analisis Core Factor dan Secondary Factor. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 20 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memperoleh skor rata-rata sebesar 87, yang termasuk dalam kategori “Excellent” dengan grade B, menandakan bahwa sistem diterima dengan baik dari segi usability. Sistem ini berhasil membantu proses pengambilan keputusan dalam pemilihan karyawan terbaik dengan hasil rekomendasi yang akurat dan efisien.
Pemotongan Sel Darah Putih melalui Segmentasi dan Analisis Derajat Warna
Pengamatan citra mikroskopik sel darah putih (leukosit) telah menjadi salah satu pendekatan utama dan sangat krusial dalam upaya mendeteksi secara dini berbagai gangguan hematologi, khususnya leukemia, yang merupakan jenis kanker darah paling sering dijumpai pada anak-anak dan orang dewasa. Dalam praktiknya, pengolahan citra digital berperan penting, terutama melalui penerapan teknik segmentasi untuk mengisolasi area-area tertentu yang merepresentasikan sel darah putih dari keseluruhan gambar. Setelah proses segmentasi selesai, dilakukan pemotongan (cropping) pada bagian gambar yang telah ditandai, guna mempersempit fokus analisis. Tahapan selanjutnya melibatkan pemeriksaan nilai intensitas warna dari area yang telah dipotong tersebut, guna mengenali pola visual yang menunjukkan adanya kelainan atau potensi abnormalitas sel, yang bisa menjadi indikasi awal dari penyakit leukemia. Prosedur ini secara signifikan meningkatkan kecepatan, ketepatan, dan efisiensi diagnosis dibandingkan dengan metode manual tradisional yang bersifat subjektif dan memerlukan waktu lebih lama.
Prediksi Risiko Stunting pada Anak Menggunakan Algoritma Decision Tree
Stunting merupakan salah satu permasalahan kesehatan serius di Indonesia yang berdampak pada pertumbuhan fisik dan perkembangan kognitif anak. Tingginya angka stunting terutama di wilayah pedesaan seperti Desa Kedawung menunjukkan perlunya sistem pendukung keputusan yang dapat membantu deteksi dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis web bernama SiPandu yang mampu memprediksi risiko stunting pada anak dengan menggunakan algoritma Decision Tree. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak Waterfall. Data yang digunakan diperoleh dari Posyandu Melati di Desa Kedawung, dengan parameter utama berupa usia, berat badan, tinggi badan, lingkar kepala, dan lingkar lengan atas. Model yang dibor menggunakan 175 data sampel anak dari Posyandu Melati yang telah melalui proses preprocessing dan labeling. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem dapat mengelola data perkembangan anak secara efisien serta memberikan prediksi risiko stunting dengan nilai akurasi sebesar 94,35%, presisi 97,67%, dan recall 82,35%, sehingga sistem cukup andal untuk digunakan sebagai alat bantu prediksi dan pengambilan keputusan dini. Pengujian sistem dilakukan melalui metode black box, white box, dan user Acceptance test (UAT); hasil pengujian black box menunjukkan tingkat keberhasilan sistem mencapai 100%, white box menunjukkan nilai cyclomatic kompleksitas sebesar 2 yang menandakan semua jalur logika telah diuji dengan baik, dan UAT memperoleh skor 97%, yang menunjukkan bahwa sistem diterima dengan sangat baik oleh pengguna dari aspek antarmuka, fungsionalitas, dan kemudahan penggunaan. Sistem ini diharapkan dapat membantu kader Posyandu dalam pengambilan keputusan dan intervensi yang tepat serta meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pemantauan tumbuh kembang anak.
Integritas Teknik Pengolahan Citra Dan Machine Learning Untuk Penilaian Kualitas Visual Biji Kopi
Digitalisasi di sektor pertanian menjadi kebutuhan mendesak dalam menghadapi tantangan efisiensi, akurasi, dan keterbatasan tenaga kerja dalam proses penilaian mutu produk. Penilaian kualitas secara manual cenderung bersifat subjektif, memakan waktu, dan kurang konsisten, terutama pada skala produksi besar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem otomatis untuk menilai kualitas visual biji kopi dengan mengintegrasikan teknik pengolahan citra digital dan pembelajaran mesin. Metode deteksi tepi Prewitt dan thresholding Otsu digunakan untuk mengekstraksi fitur visual, sementara fitur tekstur dari Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) dimanfaatkan sebagai input untuk model klasifikasi Random Forest. Sistem dilengkapi dengan antarmuka berbasis Streamlit yang memungkinkan analisis secara real-time terhadap citra biji kopi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem mencapai akurasi klasifikasi sebesar 99,58%, dengan presisi dan recall makro masing-masing 99,60%, serta mampu mengenali cacat visual dan jenis biji kopi secara efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan hybrid antara pengolahan citra dan machine learning berpotensi besar dalam mendukung implementasi pertanian digital yang presisi, efisien, dan adaptif terhadap kebutuhan industri.
Memprediksi Minat Beli Penjualan Rempah Menggunakan Naive Bayes
Prediksi penjualan merupakan aspek vital dalam manajemen bisnis modern, terutama bagi pelaku usaha komoditas rempah-rempah seperti UD Sehat Makmur yang sering menghadapi tantangan perubahan naik turun minat pembeli dan risiko ketidakseimbangan stok. UD Sehat Makmur mengalami kerugian signifikan akibat kurangnya manajemen persediaan yang efektif, yang disebabkan oleh permintaan pasar yang berubah-ubah dan sifat rempah yang mudah rusak. Untuk mengatasi permasalahan ini, diperlukan penerapan sistem berbasis data mining yang mampu menganalisis pola penjualan dan memperkirakan permintaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem aplikasi penerapan metode Naive Bayes, sebuah algoritma klasifikasi data mining yang dikenal efisien dan sederhana, untuk memprediksi minat pembeli pada transaksi penjualan rempah. Dengan memanfaatkan data transaksi historis, model Naive Bayes dibangun untuk mengklasifikasikan minat pembeli menjadi "tinggi" atau "rendah". Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi praktis bagi pelaku usaha rempah dalam merumuskan strategi penjualan yang lebih efektif dan efisien, serta memberikan referensi ilmiah mengenai kapabilitas algoritma Naive Bayes dalam prediksi minat.
Implementasi Recurrent Neural Network (RNN) pada Sistem Rekomendasi Musik dengan Menganalisis Fitur Audio dari Spotify API
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi musik berbasis web yang akurat dan personal menggunakan algoritma Recurrent Neural Network (RNN) dengan arsitektur LSTM. Sistem ini mengatasi tantangan pada sistem rekomendasi konvensional, seperti masalah cold-start dan kurangnya keberagaman, dengan menganalisis pola sekuensial pada fitur audio lagu. Metode penelitian menggunakan desain simulasi, dengan data dari dataset Kaggle yang berisi 114.000 lagu dan diperkaya dengan data dinamis dari Spotify API untuk fitur audio seperti tempo, energy, valence, danceability, dan acousticness. Hasil penelitian menunjukkan sistem berhasil diimplementasikan dengan fungsionalitas penuh dan waktu respons prediksi di bawah satu detik. Evaluasi menggunakan metrik akurasi Top-K menunjukkan performa model meningkat signifikan seiring jumlah rekomendasi, mencapai akurasi 60% untuk K=50. Kesimpulannya, sistem berbasis RNN ini efektif untuk skenario eksplorasi musik, membantu pengguna menemukan lagu baru yang relevan secara efisien tanpa memerlukan login.
Sistem Pengenalan Huruf Bahasa Isyarat Indonesia Real-Time Menggunakan MediaPipe dan Multilayer Perceptron
Penyandang tunarungu dan tunawicara di Indonesia menghadapi hambatan dalam komunikasi akibat minimnya media pembelajaran bahasa isyarat yang efektif dan mudah diakses. Bahasa Isyarat Indonesia (SIBI) merupakan salah satu solusi visual yang mendukung pembelajaran dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pengenalan huruf alfabet dalam SIBI secara real-time berbasis deep learning. Pengembangan sistem menggunakan metode Extreme Programming (XP) dengan pendekatan iteratif, berbasis web, dan memanfaatkan input video dari webcam. Teknologi MediaPipe digunakan untuk mendeteksi tangan, sedangkan klasifikasi huruf dilakukan dengan algoritma Multilayer Perceptron (MLP). Dataset diperoleh dari platform Kaggle dan dilengkapi dengan data citra mandiri untuk meningkatkan variasi. Hasil pengujian menunjukkan sistem mampu mengenali gesture huruf alfabet secara real-time dengan akurasi sebesar 98%. Evaluasi performa melalui classification report serta pengujian black-box dan kuesioner menunjukkan bahwa sistem berjalan sesuai harapan dan mendapatkan respons positif dari pengguna. Sistem ini berpotensi menjadi media pembelajaran yang inklusif dan adaptif bagi penyandang disabilitas, khususnya tunarungu dan tunawicara, dalam mempelajari huruf bahasa isyarat secara mandiri.
Klasifikasi Pemasaran Sayuran Hidroponik Selada Hijau Menggunakan Algoritma Naive Bayes
Penentuan kelayakan sayuran yang akan dipasarkan masih menghadapi kendala akibat metode perhitungan yang bersifat manual, sehingga diperlukan suatu sistem yang mampu melakukan klasifikasi secara objektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem klasifikasi kualitas sayuran hidroponik, khususnya selada hijau dengan memanfaatkan algoritma Naive Bayes. Sistem ini dirancang untuk membantu petani dalam menilai kelayakan hasil panen secara cepat dan akurat berdasarkan atribut fisik seperti panjang, berat, ciri fisik daun, dan tekstur daun. Dengan pendekatan studi kasus dan analisis terhadap 20 sampel sayuran, output klasifikasi diimplementasikan dalam bentuk aplikasi web yang memiliki antarmuka ramah pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes mampu memberikan performa yang optimal dalam menentukan kelayakan sayuran serta mendukung pengambilan keputusan yang lebih efektif dalam pemasaran sayuran hidroponik.
Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa Menggunakan Metode SAW Studi Kasus Pondok Pesantren Kanzul Ulum Kota Madiun
Beasiswa merupakan bentuk bantuan keuangan yang diberikan kepada individu untuk mendukung pendidikan mereka. Sehingga beasiswa menjadi salah satu upaya untuk mendorong keberlangsungan studi mahasiswa meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pengelolaan penerimaan beasiswa yang berjalan di Pondok Pesantren Kanzul Ulum saat ini masih dilakukan menggunakan dokumen fisik. Hal tersebut memungkinkan terjadinya cenderung subjektif dan berpotensi menimbulkan ketidakadilan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi permasalahan yang ada, agar pengelolaan kegiatan penerimaan beasiswa di Pondok Pesantren Kanzul Ulum lebih objektif dan tersistematis. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah metode waterfall. Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa berbasis web dibangun menggunakan framework Laravel, sedangkan databasenya menggunakan MySQL. Tools yang digunakan dalam proses pembuatan sistem ini adalah XAMPP sebagai database server dan Visual Studio Code untuk text editor. Pada pengujian sistem menggunakan Black Box Testing yang menguji pada bagian fungsionalitas perangkat lunak dan pengujian menunjukkan bahwa Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa tidak mengalami sistem error ataupun bug. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi dibangun sesuai dengan tujuan utama dan siap diterapkan agar penerimaan beasiswa di Pondok Pesantren Kanzul Ulum lebih objektif dan tersistematis.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerima Beasiswa Kip Kuliah Dengan Metode Multi Attribute Utility Theory Pada Biro PMB Universitas PGRI Madiun
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah sistem pendukung keputusan berbasis website guna membantu proses seleksi penerima beasiswa KIP-K secara objektif, efisien, dan transparan. Sistem ini menggunakan metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT) untuk menghitung nilai preferensi masing-masing mahasiswa berdasarkan bobot kriteria dan subkriteria yang telah ditentukan. Pengembangan sistem dilakukan dengan pendekatan Extreme Programming (XP), menggunakan framework CodeIgniter dan database MySQL sebagai media pengelolaan data. Sistem yang dibangun dilengkapi dengan fitur-fitur utama seperti manajemen data kriteria dan subkriteria, pengelolaan data mahasiswa, input penilaian, perhitungan nilai preferensi, hasil perankingan, serta pencetakan laporan dalam format PDF. Hasil pengujian menggunakan metode Black-Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik, dengan tingkat keberhasilan mencapai 100%. Dengan adanya sistem ini, proses seleksi beasiswa KIP-K dapat dilakukan secara lebih akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.
APLIKASI RESERVASI TERPUSAT BERBASIS WEBSITE PADA KLINIK DRG. IIN DI KOTA MADIUN
Klinik gigi merupakan fasilitas kesehatan penting yang banyak dimanfaatkan masyarakat untuk mendapatkan layanan perawatan gigi dan mulut. Namun, sistem reservasi manual yang masih digunakan sering kali menimbulkan berbagai kendala, seperti antrean panjang, kesalahan dalam pencatatan jadwal, dan minimnya informasi mengenai ketersediaan dokter. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem reservasi berbasis web di Klinik Gigi drg. Iin sebagai solusi untuk meningkatkan efisiensi layanan serta memudahkan akses bagi pasien. Pengembangan sistem dilakukan dengan metode Extreme Programming (XP), yang meliputi tahapan Planning, Design, Coding, dan Testing. Evaluasi sistem dilakukan menggunakan System Usability dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kegunaan dari sudut pandang pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat berfungsi dengan baik, mudah dioperasikan, serta mampu mempermudah pengelolaan jadwal dan proses reservasi. Dengan implementasi sistem ini, Klinik Gigi drg. Iin diharapkan mampu memberikan layanan yang lebih efektif, modern, dan sesuai dengan kebutuhan pasien, sekaligus mengurangi permasalahan yang sering muncul dalam proses reservasi manual. Sistem ini juga menjadi langkah strategis menuju digitalisasi layanan kesehatan yang lebih responsif dan efisien.
Analisis Sentimen Terhadap Kualitas Fasilitas Pelayanan Publik Kota Madiun Menggunakan Machine Learning
Penilaian terhadap kualitas pelayanan publik merupakan aspek krusial dalam upaya peningkatan kinerja pemerintahan daerah. Dalam era digital, opini masyarakat terhadap pelayanan publik banyak disampaikan melalui media sosial dan platform daring lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap kualitas pelayanan publik di Kota Madiun menggunakan pendekatan dengan model Machine Learning. Data yang digunakan dikumpulkan dari media sosial Instagram dengan kata kunci terkait layanan publik Kota Madiun. Proses pengolahan data meliputi tahapan preprocessing teks, pelabelan data, ekstraksi fitur menggunakan TF-IDF, serta penerapan algoritma klasifikasi seperti Support Vector Machine (SVM). Evaluasi kinerja model dilakukan menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM memberikan performa dengan akurasi mencapai 77%. Analisis lebih lanjut mengindikasikan bahwa sebagian besar sentimen masyarakat bersifat netral terhadap pelayanan publik di Kota Madiun, Temuan ini tentunya dapat menjadi masukan strategis bagi pemerintah daerah dalam merancang dan mengimplementasikan kebijakan pelayanan publik berbasis data.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengaduan Wali Murid Di Sekolah Dasar Negeri 1 Botok Magetan Berbasis Website
Interaksi antara wali murid dan pihak sekolah memegang peranan penting dalam mendukung kelancaran proses pendidikan. Namun, di SD Negeri 1 Botok Magetan, penyampaian pengaduan oleh wali murid masih dilakukan secara manual, sehingga proses pendokumentasian dan tindak lanjutnya menjadi kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta mengembangkan sistem informasi pengaduan berbasis web yang dapat mempermudah penyampaian keluhan secara sistematis, cepat, dan terdokumentasi dengan baik. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall yang mencakup tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL, sedangkan metode pengujian yang digunakan adalah Black Box dan System Usability Scale (SUS). Berdasarkan hasil pengujian, sistem telah berfungsi sesuai dengan harapan dan memperoleh nilai SUS rata-rata sebesar 82, yang termasuk dalam kategori "sangat baik". Sistem ini diharapkan mampu meningkatkan komunikasi antara sekolah dan wali murid serta mempercepat penanganan pengaduan di SDN 1 Botok Magetan.
Aplikasi Game Kuis Interaktif Berbasis Android untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi Aplikasi Game Kuis Interaktif Berbasis Android sebagai media pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Latar belakang penelitian ini berdasarkan pada rendahnya minat belajar siswa terhadap pembelajaran bahasa Inggris yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang interaktif. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan software construct 3 sebagai platform pembuatan aplikasi android. Materi yang disajikan dalam bentuk materi tentang passive voice (kalimat pasif). Pengujian ini dilakukan melalui uji kelayakan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki tingkat kegunaan yang cukup dengan nilai skor rata-rata sebesar 70, yang berati layak digunakan dalam kegiatan belajar. Penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game kuis interaktif ini dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa.
PENERAPAN K-MEANS DALAM PENGELOMPOKAN LEVEL KELAS BAHASA INGGRIS DI ENGLISH FOR YOUTH
Penelitian ini merupakan studi kasus yang dilakukan di Lembaga kursus bahasa inggris English For Youth yang berlokasi di Pare, Kediri.Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengelompokkan level kelas siswa-siswi berdasarkan tingkat kemampuan berbahasa inggris dengan memanfaatkan data nilai dari empat keterampilan utama, yaitu membaca, menulis, mendengar, dan berbicara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma k-means clustering. Dataset yang digunakan terdiri dari 861 data siswa yang telah melalui tahapan preprocessing, termasuk seleksi atribut, pembersihan data, dan normalisasi menggunakan metode Min-Max. Evaluasi kualitas pengelompokan dilakukan menggunakan Davies-Bouldin Index (DBI), dan diperoleh hasil bahwa jumlah cluster optimal adalah 3 (C=3) dengan nilai DBI sebesar 0,382. Hasil pengelompokan menunjukkan 139 siswa-siswi tergolong pada tingkat dasar (basic), 330 siswa-siswi berada pada tingkat menengah (intermediate) dan 392 siswa-siswi termasuk ke dalam tingkat tinggi (advance). Hasil ini menunjukkan bahwa metode clustering dengan algoritma k-means dapat digunakan secara efektif untuk mendukung sistem penempatan kelas secara objektif dan efisien di lingkungan lembaga pendidikan non-formal seperti English For Youth.
Sistem Informasi Pelayanan Bus Pariwisata dan Pemesanan Berbasis Website (Studi Kasus: PT Trans Saba Kabupaten Madiun)
PT Trans Saba merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa penyewaan bus pariwisata yang sebelumnya masih menggunakan sistem manual dalam proses pelayanan dan pemesanan, seperti melalui kedatangan langsung atau via WhatsApp. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi pelayanan dan pemesanan bus pariwisata berbasis website sebagai solusi digital yang mendukung efisiensi operasional dan perluasan promosi. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel dan database MySQL, serta mengikuti metode pengembangan Extreme Programming. Fitur utama mencakup pengelolaan data armada, tujuan wisata, harga sewa, dan validasi pemesanan. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black-box dan menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai fungsi yang dirancang. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan kemudahan akses pelanggan serta mempermudah pihak manajemen dalam pengelolaan data dan pelayanan pemesanan bus.
Implementasi Metode Behavior Tree pada Perilaku Musuh dalam Game Survival Monster Invasion
Game Survival Monster Invasion merupakan game 2D bergenre survival yang menuntut pemain untuk bertahan hidup dari serangan musuh yang muncul secara dinamis. Salah satu faktor penting dalam menciptakan tantangan dan pengalaman bermain yang menarik adalah perilaku musuh yang adaptif dan tidak monoton. Penelitian ini mengimplementasikan metode Behavior Tree untuk mengatur perilaku musuh sehingga mampu menampilkan variasi aksi seperti patroli area, mengejar pemain ketika berada dalam radius tertentu, dan kembali ke jalur patroli saat pemain keluar dari jangkauan. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahapan inisiasi, pra produksi, produksi, pengujian, beta release, dan rilis. Implementasi dilakukan menggunakan game engine Unity dengan bahasa pemrograman C#, sementara aset visual dirancang menggunakan perangkat lunak pengolah grafis 2D. Pengujian fungsional dilakukan dengan metode Black Box untuk memastikan setiap fitur berjalan sesuai rancangan. Hasil pengujian menunjukkan seluruh skenario uji dapat dijalankan dengan baik, perilaku musuh sesuai dengan diagram Behavior Tree, dan game berjalan stabil tanpa kendala signifikan. Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan Behavior Tree pada AI musuh dapat meningkatkan realisme, kompleksitas, dan tingkat tantangan permainan, sehingga memberikan pengalaman bermain yang lebih menarik bagi pemain.
Penerapam Teknologi Global Positioning System Untuk Aplikasi Tracking Bus Pada Bus Satria Kediri
Layanan bus SATRIA Kota Kediri merupakan moda transportasi publik gratis yang menghadapi tantangan berupa ketiadaan informasi posisi bus secara real-time. Hal ini menyebabkan ketidakpastian dan waktu tunggu yang tidak efisien bagi penumpang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah purwarupa sistem aplikasi pelacakan bus secara real-time untuk mengatasi masalah tersebut, dengan dua tujuan utama yaitu untuk menyediakan informasi posisi bus yang akurat dan fitur pencarian halte terdekat. Penelitian ini menggunakan metode desain pengembangan dengan arsitektur client-server. Sistem dikembangkan dengan aplikasi pengemudi berbasis Kotlin, aplikasi penumpang berbasis React Native, dan server backend menggunakan Node.js. Teknologi GPS dimanfaatkan untuk pelacakan, sementara algoritma Haversine digunakan untuk fitur pencarian halte terdekat. Hasil pengujian purwarupa dalam lingkungan terkontrol menunjukkan bahwa 100% fungsionalitas utama sistem berjalan dengan sukses. Secara non-fungsional, sistem mencapai tingkat akurasi posisi dengan Mean Absolute Error (MAE) 7.8 meter dan latensi sistem rata-rata 4.2 detik. Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa sistem yang dikembangkan merupakan solusi yang valid dan layak secara teknis, serta memiliki potensi besar untuk meningkatkan efisiensi, kenyamanan, dan kepuasan pengguna layanan Bus SATRIA Kota Kediri.
Pemanfaatan Model Donut pada Sistem Pencatatan Keuangan Komunitas
Pencatatan keuangan memiliki peran yang sangat besar dalam tata kelola organisasi maupun komunitas. Sayangnya proses pencatatan keuangan masih banyak dilakukan secara manual, baik menggunakan buku tulis maupun spreadsheet sederhana, sehingga rentan terhadap kesalahan dan menyulitkan akuntabilitas. Hal yang sama juga dialami oleh Komunitas Pemuda Dusun Wage yang mencatat transaksi kegiatan secara manual. Padahal, dokumen visual seperti struk belanja menyimpan informasi penting yang dapat dikonversi secara digital untuk mendukung efisiensi dan transparansi pengelolaan keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pencatatan keuangan komunitas berbasis web yang terintegrasi dengan teknologi Visual Document Understanding (VDU) menggunakan model Donut. Berbeda dari pendekatan tradisional yang mengandalkan Optical Character Recognition (OCR), model Donut mampu mengekstrak informasi dari dokumen visual secara langsung tanpa proses tambahan OCR. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kuantitatif dengan model pengembangan sistem air terjun. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel untuk antarmuka dan pengelolaan data, serta Flask untuk integrasi model Donut yang telah dibor sebelumnya. Donut menerima input berupa citra struk belanja, mengekstraksi informasi, dan mengembalikan data dalam format JSON untuk disimpan dalam database. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil mencatat transaksi secara otomatis dan memberikan pengalaman penggunaan yang efisien dan akurat. Pengujian black-box memastikan seluruh fitur sistem berjalan sesuai harapan. Sistem ini tidak hanya menjawab kebutuhan digitalisasi pencatatan keuangan komunitas, tetapi juga menjadi solusi yang praktis dan mudah digunakan oleh pengguna non-teknis. Penelitian ini membuka peluang pengembangan lebih lanjut, terutama dalam memperluas cakupan jenis dokumen dan sistem pelaporan keuangan otomatis.
Sistem Informasi Pemesanan Cemilan Lokal di Ubiku Berbasis Website
UBIKU merupakan usaha mikro yang bergerak di bidang kuliner, khususnya dalam penjualan camilan berbahan dasar ubi dan pisang. Produk yang ditawarkan memiliki cita rasa tradisional dengan sentuhan inovatif, sehingga mampu menarik minat konsumen dari berbagai kalangan. Namun, sistem pemesanan manual kerap menimbulkan kendala seperti lambatnya proses transaksi, pencatatan yang kurang akurat, dan pelayanan yang tidak efisien. Sistem ini bertujuan merancang dan membangun website pemesanan untuk mempermudah pengelolaan produk, mempercepat proses transaksi, dan meningkatkan pelayanan secara efisien dan terstruktur. Penulis menggunakan metode Waterfall, yakni model pengembangan sistem yang berjalan secara bertahap dan terstruktur, mulai dari analisis hingga pemeliharaan. Menggunakan platform ini, pelanggan dapat dengan mudah mengakses informasi produk serta melakukan pemesanan sesuai kebutuhan. Diharapkan sistem ini dapat meningkatkan profesionalisme usaha, memperluas jangkauan pemasaran, dan memberikan pengalaman bertransaksi yang lebih praktis dan nyaman bagi pelanggan.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Destinasi Wisata Unggulan Di Kabupaten Madiun Menggunakan Metode SAW dan WP
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan (SPK) berbasis web untuk menentukan destinasi wisata unggulan di Kabupaten Madiun menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) dan Weighted Product (WP). Sistem ini dirancang untuk membantu Dinas Pariwisata, Pemuda, dan Olahraga Kabupaten Madiun dalam mengambil keputusan yang objektif dan transparan terkait promosi dan pengembangan destinasi wisata. Pendekatan Extreme Programming (XP) digunakan dalam pengembangan sistem dengan tahapan perancangan diagram UML, flowchart, dan antarmuka pengguna. Sistem dikembangkan menggunakan PHP dengan framework Laravel dan database MySQL, serta diuji dengan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas dan akurasi. Dari total 25 skenario pengujian menunjukan hasil 100% keberhasilan tanpa kendala. Tujuh kriteria penilaian digunakan, yaitu profil desa, geleri desa, produk wisata, atraksi, homestay, monev, dan media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alternatif A2 memperoleh peringkat tertinggi dengan nilai preferensi 0,9800 (SAW) dan 0,1179 (WP), diikuti oleh A4 dan A1, menjadikannya destinasi wisata unggulan. Sistem ini terbukti akurat, efisien, dan mendukung perencanaan pariwisata yang lebih terarah, dengan potensi pengembangan fitur seperti integrasi data real-time dan visualisasi interaktif di masa depan.
Sistem Informasi Penjadwalan Matakuliah Menggunakan Metode Constraint Satisfaction Problem (CSP) Berbasis Website (Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun)
Komponen kunci untuk memastikan bahwa operasi akademik di perguruan tinggi berfungsi dengan baik adalah penjadwalan matakuliah. Penjadwalan di Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Madiun masih dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Excel, yang sering mengakibatkan perselisihan antara dosen dan kelas. Tujuan dari proyek ini adalah untuk membuat sistem informasi penjadwalan kursus online yang menggunakan pendekatan Constraint Satisfaction Problem (CSP) untuk mengotomatiskan proses penjadwalan. Kerangka kerja Laravel dan database MySQL digunakan dalam implementasi sistem, yang dibuat dengan memanfaatkan metode Extreme Programming. Dengan batasan yang telah ditentukan sebelumnya, pemilihan penjadwalan didasarkan pada variabel termasuk dosen, ruang kelas, slot waktu, dan jenis matakuliah. Pengujian black-box, yang menunjukkan validitas 100% di tujuh skenario pengujian, digunakan untuk menguji sistem, dan Matriks McCall digunakan untuk mengevaluasi product operation. Dengan skor total 2,984, atau 59,68%, hasil evaluasi menunjukkan skor ketepatan 30,2% (1,51), keandalan 26,6% (1,33), efisiensi 29,2% (1,46), integritas 33,2% (1,66), dan kegunaan 30% (1,50). Pendekatan ini dianggap layak digunakan sebagai alat bantu untuk mengelola matakuliah kursus secara lebih efektif dan metodis, karena termasuk dalam kategori "cukup baik" pada skala penilaian.
Sistem Informasi Kasir Berbasis Website Sebagai Strategi Pemasaran Pada Kopi Kakak Madiun
Kopi Kakak Madiun, sebuah kedai kopi yang dikenal, menghadapi keterbatasan pada sistem POS komersialnya yang tidak memiliki program loyalitas pelanggan, sehingga menghambat strategi pemasaran jangka panjang. Keterbatasan ini menghalangi pengumpulan data pelanggan yang berharga, yang sangat penting untuk pengembangan bisnis, termasuk perencanaan inisiatif baru "Kopi Kakak Keliling". Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi kasir berbasis website yang mengintegrasikan program loyalitas berbasis poin untuk meningkatkan retensi pelanggan dan mendukung strategi pemasaran. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode Agile, dengan tumpukan teknologi yang terdiri dari Next.js untuk front-end, Nest.js untuk back-end API, dan MySQL sebagai basis data. Hasil pengujian Black Box, yang dilakukan oleh staf kasir, menunjukkan bahwa semua fungsionalitas sistem untuk peran Admin dan Kasir beroperasi secara normal tanpa adanya galat. Sistem yang dihasilkan berhasil menyediakan solusi digital yang tidak hanya menyederhanakan proses transaksi tetapi juga secara efektif mengumpulkan data alamat pelanggan melalui pendaftaran anggota, menyediakan landasan berbasis data untuk strategi bisnis di masa depan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Bus Menggunakan Metode Booking Berbasis Website Studi Kasus Pada PT. Grandi 88
Dalam era digital, kebutuhan akan sistem pemesanan transportasi yang efisien dan praktis semakin meningkat, khususnya pada layanan bus pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pemesanan bus berbasis website pada PT. Grandi 88. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel dan metode Extreme Programming (XP), serta didukung oleh teknologi React JS dan basis data MySQL. Sistem ini dirancang untuk memfasilitasi proses pemesanan, validasi pesanan, serta manajemen data armada dan pelanggan secara online. Pengujian dilakukan menggunakan metode black-box terhadap tujuh skenario fungsional dan memperoleh hasil validitas 100%, tanpa ditemukan kesalahan dalam operasional sistem. Selain itu, pengujian dengan metode Skala Likert menunjukkan tingkat kepuasan pengguna pada kategori "Puas" hingga "Sangat Puas" dengan rata-rata skor 4,27. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem telah memenuhi ekspektasi pengguna dari aspek kemudahan penggunaan, aksesibilitas, serta kelengkapan informasi, dan layak diimplementasikan dalam operasional perusahaan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan UMKM Batik Kosasih Berbasis Website pada Desa Purworejo Magetan
UMKM Batik Kosasih adalah salah satu pelaku industri rumahan yang berfokus pada produksi batik handmade dan berlokasi di Desa Purworejo, Magetan. Proses penjualan yang masih dilakukan secara manual mengakibatkan keterbatasan dalam promosi dan jangkauan pasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penjualan berbasis website guna membantu digitalisasi proses transaksi dan manajemen produk. Metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan hingga pengujian. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel serta database MySQL. Pengujian dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan hasil rata-rata 80, yang tergolong dalam kategori "Baik". Sistem ini mampu memfasilitasi pelanggan dalam melakukan pemesanan secara online dan membantu admin dalam mengelola data produk dan transaksi. Dengan demikian, sistem informasi ini dinilai layak digunakan dan efektif dalam menunjang pemasaran digital UMKM Batik Kosasih.
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Hosting Berbasis Website Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process
Pemilihan layanan web hosting yang tepat menjadi tantangan bagi pengguna karena banyaknya pilihan dengan kriteria yang beragam. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem pendukung keputusan berbasis web menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Sistem ini dirancang untuk membantu pengguna memilih layanan hosting yang sesuai berdasarkan kriteria seperti harga, storage, RAM, bandwidth, uptime, lokasi server, dan domain. Penelitian menggunakan metode waterfall dalam pengembangan sistem, dengan pengujian melalui black-box testing dan kuesioner terhadap 13 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur sistem berfungsi dengan baik dan memberikan rekomendasi yang sesuai. AHP dinilai efektif dalam menyederhanakan kompleksitas pemilihan dan memberikan hasil keputusan yang akurat. Sistem ini dapat menjadi solusi dalam membantu pengguna memilih paket hosting secara lebih objektif dan efisien.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Hero Support Terbaik Pada Game RPG Wuthering Waves menggunakan metode Analytical Hierarchy Process
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Pendukung Keputusan berbasis website guna membantu pemain dalam memilih hero support terbaik pada game RPG Wuthering Waves dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Metode AHP dipilih karena mampu memberikan penilaian yang terstruktur dan objektif berdasarkan bobot dari masing masing kriteria yang telah ditentukan, seperti crowd control, popularitas, efektivitas dalam tim, kemudahan penggunaan, dan kemampuan heal. Sistem dikembangkan melalui tahapan perancangan sistem, implementasi berbasis framework Codeigniter, serta pengujian untuk memastikan fungsionalitas dan efektivitas sistem. Hasil pengujian menggunakan metode Blacbox Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai funsi (100% berhasil). Sistem ini diharapkan dapat membantu pengguna, khusunya pemain pemula, dalam mengambil keputusan pemilihan hero support secara lebih efisien, objektif, dan berdasarkan data yang terstruktur
Sistem Inventaris Sekolah Berbasis Website Menggunakan QR Code (Studi Kasus: SMKN 2 Jiwan)
Pengelolaan inventaris di SMKN 2 Jiwan selama ini masih dilakukan secara manual menggunakan buku atau spreadsheet, sehingga sering menimbulkan kendala dalam pencatatan, pelabelan, dan monitoring barang. Tidak adanya sistem monitoring barang menyebabkan barang sering berpindah tempat tanpa terdata dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem inventaris berbasis website yang terintegrasi dengan teknologi QR Code agar mempermudah proses pencatatan, pelabelan, peminjaman, serta monitoring kondisi barang secara akurat dan efisien. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak waterfall. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel dan basis data MySQL. Metode pengujian yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode black-box testing yang digunakan untuk menguji fungsionalitas sistem dan System Usability Scale untuk menilai kepuasan pengguna terhadap sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem inventaris berbasis website yang mampu membantu pihak sekolah dalam mengelola data inventaris secara lebih efektif, menyediakan laporan inventaris secara real-time, dan meminimalkan risiko kehilangan data barang.
Implementasi Fitur Payment Gateway dan Forum Diskusi dalam Pengembangan Platform Edukasi Digital
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah platform edukasi digital berbasis website yang berfokus pada kursus teknologi informasi (TI) guna memenuhi kebutuhan pembelajaran secara mandiri. Platform ini dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran daring yang fleksibel dan mudah diakses dari semua perangkat, memungkinkan pengguna menentukan jalur belajar sesuai tujuan individu. Untuk mendukung sebuah keberlanjutan dan memperluas akses, platform ini mengimplementasikan dua fitur utama yaitu payment gateway yang digunakan memfasilitasi transaksi penjualan kelas online atau kursus, serta forum diskusi interaktif untuk mendukung kolaborasi dan solusi untuk pemecahan masalah antar pengguna.
Prototipe Sistem Monitoring Keamanan Ruangan Arsip Berbasis IoT Menggunakan Aplikasi Blynk
Sistem keamanan ruangan arsip merupakan kebutuhan penting untuk mencegah potensi ancaman seperti kebakaran dan akses tidak sah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun prototipe sistem monitoring keamanan ruangan arsip berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor suhu DHT11, sensor asap MQ-2, dan sensor gerakan PIR, serta aplikasi Blynk sebagai antarmuka pemantauan secara real-time. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah prototyping, dengan tahapan pengumpulan kebutuhan, desain, pembuatan, evaluasi, dan penyempurnaan prototipe. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berhasil membaca data dari ketiga sensor secara akurat dan mengirimkan data ke aplikasi Blynk dengan waktu respons rata-rata kurang dari 2 detik. Notifikasi berhasil dikirim ke perangkat pengguna dalam waktu 1–2 detik setelah kondisi berbahaya terdeteksi. Sensor DHT11 dapat merespons kenaikan suhu secara bertahap, sensor MQ-2 memicu notifikasi saat konsentrasi gas melebihi ambang batas 400 ppm, dan sensor PIR efektif mendeteksi gerakan hingga jarak sekitar 4–6 meter. Selain itu, pengujian menunjukkan bahwa sistem bekerja stabil dalam jangkauan Wi-Fi lokal dan mampu beroperasi secara berkelanjutan selama 8 jam tanpa gangguan. Pengembangan sistem ke depan dapat diarahkan pada penambahan fitur identifikasi pengguna sah, kontrol otomatis, penambahan jenis sensor, serta pengembangan aplikasi khusus untuk pemantauan.
Sistem Deteksi Permasalahan Kulit Wajah Menggunakan Metode Efficientnet-B0
Permasalahan kulit wajah seperti blackhead, whitehead, nodule, pori-pori, bekas jerawat, papula, dan pustula merupakan permasalahan Syang sering diabaikan, padahal memiliki dampak signifikan terhadap kepercayaan diri dan kualitas hidup seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi permasalahan kulit wajah berbasis citra menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) dengan arsitektur EfficientNet-B0. Dataset yang digunakan terdiri dari 7.175 citra kulit wajah dengan pelabelan multi-label, yang diperoleh melalui platform Roboflow. Tahapan pre-processing dan augmentasi dilakukan untuk meningkatkan kualitas serta variasi data. Model dilatih menggunakan pendekatan K-Fold Cross Validation sebanyak 2 fold dan dievaluasi menggunakan metrik precision, recall, F1-score, dan accuracy. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model mencapai accuracy sebesar 91,35%, dengan nilai macro precision sebesar 0,89, macro recall 0,96, dan macro F1-score 0,92. Sistem ini mampu mendeteksi dengan akurasi yang cukup tinggi dalam mengidentifikasi beberapa permasalahan kulit secara simultan dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mengenali kondisi kulit wajah secara mandiri.
Game Edukasi Tabel Periodik Kimia Berbasis Android (Studi Kasus: SMA Negeri 1 Karangjati)
Game edukasi tabel periodik kimia berbasis android di SMA Negeri 1 Karangjarti ini digunakan untuk membantu peserta didik dalam memahami dan menghafalkan materi yang sulit yaitu tabel periodik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui cara merancang dan membangun Game edukasi tabel periodik kimia berbasis android di SMA Negeri 1 Karangjarti. Game edukasi dibangun dengan lebih menarik dan interaktif dilengkapi dengan beberapa soal tentang unsur kimia dan tabel periodik agar dapat meningkatkan minat peserta didik dalam mata pelajaran kimia. Metode yang digunakan dalam pengembangan game edukasi tabel periodik berbasis android ini yaitu dengan menggunakan metode ADDIE dan model UML untuk perancangannya serta menggunakan metode pengujian SUS. Hasil dari penelitian ini adalah Game edukasi tabel periodik kimia berbasis android di SMA Negeri 1 Karangjarti. Game ini dibangun menggunakan Adobe Animate CC.
Media Bantu Pembelajaran Berbasis Puzzle dan Kuis Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Prosedur pemeriksaan thorak merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai mahasiswa keperawatan, namun masih banyak yang kesulitan menghafal urutan langkah secara sistematis akibat metode belajar monoton. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media bantu belajar berbasis puzzle dan kuis untuk meningkatkan pemahaman dan daya ingat mahasiswa terhadap prosedur pemeriksaan thorak. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan analisis kebutuhan melalui wawancara dan pengembangan media menggunakan Godot Engine, menerapkan algoritma Fisher- Yates Shuffle untuk mengacak soal dan puzzle. Hasil menunjukkan media ini efektif meningkatkan pemahaman mahasiswa dengan tampilan interaktif, umpan balik instan, serta membantu menghafal urutan langkah melalui penyusunan puzzle dan latihan soal kuis secara acak. Mahasiswa lebih terlibat aktif dan termotivasi dalam proses belajar. Simpulan, media pembelajaran berbasis puzzle dan kuis ini mudah digunakan, informatif, serta dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa keperawatan pada prosedur pemeriksaan thorak, sehingga dapat menjadi alternatif pembelajaran interaktif pada keterampilan klinis dasar keperawatan.
Penggunaan Chatbot untuk Layanan Website Prodi TI menggunakan Metode Pattern Matching
Pertumbuhan tekonologi informasi dan internet telah berkembang dengan cepat,salah satu hasil dari perkembangan teknologi ini yaitu chatbot. Chatbot adalah program komputer yang berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence – AI) yang dapat meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan dengan cara berinteraksi melalui chat atau pesan teks. Di era sekarang, chatbot terbukti sangat membantu dan sudah banyak digunakan, namun website Teknik Informatika (TI) di Universitas Nusantara PGRI Kediri masih belum menambah chatbot pada website tersebut.Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian untuk membuat chatbot yang dapat digunakan oleh mahasiswa di website Teknik Informatika. Sistem akan dikembangkan dengan menggunakan PHP, MySQL dan menggunakan metode pattern matching, serta pengujian akan dilakukan menggunakan blackbox testing. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa semua fitur yang ada dapat berfungsi dengan baik. Sistem ini juga dapat meringankan beban admin/staff prodi dalam menjawab semua pertanyaan yang diberikan oleh mahasiswa.
Rancang Bangun Sistem Pelaporan Kinerja Berbasis Web (Studi Kasus: Satpol PP Dan Damkar Kota Madiun)
Saat ini Satpol PP dan Damkar Kota Madiun masih menggunakan sistem pelaporan kinerja secara semi-manual dengan Microsoft Word dan Excel. Sistem ini memiliki beberapa keterbatasan, seperti pengolahan data yang kurang efisien, risiko kesalahan input, serta kesulitan dalam pencarian dan pengarsipan data. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan pengembangan sistem pelaporan kinerja berbasis web yang lebih terintegrasi dan efisien. Tujuan penelitian dalam penelitian ini adalah Merancang dan membangun sistem pelaporan kinerja berbasis web di Satpol PP dan Damkar Kota Madiun. Mengimplementasikan sistem pelaporan kinerja berbasis web di Satpol PP dan Damkar Kota Madiun. Mengevaluasi/menguji sistem pelaporan kinerja berbasis web di Satpol PP dan Damkar Kota Madiun dengan menggunakan metode blackbox testing. Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah metode Rapid Application Development (RAD). Metode ini terdapat 3 tahapan planning, RAD design workshop, dan implementation. Hasil penelitian ini adalah sistem pelaporan kinerja berbasis web di Satpol PP Dan Damkar Kota Madiun. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah dengan adanya website ini maka mempermudah pegawai dalam membuat pelaporan kinerja. Selain itu sistem ini juga bisa diakses secara online.
Rancang Bangun Game RPG untuk Operasi Hitung Dasar Matematika
Kesulitan siswa dalam memahami materi operasi hitung dasar matematika di tingkat sekolah dasar mendorong perlunya inovasi dalam media pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) berbasis platform android yang mengangkat materi operasi hitung dasar matematika, meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari tahapan inisialisasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Proses perancangan dilakukan melalui pembuatan flowchart dan storyboard yang meliputi pengumpulan aset, karakter, latar tempat, narasi, sampai mekanisme menang dan kalah dalam permainan. Game dibangun menggunakan game engine RPG Maker MV dan ditujukan untuk anak-anak usia 7-10 tahun (kelas 2-4 SD) sebagai alternatif media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Hasil pengujian black box menunjukkan seluruh fitur berjalan normal sesuai fungsinya yang dibuktikan dengan skor presentase kuesioner sebesar 94%. Sehingga dapat disimpulkan game RPG operasi hitung dasar matematika berjudul “Petualangan Raka: Permata Matematika” layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif.
Penerapan Algoritma C4.5 Untuk Rekomendasi Karier Siswa Berdasarkan Data Studi Penelusuran
Penelitian ini bertujuan membantu siswa menentukan arah karier pasca kelulusan menggunakan metode Decision Tree dengan algoritma C4.5, yang dipilih karena keefektifannya diberbagai bidang termasuk pendidikan, serta kemampuannya menghasilkan akurasi tinggi. Data penelitian mencakup 652 rekam jejak alumni SMK Al Basthomi Loceret tahun 2019–2024. Pengumpulan data melalui formulir online di grup alumni, arsip sekolah dan situs tracerstudy.kemdikbud.go.id, dengan atribut analisis meliputi jurusan, tempat tinggal, jenis kelamin, nilai rapor, dan nilai kejuruan. Proses analisis menggunakan algoritma C4.5 untuk membangun model klasifikasi pohon keputusan guna mengidentifikasi hubungan antara atribut dengan pilihan karier (bekerja, melanjutkan pendidikan, atau berwirausaha), kemudian dievaluasi dengan metode K-Fold Cross Validation. Hasil evaluasi menggunakan Confusion Matrix menunjukkan akurasi rata-rata 50,46%, dengan kelas "Berwirausaha" mencapai precision tertinggi, sedangkan "Bekerja" mencatat recall dan f1-score tertinggi.
Sistem Klasifikasi Penentuan Masa Panen Tebu Berdasarkan Daunnya Menggunakan K-Nearest Neighbor Pada Metode Pengolahan Citra
Tebu merupakan komoditas strategis dalam mendukung ketahanan pangan dan energi di Indonesia. Penentuan waktu panen tebu yang tepat sangat penting untuk meningkatkan produktivitas dan kualitas hasil. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem klasifikasi masa panen tebu berbasis pengolahan citra daun menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN). Dataset citra daun tebu sebanyak 1.462 gambar diperoleh dari Kaggle dan diklasifikasikan ke dalam tiga kategori: Mentah, Panen, dan Terlambat. Metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) untuk pengembangan sistem secara iteratif dan responsif. Proses klasifikasi dilakukan dengan ekstraksi fitur visual daun dan evaluasi model menggunakan metrik akurasi, F1-score, MSE, dan RMSE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model KNN memiliki akurasi 95,22%, nilai F1-score rata-rata 0,96, MSE sebesar 0,0547, dan RMSE sebesar 0,9353. Uji kelayakan pengguna dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS), dan sistem memperoleh skor 80 yang termasuk kategori “Good”. Temuan ini menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mengklasifikasikan kematangan daun tebu secara efektif dan memiliki potensi tinggi untuk membantu petani dalam menentukan waktu panen secara objektif dan efisien.
Implementasi Website E-Commerce Dengan Metode Waterfall Dalam Menunjang Penjualan Toko Andy Sport
Rancang bangun website e-commerce merupakan salah satu solusi digital yang ditujukan untuk memfasilitasi transaksi jual beli secara online secara lebih efisien, terstruktur, dan modern. Toko Andy Sport saat ini masih melakukan penjualan secara offline dan melalui komunikasi langsung di media sosial. Metode tersebut dinilai kurang efektif karena memiliki keterbatasan dalam menjangkau pasar yang lebih luas, serta proses transaksi yang masih bersifat manual sehingga berpotensi menimbulkan keterlambatan dan kesalahan dalam pencatatan data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem e-commerce berbasis website guna meningkatkan efisiensi operasional dan memperluas cakupan pasar secara digital. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Waterfall, yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel untuk sisi pemrograman, serta MySQL sebagai sistem basis data yang berfungsi menyimpan data produk, transaksi, serta data pengguna. Implementasi sistem ini diharapkan dapat membantu toko dalam mengelola transaksi penjualan secara cepat dan praktis, memperluas jangkauan pasar dan kemudahan dalam proses pemesanan secara online. Pengujian dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing untuk mengevaluasi fungsionalitas setiap fitur. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai dengan spesifikasi dan telah memenuhi kebutuhan operasional Toko Andy Sport secara fungsional.
Pengembangan Sistem Antrian Nasabah Pada PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk. Unit Sidolaju Ngawi Dengan Queue Theory
Penelitian ini bertujuan merancang sistem nomor antrian berbasis web untuk PT. Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk. Unit Sidolaju Ngawi guna meningkatkan efisiensi layanan dan kepuasan nasabah. Sistem dikembangkan dengan metode prototyping dan menggunakan alat bantu UML (Unified Modeling Language), seperti use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Fitur utama meliputi pendaftaran akun, pemesanan tiket antrian online maupun offline, pemantauan antrian secara real-time, serta pengelolaan data oleh admin. Teknologi yang digunakan mencakup Laravel (PHP), MySQL, dan Node.js untuk mendukung notifikasi real-time. Sistem ini juga dirancang berdasarkan teori antrian (queue theory) untuk mengoptimalkan waktu tunggu secara ilmiah. Hasil pengujian blackbox menunjukkan seluruh fungsionalitas sistem berjalan optimal dengan tingkat keberhasilan 100% pada 19 skenario uji. Uji whitebox dilakukan untuk memastikan alur dan logika pemrograman berjalan sesuai rancangan, tanpa ditemukan kesalahan pada struktur kontrol dan logika program. Penerapan sistem ini terbukti mampu mengurangi waktu tunggu nasabah hingga 40% dan meningkatkan transparansi layanan melalui informasi antrian yang ditampilkan di loket dan website secara real-time. Keunggulan lain terletak pada keamanan berbasis verifikasi wajah serta desain antarmuka yang responsif lintas perangkat. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan teknologi informasi yang tepat dapat secara signifikan meningkatkan kualitas layanan perbankan.
Integrasi Model Deep Learning Berbasis ONNX dalam Sistem Deteksi Tuberkulosis Menggunakan FastAPI dan Next.js
Tuberkulosis (TB) merupakan penyakit menular yang masih menjadi permasalahan serius dalam bidang kesehatan global, khususnya di Indonesia yang menempati peringkat kedua jumlah kasus tertinggi di dunia. Deteksi TB melalui citra X-Ray secara manual memiliki keterbatasan dalam hal subjektivitas, waktu, serta ketergantungan pada tenaga ahli. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem deteksi TB yang terintegrasi secara end-to-end dengan memanfaatkan model deep learning DenseNet-121 dalam format Open Neural Network Exchange (ONNX), serta mengintegrasikannya ke dalam platform web berbasis FastAPI (backend), Next.js (frontend), dan PostgreSQL (database). Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Agile dengan kerangka kerja Scrum secara individu. Proses sistem dimulai dari unggah citra X-Ray, inferensi model menggunakan ONNX Runtime, hingga penyimpanan hasil ke dalam database. Evaluasi dilakukan terhadap fungsionalitas sistem, waktu respons, dan akurasi model. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai ekspektasi. Dari 15 kali pengujian, sistem mencatat akurasi sebesar 97% dengan AUC-ROC 0.97, serta waktu respons rata-rata ±1,32 detik, yang menandakan sistem cukup cepat dan andal untuk deteksi real-time dalam lingkungan lokal. Dengan demikian, integrasi model DL berbasis ONNX dalam sistem web terbukti mampu mempercepat proses deteksi TB secara efisien dan terstruktur.
Desain dan Implementasi Berbasis Internet of Things (IoT) Menggunakan ESP32 untuk Monitoring Pemberian Pakan Ikan Otomatis
Permasalahan dalam budidaya ikan nila sering kali berkaitan dengan pemberian pakan yang tidak tepat waktu dan tidak terukur, terutama karena prosesnya masih dilakukan secara manual. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring pemberian pakan ikan otomatis berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan mikrokontroler ESP32 yang disesuaikan dengan usia ikan. Sistem ini dibangun untuk dua kategori usia ikan, yaitu usia muda dan dewasa, dengan takaran pakan masing-masing 300 gram dan 600 gram. Penelitian menggunakan metode prototype , dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan perangkat keras dan lunak, pembangunan sistem, hingga pengujian. Sistem yang dirancang mengintegrasikan ESP32, motor servo, modul RTC DS3231, dan aplikasi Blynk untuk kontrol dan monitoring jarak jauh melalui smartphone. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu menjalankan pemberian pakan secara otomatis maupun manual sesuai jadwal yang ditentukan, serta memberikan status notifikasi kepada pengguna. Sistem ini terbukti efektif membantu efisiensi pemberian pakan dan dapat meningkatkan kualitas pengelolaan budidaya ikan. Dengan demikian, penerapan teknologi Internet of Things (IoT) pada budidaya ikan dapat menjadi solusi inovatif dalam mengoptimalkan produksi perikanan.
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Karyawan Terbaik menggunakan Metode Analytical Hierarcy Process (AHP)
Penelitian ini menggunakan pendekatan Analytical Hierarchy Process (AHP) dalam sistem pendukung keputusan (SPK) untuk menentukan karyawan terbaik di CV Donika, sebuah usaha yang beroperasi di bidang penghasil produk kulit di Magetan. Dengan meningkatnya kebutuhan akan penilaian karyawan yang rasional dan tepat, riset ini ditujukan untuk mengatasi masalah penilaian subjektif yang ada saat ini, yang mengandalkan opini pribadi direktur. Metode Rapid Application Development (RAD) dimanfaatkan dalam proses pembuatan sistem, meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, dan implementasi. AHP diimplementasikan untuk menyusun kriteria penilaian yang lebih transparan dan sistematis, sehingga keputusan yang diambil dapat lebih objektif. Hasil evaluasi sistem menggunakan pendekatan black box memperlihatkan tingkat kepuasan pengguna mencapai 87,46%, yang berarti bahwa sistem ini memenuhi kriteria yang diharapkan. Riset ini diharapkan menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya menyangkut sistem penentuan karyawan terbaik dan dapat meningkatkan efektivitas proses penilaian di perusahaan. Sehingga, riset ini memberikan partisipasi penting terhadap pengembangan SDM yang lebih berkualitas di CV Donika. Kata Kunci : Analytical Hierarcy Process, Sistem Pendukung Keputusan, Penilaian Karyawan, Rapid Application Development
Sistem Inventaris Aset Berbasis Website Dengan Metode Rapid Application Development (RAD) Studi Kasus Desa Banjarejo
Inventarisasi aset adalah proses penting dalam mengelola barang milik daerah, mencakup pencatatan pengadaan, penempatan, hingga pemeliharaan. Di Desa Banjarejo, pengelolaan aset masih manual melalui buku, sehingga rentan terjadi kesalahan input, kehilangan data, dan keterlambatan informasi. Penelitian ini bertujuan merancang sistem inventaris aset berbasis website untuk mengatasi masalah tersebut dengan metode Rapid Application Development (RAD), yang menekankan kecepatan pengembangan melalui prototipe dan iterasi. Sistem yang dibangun mendukung pencatatan dan pelaporan aset secara real-time, serta meningkatkan transparansi dan akuntabilitas. Pengembangan dilakukan bertahap dengan melibatkan pengguna agar sesuai kebutuhan dan mudah digunakan. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berjalan baik dan sistem berhasil diterapkan di Desa Banjarejo. Sistem ini mempercepat, menertibkan, dan meningkatkan akurasi pengelolaan aset, sehingga menjadi solusi efektif bagi pemerintah desa.
Pengembangan Sistem Tracer study Digital pada Perguruan Tinggi untuk Evaluasi Alumni
Tracer study merupakan metode penting bagi perguruan tinggi dalam mengevaluasi kualitas lulusan dan kesesuaian kompetensi mereka dengan dunia kerja. Namun, pelaksanaannya sering kali masih dilakukan secara manual dan belum terintegrasi secara digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi tracer study berbasis web yang terintegrasi dengan algoritma Single Linkage Clustering untuk mengelompokkan alumni berdasarkan waktu tunggu kerja dan relevansi bidang pekerjaan. Penelitian ini menggunakan metode rekayasa perangkat lunak dengan model pengembangan Waterfall, meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola data alumni secara sistematis, menampilkan hasil clustering dalam bentuk visualisasi, serta memudahkan admin dalam menganalisis pola karier lulusan. Pengujian menggunakan black box testing menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas sistem berjalan dengan baik. Sistem ini diharapkan dapat menjadi alat bantu evaluasi mutu lulusan serta mendukung pengambilan keputusan strategis dalam pengembangan kurikulum.
Sistem Pakar Deteksi Dini Kanker Serviks Berbasis Website Menggunakan Metode Certainty Factor
Penelitian ini berfokus pada perancangan dan pembangunan Sistem Pakar Deteksi Dini Kanker Serviks berbasis Web dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF) yang digunakan untuk menentukan seberapa besar tingkat keyakinan terhadap suatu diagnosis berdasarkan gejala yang dipilih pengguna. Sistem dikembangkan melalui metode Waterfall, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dengan framework CodeIgniter 4, dan pengujian menggunakan metode blackbox dengan pendekatan webqual. Fitur utama sistem mencakup konsultasi gejala, hasil diagnosis dengan tingkat kepastian, pengelolaan basis pengetahuan, serta riwayat diagnosa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan dengan baik dan hasil pengujian mendapatkan persentase rata-rata 79,81% yang artinya secara keseluruhan sistem sudah cukup baik untuk digunakan. Sistem ini dinilai layak digunakan sebagai alat bantu deteksi dini kanker serviks karena mampu memberikan informasi yang akurat, mudah diakses, dan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya deteksi dini.
Optimalisasi Pemilahan Sampah Rumah Tangga berbasis Web menggunakan CNN ResNet101V2
Permasalahan pengelolaan sampah rumah tangga semakin kompleks, terutama dalam hal pemilahan berdasarkan jenisnya yang masih belum optimal di masyarakat. Rendahnya kesadaran dan kurangnya dukungan teknologi menjadi kendala dalam pelaksanaan program daur ulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem klasifikasi gambar sampah rumah tangga berbasis web menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) dengan model ResNet101V2. Dataset yang digunakan berasal dari platform Kaggle, terdiri dari 19.762 gambar sampah yang terbagi dalam 10 kategori. Proses pengolahan data meliputi augmentasi citra, normalisasi, serta pelatihan model dalam dua tahap: initial training dan fine-tuning. Sistem diimplementasikan dalam aplikasi web bernama EcoDetect yang memungkinkan pengguna melakukan klasifikasi sampah secara otomatis melalui unggahan gambar atau tangkapan kamera secara langsung. Evaluasi performa model dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mengklasifikasikan gambar dengan akurasi hingga 95%. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan CNN efektif dalam mengenali pola citra sampah rumah tangga dan berpotensi untuk diterapkan sebagai solusi teknologi berbasis AI dalam mendukung edukasi serta praktik daur ulang di masyarakat.
Perancangan Sistem Informasi Konveksi Berbasis Website Menggunakan Metode Design Thinking
Sektor usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) bidang konveksi memiliki peranan yang signifikan untuk mendukung perkembangan ekonomi nasional. Namun banyak pelaku usaha di sektor ini menghadapi hambatan, khususnya terkait pengelolaan pesanan dan komunikasi yang efektif dengan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis website pada Konveksi J36 dengan mengimplementasikan metode Design Thinking, guna meningkatkan efisiensi layanan dan kualitas pengalaman pengguna. Pendekatan pada proses Design Thinking dilakukan dalam lima langkah, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing, yang bertujuan untuk menciptakan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sistem informasi yang dikembangkan memungkinkan pelanggan untuk melakukan pemesanan dan memantau progres pengerjaan tanpa keharusan melakukan login, serta memfasilitasi pemilik usaha dalam mengelola data pesanan secara digital dan sistematis. Pengujian sistem dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap sepuluh responden yang terdiri dari pemilik usaha dan pelanggan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem memperoleh skor rata-rata sebesar 79, yang termasuk dalam kategori acceptable dan mendapat rating excellent. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa sistem informasi yang dibangun mampu meningkatkan efisiensi operasional Konveksi J36 serta memiliki potensi untuk menjadi model penerapan digitalisasi yang adaptif dan aplikatif pada sektor UMKM. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi akademik dan praktis dalam mendorong transformasi digital di kalangan pelaku usaha kecil dan menengah.
Rancangan Bangun Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Proyek Kontruksi di Lingkungan Pemerintah Kota Madiun
Saat ini Pemerintah Kota Madiun proses monitoring dan evaluasi proyek di lingkungan tersebut masih banyak dilakukan secara semi manual dengan melakukan rekap data dengan buku dan aplikasi microsoft excel, yang berpotensi menimbulkan akses data tidak bisa secara online, proses berbagi data antara admin, dinas terkait, dan mandor proyek dengan kirim file sehingga tidak efisien dan terjadi redudansi data, keterlambatan informasi, kesalahan pencatatan, kurangnya transparansi data, dan cetak data per periode tidak bisa langsung. tujuan penelitian dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem informasi monitoring dan evaluasi proyek kontruksi di lingkungan Pemerintah Kota Madiun. Mengimplementasikan sistem informasi monitoring dan evaluasi proyek kontruksi di lingkungan Pemerintah Kota Madiun. Pengujian sistem informasi monitoring dan evaluasi proyek kontruksi di lingkungan Pemerintah Kota Madiun dengan menggunakan metode black box testing. Pada penelitian ini metode penelitian yang kami lakukan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Metode ini terdapat 5 alur tahapan seperti berikut requirement planning, user design, construction, testing, dan cutover. Hasil penelitian ini adalah sistem informasi monitoring dan evaluasi proyek kontruksi di lingkungan Pemerintah Kota Madiun. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah Dengan adanya sistem ini mempermudah dalam pengelolaan data proyek, efisiensi waktu dalam pelaporan, serta peningkatan akurasi informasi yang diperoleh. Selain itu, sistem berbasis website memungkinkan akses data kapan saja dan di mana saja, sehingga kolaborasi antar pihak menjadi lebih mudah.
Rancang Bangun Clustering Jurusan Kuliah Bagi Siswa Sma Menggunakan Algoritma K-Means
mengenali potensi, minat, dan kemampuannya. Penelitian ini bertujuan membangun sistem rekomendasi jurusan kuliah berbasis clustering menggunakan algoritma K-Means. Sistem ini memproses data nilai akademik, hasil tes minat dan tes bakat siswa, lalu mengelompokkan siswa ke dalam klaster jurusan yang sesuai. Penelitian dilakukan di SMAN 1 Ngrayun dengan menggunakan metode pengembangan sistem prototyping. Evaluasi kinerja model dilakukan menggunakan Silhouette Score, dengan hasil pengujian masing-masing data (akademik, minat, dan bakat) berada pada rentang 0.57 hingga 0.61, yang menunjukkan hasil pengelompokan cukup baik. Selain itu, sistem diuji menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan hasil skor rata-rata 75,1 yang masuk kategori "acceptable". Hasil ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun dapat membantu siswa menentukan jurusan kuliah yang relevan serta memudahkan guru BK dalam memberikan bimbingan berbasis data.
Implementasi Sistem Rekomendasi Pemilihan Laptop Berbasis Web Menggunakan Metode Hybrid Collaborative Filtering–Content-Based Filtering dengan Pendekatan TF-IDF
Di era digital saat ini, kebutuhan akan laptop yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan spesifik pengguna menjadi semakin penting. Namun, banyaknya pilihan yang tersedia di pasaran sering kali membuat calon pembeli kesulitan dalam menentukan pilihan yang tepat. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah sistem rekomendasi pemilihan laptop berbasis website dengan menerapkan metode hybrid yang menggabungkan Collaborative Filtering (CF), Content-Based Filtering (CBF), serta pendekatan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel dan React JS, dengan dukungan database MySQL yang dijalankan melalui Laragon. Pengumpulan data dilakukan secara daring menggunakan Google Form, dan data tersebut dimanfaatkan untuk membangun model rekomendasi. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black-box guna memastikan seluruh fitur berfungsi sebagaimana mestinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan hybrid mampu menghasilkan rekomendasi laptop yang lebih relevan dan sesuai dengan preferensi pengguna. Sistem ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam menentukan pilihan laptop secara lebih efisien dan efektif.
Implementasi Metode Vincenty pada Aplikasi Mobile untuk Efisiensi Penjemputan Sampah (Studi Kasus: Koperasi Sampah Gunungsari)
Koperasi Sampah Gunungsari menghadapi masalah inefisiensi dalam sistem penjemputan sampah, yang mengakibatkan pemborosan waktu dan biaya operasional karena rute yang tidak terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan merancang dan membangun sistem penjemputan sampah on-demand berbasis aplikasi mobile, serta menerapkan metode Vincenty Distance untuk kalkulasi jarak yang akurat guna menentukan urutan penjemputan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) , dengan perancangan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini dibangun untuk platform mobile dengan dua tipe pengguna, yaitu Nasabah dan Petugas. Evaluasi fungsionalitas sistem dilakukan melalui pengujian Black Box , sementara akurasi perhitungan jarak divalidasi dengan membandingkan hasil sistem dengan perhitungan manual. Hasil penelitian adalah sebuah aplikasi mobile yang fungsional, di mana metode Vincenty berhasil diimplementasikan dan terbukti sangat akurat dalam pengujian validasi jarak. Hasil pengujian Black Box menunjukkan tingkat keberhasilan fungsionalitas sebesar 95% dari 20 skenario uji , yang mengindikasikan bahwa sistem berjalan dengan baik sesuai rancangan. Disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan efisiensi operasional penjemputan sampah di Koperasi Sampah Gunungsari.
Implementasi Sistem Informasi Penjualan Berbasis Website Pada Toko RD iPhone House dengan Metode Waterfall
Perkembangan teknologi informasi berdampak besar pada berbagai bidang, termasuk perdagangan. Toko RD iPhone House yang menjual perangkat iPhone dan aksesoris masih menjalankan penjualan secara offline, sehingga membatasi jangkauan pasar dan potensi penjualan. Observasi menunjukkan adanya fluktuasi penjualan bulanan dengan potensi peningkatan pada waktu tertentu. Untuk mengatasi hal ini, penelitian bertujuan merancang dan mengembangkan sistem informasi penjualan berbasis website menggunakan metode Waterfall. Sistem dibangun dengan framework Laravel, terintegrasi dengan Midtrans sebagai payment gateway dan API RajaOngkir untuk perhitungan ongkir. Diharapkan sistem ini dapat memperluas pasar, meningkatkan efisiensi operasional, dan menjadi referensi pengembangan sistem serupa ke depannya.
Sistem Pakar Diagnosis Sindrom Fear of Missing Out (FOMO) Pada Generasi Remaja Berbasis Website Menggunakan Metode Forward Chaining Dan Certainty Factor
Fenomena Fear of Missing Out (FOMO) menjadi salah satu gangguan psikologis yang banyak dialami remaja akibat penggunaan media sosial yang berlebihan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pakar berbasis website untuk mendiagnosis sindrom FOMO menggunakan metode Forward Chaining dan Certainty Factor. Sistem dikembangkan dengan pendekatan Extreme Programming menggunakan framework Laravel dan database MySQL. Proses diagnosis dilakukan dengan menjawab pertanyaan gejala FOMO dan sistem akan menghasilkan klasifikasi tingkat FOMO berdasarkan kombinasi aturan dan perhitungan nilai kepastian. Pengujian dilakukan dengan metode Black-Box Testing dan menghasilkan keberhasilan sistem sebesar 100%. Hasil akurasi nilai Certainty Factor mencapai 93,81% yang mengindikasikan diagnosis FOMO tingkat tinggi. Sistem ini dinilai mampu memberikan diagnosis awal yang akurat dan dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu skrining mandiri bagi remaja.
Transformasi Digital Layanan Akademik Lembaga Kursus melalui Aplikasi Berbasis Web
Transformasi digital kini menjadi kebutuhan penting bagi lembaga pendidikan nonformal dalam meningkatkan mutu layanan akademik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi akademik berbasis website di Lembaga Kursus Caruban Computer sebagai solusi atas kendala sistem manual seperti pencatatan data yang tidak terstruktur dan lambatnya akses informasi. Pengembangan sistem ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan kebutuhan, desain sistem, pengembangan, dan implementasi, dengan fokus pada kecepatan serta kolaborasi antara pengembang dan pengguna. Sistem dirancang menggunakan framework Laravel dan database MySQL, serta melibatkan empat peran pengguna utama: siswa, pengajar, admin, dan direktur. Fitur-fitur utama mencakup manajemen data pengguna, presensi berbasis lokasi, input nilai, pengelolaan pengumuman, dan pencetakan laporan akademik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berjalan stabil, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan mendukung aktivitas akademik secara digital. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi kerja serta kualitas pelayanan informasi akademik di lingkungan lembaga.
Sistem Pakar Berbasis Web untuk Diagnosis Hama dan Penyakit pada Tanaman Padi Menggunakan Metode Forward Chaining
Tanaman padi (Oryza sativa) merupakan komoditas pangan utama di Indonesia yang memegang peranan vital dalam menjaga ketahanan pangan nasional. Namun, produktivitas padi sering terganggu oleh serangan hama dan penyakit, terutama di wilayah pertanian seperti Kota Madiun. Keterbatasan akses terhadap pakar pertanian serta minimnya pengetahuan petani dalam mengenali gejala penyakit menjadi kendala utama dalam proses identifikasi dan pengendalian penyakit secara cepat dan tepat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem pakar berbasis web yang mampu mendiagnosis hama dan penyakit tanaman padi berdasarkan gejala yang diamati. Sistem ini dibangun menggunakan metode forward chaining, yang bekerja dengan mencocokkan gejala input pengguna terhadap basis aturan untuk menghasilkan kesimpulan diagnosis. Sistem dirancang menggunakan framework CodeIgniter 4 dan diimplementasikan dalam platform web yang dapat diakses melalui berbagai perangkat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan diagnosis dan rekomendasi penanganan dengan cepat dan akurat, sehingga diharapkan dapat membantu petani dalam pengambilan keputusan secara mandiri. Dengan demikian, sistem ini menjadi solusi digital untuk mendukung peningkatan produktivitas pertanian padi di tingkat lokal.
Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan pada Sepeda Listrik menggunakan Metode Forward Chaining
Penggunaan sepeda listrik memerlukan sistem diagnostik yang efisien dan akurat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pakar diagnosa kerusakan sepeda listrik berbasis web menggunakan metode forward chaining. Sistem dibangun menggunakan framework Laravel dan database MySQL, serta dikembangkan dengan pendekatan Rapid Application Development (RAD). Metode ini mencakup tahapan perencanaan kebutuhan, desain workshop, implementasi, dan pengujian. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box, menghasilkan sistem yang berfungsi sesuai kebutuhan pengguna, baik dari sisi admin maupun user. Sistem ini membantu pengguna dan bengkel dalam proses identifikasi kerusakan sepeda listrik secara mandiri dan cepat. Hasil validasi menunjukkan bahwa sistem dapat diandalkan dalam memberikan hasil diagnosa berdasarkan gejala yang dimasukkan. Sistem ini berpotensi dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan basis pengetahuan dan integrasi kecerdasan buatan untuk peningkatan akurasi.
Rancang Bangun Sistem Penjualan Alat Kesehatan pada Toko Surya Medika Ngawi berbasis Website
Toko Surya Medika Ngawi mengalami permasalahan dalam pengelolaan penjualan dan stok barang akibat masih menggunakan metode manual yang berisiko menimbulkan kesalahan pencatatan dan keterlambatan informasi. Sebagai solusi, dirancang sistem penjualan berbasis website dengan pendekatan Rapid Application Development (RAD) yang memungkinkan proses pengembangan cepat dan berulang. Sistem dibangun menggunakan framework CodeIgniter dan basis data MySQL, serta diuji melalui metode Black Box dan kuesioner Skala Likert. Sistem ini mencakup fitur utama seperti pengelolaan stok, transaksi penjualan, pembuatan laporan, pencatatan piutang pelanggan, dan integrasi pembayaran QRIS. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan efisiensi proses transaksi, akurasi data, serta kemudahan akses informasi bagi pemilik dan karyawan toko. Evaluasi pengguna menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap kinerja sistem. Dengan demikian, sistem yang dikembangkan dinilai layak untuk diimplementasikan sebagai upaya digitalisasi operasional UMKM, khususnya dalam mendukung proses bisnis yang lebih terstruktur dan produktif.
Sistem Pengelolaan Makam berbasis Website pada Makam Umum Desa Purwosari Magetan
Pengelolaan data makam secara manual di Desa Purwosari, Kabupaten Magetan, dinilai kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pengelolaan makam berbasis website guna membantu pemerintah desa dalam mengelola data makam secara lebih terstruktur dan terintegrasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) karena mampu mempercepat proses pembangunan dengan melibatkan pengguna dalam setiap tahapannya. Perancangan sistem dilakukan secara terstruktur menggunakan pemodelan Flowchart, Data Flow Diagram (DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD). Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, JavaScript, dan HTML. Setelah sistem selesai dikembangkan, dilakukan pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi tingkat kegunaan sistem dari sudut pandang pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memperoleh skor SUS sebesar 83, yang termasuk dalam kategori "Good" dengan grade B, dan berada pada tingkat kelayakan marginal. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem pengelolaan makam berbasis website ini telah berhasil dibangun dan dapat diimplementasikan dengan baik untuk mendukung proses pengelolaan makam di Desa Purwosari.
Rancang Bangun Sistem Informasi Absensi Siswa berbasis Web di Jurusan TKJ SMK PGRI 1 Ngawi
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi absensi siswa berbasis web guna meningkatkan efektivitas pengelolaan kehadiran pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK PGRI 1 Ngawi. Permasalahan yang dihadapi pada sistem absensi manual sebelumnya adalah sering terjadinya kesalahan pencatatan, keterlambatan rekapitulasi data, serta risiko kehilangan data absensi siswa. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) karena dinilai sesuai untuk membangun aplikasi secara cepat dengan keterlibatan pengguna secara intensif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi absensi siswa berbasis web yang dibangun menggunakan framework Laravel, bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai basis data, serta HTML untuk tampilan antarmuka. Pengujian dilakukan menggunakan metode blackbox testing yang menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas berjalan dengan baik sesuai kebutuhan pengguna. Dan menggunakan metode perhitungan System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui kebutuhan pengalaman pengguna. Pengujian SUS mendapatkan nilai rata-rata skor 82,5 maka skor tersebut masuk dalam kategori Excelent dengan grade scale A. Dengan adanya sistem ini, diharapkan proses pencatatan kehadiran menjadi lebih efektif, akurat, dan efisien serta mendukung peningkatan kedisiplinan dan kualitas pengelolaan administrasi di jurusan TKJ.
Sistem Inventory berbasis Website pada CV. Sastro Wiyono
CV. Sastro Wiyono merupakan perusahaan dagang alat bangunan yang masih mencatat inventaris secara manual dalam buku tulis. Cara ini sering menimbulkan kesalahan data dan menyulitkan pemantauan stok barang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem inventory berbasis website untuk mempermudah pencatatan dan pengelolaan stok secara real-time. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) yang mencakup tahapan perencanaan, perancangan, pembangunan, dan implementasi. Sistem dibangun dengan teknologi TypeScript menggunakan NestJS untuk backend, NextJS untuk frontend, dan MySQL sebagai basis data. Hasilnya, sistem ini dapat membantu admin dalam mencatat data barang, melihat ketersediaan stok, serta mengelola transaksi barang. Pengujian menggunakan metode blackbox pada 32 skenario menunjukkan seluruh fungsi berjalan dengan baik (100% berhasil). Dengan sistem ini, pengelolaan inventaris menjadi lebih cepat, akurat, dan mendukung operasional perusahaan.
Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa menggunakan Metode SAW (Studi Kasus: Pondok Pesantren Kanzul Ulum Kota Madiun)
Beasiswa merupakan bentuk bantuan keuangan yang diberikan kepada individu untuk mendukung pendidikan mereka. Sehingga beasiswa menjadi salah satu upaya untuk mendorong keberlangsungan studi mahasiswa meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pengelolaan pener imaan beasiswa yang berjalan di Pondok Pesantren Kanzul Ulum saat ini masih dilakukan menggunakan dokumen fisik. Hal tersebut memungkinkan terjadinya cenderung subjektif dan berpotensi menimbulkan ketidakadilan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi permasalahan yang ada, agar pengelolaan kegiatan penerimaan beasiswa di Pondok Pesantren Kanzul Ulum lebih objektif dan tersistematis. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah metode waterfall. Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa berbasis web dibangun menggunakan framework Laravel, sedangkan databasenya menggunakan MySQL. Tools yang digunakan dalam proses pembuatan sistem ini adalah XAMPP sebagai database server dan Visual Studio Code untuk text editor. Pada pengujian sistem menggunakan Black Box Testing yang menguji pada bagian fungsionalitas perangkat lunak dan pengujian menunjukkan bahwa Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa tidak mengalami sistem error ataupun bug. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi dibangun sesuai dengan tujuan utama dan siap diterapkan agar penerimaan beasiswa di Pondok Pesantren Kanzul Ulum lebih objektif dan tersistematis.
Penerapan Metode ADDIE pada Sistem Peminjaman BPKB Kendaraan Dinas Kota Madiun berbasis Website
Proses peminjaman BPKB kendaraan dinas di BKAD Kota Madiun masih dilakukan secara offline, sehingga sering terjadi keterlambatan, kesalahan pencatatan, dan kesulitan dalam pelacakan dokumen. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan sistem informasi peminjaman BPKB berbasis website yang bertujuan mempermudah proses pengajuan, pengelolaan, dan pengarsipan dokumen secara digital. Sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel dan database MySQL, serta dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Perancangan dilakukan menggunakan alat bantu UML, sedangkan pengujian dilakukan dengan metode TRI (Technology Readiness Index). Hasilnya, sistem ini mampu meningkatkan efisiensi, transparansi, dan akurasi dalam pengelolaan peminjaman BPKB di lingkungan BKAD Kota Madiun.
Evaluasi Kinerja Pemerintah Desa melalui Penerapak Key Performace Indicators (KPIs) pada Sistem Pengaduan Masyarakat di Desa Teguhan
Transformasi digital dalam sektor pelayanan publik desa menjadi kebutuhan penting dalam mendukung transparansi dan akuntabilitas pemerintahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pengaduan masyarakat berbasis web yang terintegrasi dengan metode Key Performance Indicators (KPIs) untuk mengevaluasi kinerja pemerintah desa secara terukur. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari tiga tahapan utama: perencanaan kebutuhan, perancangan sistem, dan implementasi. Sistem ini memuat empat indikator utama KPI, yaitu kecepatan penyelesaian laporan (VS), kelengkapan bukti (VE), volume penyelesaian laporan (VC), dan penilaian dari warga (VR), masing-masing dengan bobot penilaian yang telah ditentukan. Evaluasi dilakukan dengan metode blackbox testing untuk menguji fungsionalitas sistem dan validasi hasil perhitungan KPI. Hasil implementasi menunjukkan sistem mampu berjalan dengan baik, seluruh skenario pengujian berhasil, dan perhitungan KPI memberikan hasil yang akurat serta sesuai rumus yang dirancang. Dengan demikian, sistem ini tidak hanya mempermudah pelaporan warga tetapi juga mendukung evaluasi kinerja perangkat desa secara sistematis. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi model sistem pengaduan yang efektif dan dapat direplikasi di desa lain dalam rangka meningkatkan kualitas pelayanan publik.
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Laundry berbasis Website untuk Peningkatan Layanan Usaha Laundry Helvix
Sistem pemesanan dan manajemen laundry sepatu masih banyak yang berjalan secara manual dan belum terintegrasi secara digital. Permasalahan ini berdampak pada efisiensi layanan, akurasi data transaksi, dan kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi berbasis web untuk HELVIX di Madiun yang mengintegrasikan fitur pemesanan pre-order dan delivery order, API WhatsApp untuk komunikasi otomatis, serta pembayaran digital via QRIS. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Web Engineering dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Teknologi yang digunakan meliputi Laravel sebagai backend framework, React.js sebagai frontend framework, serta Tailwind CSS untuk desain antarmuka. Hasil penelitian menunjukkan sistem mampu mengelola proses pemesanan, pelacakan status cucian, hingga laporan keuangan dengan baik. Sistem juga mendukung login multi-role (pelanggan dan admin), serta fitur komentar/ulasan sebagai bentuk feedback layanan. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox dan memperoleh hasil 100% valid untuk seluruh fungsionalitas. Sistem ini diharapkan meningkatkan efektivitas operasional laundry sepatu dan memberikan pengalaman digital yang lebih baik kepada pelanggan.
Rancang Bangun Aplikasi Data Retribusi Sampah pada TPS Desa Sumbersari Kabupaten Madiun
Desa Sumbersari, Kecamatan Saradan, Kabupaten Madiun menghadapi kendala dalam pengelolaan data retribusi sampah karena masih menggunakan sistem manual berbasis Microsoft Excel. Hal ini menimbulkan masalah seperti kurangnya transparansi pembayaran, kesulitan pendataan anggota, dan pemborosan waktu serta tenaga dalam proses penarikan iuran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi data retribusi sampah berbasis web guna mempermudah pengelolaan administrasi TPS Desa Sumbersari. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), yang terdiri dari tahapan perencanaan kebutuhan, desain sistem, pengembangan sistem dan implementasi sistem. Perancangan sistem dilakukan menggunakan Unified Modeling Language (UML), sedangkan sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel dan basis data MySQL. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 30 responden dari pihak pengguna TPS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem memperoleh skor rata-rata 76, termasuk dalam kategori Acceptable dengan Grade C dan penilaian Good. Dengan demikian, sistem ini dinilai cukup efektif dalam meningkatkan efisiensi dan transparansi pengelolaan data retribusi sampah, serta dapat dikembangkan lebih lanjut ke dalam platform mobile agar semakin memudahkan pengguna dalam mengakses aplikasi.
Pembuatan Game Edukasi Petualangan Budi Pekerti untuk Menanamkan Nilai Kesopanan
Di tengah transformasi digital, pendidikan karakter di sekolah dasar menghadapi tantangan kompleks, terutama dalam penanaman nilai kesopanan. Observasi di SDN Nglandung 03 menunjukkan rata-rata skor kesopanan siswa kelas V hanya 65, dengan metode ceramah konvensional dinilai kurang efektif. Tujuan: Mengembangkan game edukasi berbasis desktop "Petualangan Budi Pekerti" untuk menanamkan nilai kesopanan melalui pembelajaran interaktif. Metode: Pengembangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) dengan engine RPG Maker MV, mencakup konseptualisasi, desain, produksi, pengujian fungsional (blackbox), dan evaluasi kegunaan (System Usability Scale/SUS). Uji coba melibatkan 14 partisipan (13 siswa dan 1 guru). Hasil, Fungsionalitas game berjalan sempurna tanpa error, Skor SUS 82 (Grade B) menunjukkan antarmuka mudah digunakan, Peningkatan signifikan nilai siswa sebesar 21% (pretest: 78; posttest: 95). Kesimpulan: Game ini efektif sebagai media inovatif untuk memperkuat pendidikan karakter di era digital.
Rancang Bangun Point Of Sale (POS) berbasis Progressive Web App (PWA) di Toko Ridho
Dalam era digital, pemanfaatan teknologi informasi berperan penting dalam menunjang kelancaran operasional, termasuk dalam kegiatan transaksi penjualan di sektor perdagangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Point Of Sale (POS) berbasis Progressive Web App (PWA) (Studi Kasus Toko Ridho) sebagai upaya untuk menyelesaikan permasalahan pada sistem transaksi manual yang cenderung lambat dan berisiko terhadap kesalahan data. Metode Rapid Application Development (RAD) digunakan dalam proses pengembangan sistem karena fleksibilitas dan kecepatannya dalam menghasilkan prototipe yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tahapan pengembangan meliputi analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi, serta pengujian sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi POS berbasis Progressive Web App (PWA) yang dapat mencatat transaksi penjualan secara otomatis, merekap data secara efisien, dan menghasilkan laporan keuangan yang baik. Sistem Point Of Sale (POS) ini dapat memudahkan proses transaksi antara pembeli dan penjual, serta membantu pemilik toko dalam memantau aktivitas operasional secara menyeluruh. Dari hasil pegujian sistem dengan blackbox testing menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi dengan baik tanpa adanya kesalahan atau error.
Sistem Informasi Penjadwalan Mata Pelajaran dan Penggunaan Laboratorium berbasis Website (Studi Kasus: SMK Negeri 3 Madiun)
Proses penyusunan jadwal mata pelajaran di SMK Negeri 3 Madiun sebelumnya masih dilakukan secara manual menggunakan aplikasi Time Table. Metode ini sering menimbulkan bentrokan jadwal serta kurang optimalnya pemanfaatan ruang kelas dan laboratorium, terutama karena perbedaan kebutuhan praktik pada tiap jurusan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem penjadwalan mata pelajaran berbasis website guna menyederhanakan proses penyusunan jadwal serta mengoptimalkan penggunaan ruang sesuai kebutuhan. Sistem dikembangkan menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang meliputi tahapan perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Teknologi yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah PHP berbasis Laravel dan database MySQL. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini mampu memfasilitasi guru dalam melihat jadwal mengajar dan menyampaikan pengumuman kepada kelas. Bagi admin, sistem mempermudah pengelolaan data jurusan, kelas, guru, mata pelajaran, ruangan, serta proses generate jadwal secara otomatis. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang menghasilkan skor 74. Skor ini berada dalam kategori Good dengan grade scale C, yang berarti sistem layak digunakan dan dapat diterima dari segi usability. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, kemudahan akses informasi, serta koordinasi antara guru, siswa, dan staf sekolah.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Metode SAW untuk Kenaikan Jabatan Pegawai Dinas Ketahanan Pangan Kabupaten Intan Jaya
Kenaikan jabatan merupakan bentuk penghargaan atas kinerja pegawai dalam sebuah instansi, namun proses penentuannya sering kali diwarnai subjektivitas dan kurangnya sistem penilaian yang terstruktur. Dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting(SAW), penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pendukung keputusan(SPK) berbasis web yang dapat membantu Dinas Ketahanan Pangan Kabupaten Intan Jaya dalam menentukan siapa pegawai yang layak dipromosikan secara objektif. Metode SAW dipilih karena mampu melakukan perhitungan berdasarkan sejumlah kriteria yang telah ditetapkan, seperti kinerja, masa kerja, kedisiplinan, pendidikan, dan kehadiran Penelitian ini dilakukan dengan adanya pengumpulan data pegawai, penentuan kriteria dan bobot, normalisasi nilai, hingga perhitungan skor akhir. Sistem dirancang dalam bentuk web agar dapat digunakan dengan lebih efisien. Hasil dari implementasi sistem menunjukkan bahwa metode SAW mampu menghasilkan peringkat pegawai secara adil dan sistematis, agar dapat memgambil keputusan yang lebih transparan. Sistem ini juga berkontribusi dalam meminimalkan potensi bias dalam proses seleksi kenaikan jabatan
Rancang Bangun Sistem Rekapitulasi Bahan Kimia pada Laboratorium Kimia Analisis berbasis Website
Proses rekapitulasi bahan kimia di Laboratorium Kimia Analisis sebelumnya masih dilakukan secara manual, yang berisiko menyebabkan kesalahan pencatatan, kehilangan data, serta kesulitan dalam pemantauan ketersediaan bahan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem rekapitulasi bahan kimia berbasis website guna mempermudah pencatatan, pemantauan stok, serta pelacakan penggunaan bahan kimia secara digital. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang terdiri dari tahapan perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel serta basis data MySQL. Fitur utama sistem meliputi pengelolaan data satuan bahan kimia, data bahan kimia, pencatatan penggunaan bahan, dan penyajian laporan stok secara otomatis. Pengujian sistem dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS) untuk menilai kelayakan dan kemudahan penggunaan sistem. Hasil pengujian menunjukkan skor SUS sebesar 73, diperoleh dari total responden 20 orang yang mana latar belakan dari 20 responden itu terdiri dari staf laboratorium dan siswa. Diharapkan sistem ini dapat meningkatkan efisiensi kerja, akurasi data, serta mendukung kegiatan laboratorium yang lebih terstruktur, terdokumentasi, dan modern.
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Reward Guru SDN Tambakmas 02 berdasarkan Kinerja menggunakan Multi Attribute Utility Theory (MAUT)
Penilaian kinerja guru merupakan aspek penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya dalam menentukan pemberian reward. Di SDN Tambakmas 02, proses penilaian masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan ketidakefisienan, kurangnya transparansi, serta potensi ketidakobjektifan dalam hasil. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pendukung keputusan pemberian reward guru berbasis website dengan menggunakan metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT). Metode MAUT digunakan untuk mengolah kriteria kompleks seperti pedagogik, kepribadian, sosial, dan profesional secara kuantitatif. Sistem dikembangkan menggunakan metode Extreme Programming (XP) untuk memastikan fleksibilitas dalam proses pengembangan. Hasil pengujian, menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) yang melibatkan pengguna utama, yaitu kepala sekolah, dalam mengevaluasi aspek kegunaan, kenyamanan antarmuka, dan efektivitas sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mampu mempercepat proses penilaian, menghasilkan hasil yang akurat dan transparan, serta memberikan rekomendasi pemberian reward secara objektif. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas manajemen pendidikan dan memotivasi guru untuk terus meningkatkan kinerjanya.
Rancang Bangun Sistem Manajemen Penjualan Online berbasis Website (Studi Kasus: BUMDES Bangun Karya Kebonsari)
Perkembangan teknologi informasi yang pesat, khususnya dalam bidang digital, menuntut setiap sektor usaha, termasuk Badan Usaha Milik Desa (BUMDes), untuk dapat beradaptasi dan memanfaatkan teknologi guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem manajemen penjualan online berbasis website pada BUMDes Bangun Karya Desa Singgahan Kebonsari. Sistem ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL, HTML, dan framework Laravel dengan pendekatan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Fitur utama yang dikembangkan meliputi pencatatan transaksi penjualan, pengelolaan data produk, manajemen stok barang, dan pembuatan laporan keuangan. Evaluasi sistem dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 43 responden. Hasil pengujian menunjukkan nilai rata-rata SUS sebesar 76 yang masuk dalam kategori “Good” dan “Acceptable”, menandakan bahwa sistem ini diterima dengan baik oleh pengguna. Dengan adanya sistem ini, pengelolaan penjualan di BUMDes menjadi lebih terstruktur, efisien, dan akurat, serta mampu memperluas jangkauan pemasaran produk lokal ke ranah digital.
Sistem Pakar Pra Skrining Perkembangan Anak Usia Dini dengan Metode Forward Chaining dan Certainty Factor
Perkembangan anak usia dini merupakan aspek penting yang perlu dipantau secara berkala guna mendeteksi potensi gangguan sejak dini. Di PAUD Anggur Winongo, proses skrining masih terbatas karena bergantung pada layanan puskesmas yang belum terjadwal secara rutin. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem pakar pra skrining perkembangan anak usia dini berbasis web untuk memfasilitasi guru melakukan evaluasi secara mandiri dan berkala sesuai usia anak. Sistem dikembangkan dengan metode Forward Chaining untuk menelusuri aturan KPSP dan Certainty Factor untuk menangani ketidakpastian saat pengguna ragu dalam menjawab. Proses pengembangan dilakukan menggunakan framework Laravel, dengan fitur utama berupa input data anak, pengisian kuesioner, hasil skrining, riwayat, serta cetak laporan. Sistem diuji dengan metode Black Box, dan hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai fungsi. Uji coba terhadap 20 anak menghasilkan tingkat kesesuaian 80% antara metode Forward Chaining dan Certainty Factor, sementara 20% sisanya menunjukkan perbedaan karena pendekatan perhitungan yang berbeda. Sistem ini dinilai efektif membantu guru dalam memantau perkembangan anak secara efisien, akurat, dan mudah digunakan.
Sistem Informasi Pencatatan Data Peserta dan Sertifikat Pelatihan berbasis Website
UPT Balai Latihan Kerja (BLK) Madiun sebelumnya masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan data peserta pelatihan, yaitu melalui buku besar yang kemudian direkap ulang ke dalam spreadsheet. Selain itu, proses pembuatan sertifikat masih dilakukan secara manual menggunakan aplikasi desain seperti Canva, sehingga memerlukan waktu lama dan rentan terhadap kesalahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis website guna mempermudah pengelolaan data peserta dan sertifikat pelatihan secara digital. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall, yang terdiri dari tahap analisis, perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD), implementasi, serta pengujian. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel dan basis data MySQL. Sistem ini mampu mencatat data peserta, mengelola jadwal pelatihan, mencetak sertifikat secara otomatis, serta menghasilkan laporan dalam format PDF dan Excel. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing untuk memastikan setiap fitur berjalan sesuai fungsinya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi dengan baik dan memberikan keluaran yang sesuai. Dengan adanya sistem ini, proses administrasi menjadi lebih efektif dan efisien tanpa perlu rekap manual. Sistem diharapkan dapat meningkatkan kinerja dan profesionalisme UPT BLK Madiun dalam memberikan layanan pelatihan kerja yang modern dan terstruktur kepada masyarakat.
Implementasi Internet of Things (IoT) untuk Efisiensi Energi pada Charging Station Smartphone
Meningkatnya kebutuhan konsumsi energi listrik, terutama untuk pengisian daya smartphone di masyarakat, menuntut adanya inovasi dalam pengelolaan daya yang lebih efisien. Pemantauan konsumsi secara manual dinilai kurang efektif karena rawan kesalahan pencatatan dan bergantung pada pengawasan langsung. Penelitian ini merancang sistem Charging Station Smartphone berbasis Internet of Things (IoT) dengan mikrokontroler ESP32 dan sensor PZEM-004T untuk memonitor konsumsi listrik. Sistem dikembangkan menggunakan metode prototipe serta menggunakan aplikasi Blynk sebagai media pemantauan jarak jauh. Berdasarkan hasil pengujian, sistem mampu memantau konsumsi daya secara akurat, memberikan notifikasi ketika batas konsumsi terlampaui, serta secara otomatis memutus aliran listrik untuk mencegah pemborosan. Dengan demikian, sistem ini dapat meningkatkan efisiensi energi dan memberikan transparansi dalam layanan pengisian daya smartphone di ruang publik.
Rancang Bangun E-Commerce Penjualan Ikan Fresh Fish berbasis Website
Perkembangan teknologi informasi memberikan peluang besar bagi sektor perikanan untuk meningkatkan efektivitas pemasaran hasil budidaya. Namun, pemasaran ikan untuk dikonsumsi masih banyak dilakukan secara konvensional, sehingga jangkauan pasar menjadi terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem E-commerce penjualan ikan berbasis web yang dapat membantu peternak dan pelaku usaha perikanan dalam memasarkan ikan konsumsi secara digital. Sistem ini dirancang dengan fitur¬-fitur utama seperti katalog produk, manajemen stok, sistem pemesanan, serta mekanisme penawaran harga diskon sebagai bentuk promosi antara penjual dan pembeli. Untuk pengembangan system, digunakan Metode Waterfall yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan antarmuka pengguna, implementasi, dan pengujian sistem. Penelitian ini telah berhasil merancang bangun sistem E-commerce penjualan ikan berbasis webs. Hasil dari pengembangan sistem ini diharapkan mampu memperluas jangkauan pemasaran, meningkatkan efisiensi transaksi, serta memperkuat daya saing peternak di era digital. Dengan adanya Platform ini, diharapkan pemasaran ikan tidak lagi terbatas secara geografis, melainkan dapat menjangkau konsumen yang lebih luas melalui internet.
Sistem Monitoring Kualitas Air Minum Isi Ulang Layak Konsumsi menggunakan Sensor pH, TDS, dan Turbidity berbasis Internet of Things
Kualitas air minum isi ulang di masyarakat sering kali tidak dapat diketahui secara langsung oleh konsumen karena kurangnya transparansi dan monitoring yang memadai. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring kualitas air minum isi ulang yang layak konsumsi berbasis Internet of Things, guna memberikan informasi kualitas air secara real-time. Solusi yang ditawarkan adalah sebuah sistem berbasis sensor pH, Total Dissolved Solids, dan Turbidity yang diintegrasikan dengan mikrokontroler dan jaringan internet. Penelitian ini menggunakan metode Rapid Application Development dengan tahapan perencanaan, perancangan, implementasi, dan evaluasi. Perangkat keras yang digunakan meliputi Arduino Uno R3, sensor pH 4502C, sensor TDS KG3002, sensor Turbidity SEN-0175, dan modul Wi-Fi NodeMCU ESP8266. Data dari sensor dikirim secara real-time ke platform Blynk dan ditampilkan melalui website monitoring. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu membaca nilai pH antara 5,37 hingga 8,49, TDS antara 116,29 hingga 502,14 ppm, dan turbidity antara 1,821 hingga 3,000 NTU. Temuan menunjukkan bahwa sistem bekerja dengan baik dan mampu menampilkan data secara akurat serta sesuai dengan standar Permenkes No. 492/MENKES/PER/IV/2010. Dengan demikian, sistem ini dapat digunakan sebagai solusi praktis dan efisien dalam memantau kelayakan air minum isi ulang secara real-time
Sistem Informasi Kasir berbasis Website Sebagai Strategi Pemasaran (Studi Kasus: Kopi Kakak Madiun)
Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dalam Pembangunan Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Siswa Program Kelas Unggulan (MAN 2 Magetan)
Proses seleksi siswa kelas unggulan di MAN 2 Magetan mencakup berbagai aspek, seperti nilai akademik, prestasi non-akademik, tes psikotes, IQ, dan wawancara. Namun, pemberian rekomendasi masih dilakukan secara manual, yang dapat menimbulkan ketidaktepatan dalam penempatan siswa. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pendukung keputusan berbasis metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk membantu tim akademik dan BP/BK dalam menentukan rekomendasi secara lebih akurat dan efisien. AHP digunakan untuk memberikan bobot hierarkis pada tiap kriteria seleksi. Sistem dikembangkan menggunakan model Waterfall dan dibangun dengan teknologi serta MySQL sebagai basis data. Fitur utama sistem mencakup input kriteria, pembobotan, input data siswa, penilaian alternatif, dan perhitungan hasil seleksi. Sistem telah diuji menggunakan metode black box dan diimplementasikan secara daring melalui layanan Cloudflare. Hasil pengujian menunjukkan fungsionalitas sistem berjalan optimal dengan akurasi 100%, sehingga dapat mendukung proses seleksi siswa secara efektif dan tepat sasaran.
Sistem Identifikasi Emosi Dalam Teks Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (Svm)
Kemampuan untuk mengenali emosi dalam teks menjadi aspek penting dalam pengembangan sistem berbasis bahasa alami, terutama dalam konteks layanan digital seperti chatbot, analisis opini, dan interaksi pengguna. Penelitian ini mengembangkan sistem identifikasi emosi berbasis teks menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) dan pembobotan fitur TF-IDF, yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Python dan framework Streamlit. Data yang digunakan berupa dataset emosi berbahasa Indonesia yang telah melalui tahap pre-processing. Sistem ini diuji menggunakan confusion matrix dan evaluasi usability dengan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma SVM mampu mengklasifikasikan emosi dengan akurasi 68%, dengan performa terbaik pada emosi "senang". Evaluasi sistem menunjukkan skor rata-rata usability sebesar 81 yang masuk dalam kategori “Excelent” dengan Grade B. Sistem ini dinilai layak digunakan untuk mendeteksi emosi dalam teks secara otomatis, efisien, dan cukup akurat.
Smart Home Jemuran Otomatis berbasis IoT menggunakan ESP32
Jemuran otomatis merupakan salah satu inovasi dalam sistem smart home yang dirancang untuk mempermudah pengguna dalam menjemur pakaian, terutama saat saat kondisi cuaca tidak menentu. Namun, masih banyak masyarakat yang menjemur pakaian secara manual tanpa adanya kontrol otomatis terhadap kondisi cuaca, sehingga pakaian yang dijemur berisiko tidak kering sempurna. Masalah ini tidak sejalan dengan perkembangan teknologi di era modern, khususnya dalam penerapan Internet of Things (IoT). Oleh karena itu, dibuatlah sistem smart home berupa kontrol jemuran otomatis berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan mikrokontroler ESP32 yang dapat mengontrol dan memantau kondisi jemuran secara real-time. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode prototype, sedangkan pemodelan dan perancangan sistem berbasis Unified Modeling Language (UML). Mikrokontroler ESP32 berperan sebagai pusat kendali utama yang terhubung dengan sensor hujan dan sensor LDR (Light Dependent Resistor) untuk mendeteksi kondisi cuaca. Data hasil pembacaan kedua sensor digunakan sebagai parameter penggerak motor servo untuk menarik atau mengeluarkan jemuran secara otomatis. Jika nilai resistansi cahaya di atas 500 yang menandakan kondisi gelap dan sensor hujan memberikan logika 1 yang berati terdeteksi hujan, maka sistem akan secara otomatis menarik jemuran ke dalam. Selain itu, sistem ini terintegrasi dengan aplikasi Blynk yang memungkinkan pengguna memantau kondisi cuaca serta mengatur mode kontrol secara manual maupun otomatis melalui smartphone.
Smart Home Sistem Monitoring Suhu Kelembapan dan Gas berbasis Internet Of Things menggunakan ESP32
Perkembangan Teknologi IoT (Internet of Things) telah mendorong inovasi didalam bidang otomasi rumah, salah satunya melalui implementasi smart home yang memungkinkan adanya pengendalian serta pemantauan kondisi lingkungan secara jarak jauh. Penelitian ini memiliki tujuan guna merancang dan membangun sistem monitoring suhu, kelembapan, dan gas berbasis Iot dengan memanfaatkan mikrokontroler ESP32. Metode yang dipergunakan yaitu metode prototyping, yang meliputi tahap perencanaan dan perancangan serta pembuatan prototipe dan pengujian. Sistem ini dirancang menggunakan sensor DHT-22 untuk mendeteksi suhu dan kelembapan serta sensor MQ-135 untuk mendeteksi adanya gas berbahaya didalam udara. Data yang diperoleh dikirimkan melalui aplikasi Blynk secara real-time. Sehingga user dapat memantau dan mengendalikan suhu, kelembapan dan gas melalui smartphone. Sistem ini ditujukan untuk meningkatkan kenyamanan, keamanan, dan keselamatan penghuni rumah, terutama ruang tertutup yang rentan terhadap kerusakan. Hasil dari pengujian memperlihatkan bahwasanya sistem mampu berjalan dengan optimal dalam mendeteksi suhu, kelembapan dan gas. Sistem memberikan peringatan melalui notifikasi pada aplikasi dan buzzer ketika terdeteksi adanya perubahan kondisi suhu dan kelembapan maupun kecelakaan akibat kebocoran gas.
Implementasi Metode Scrum dalam Pembuatan Aplikasi Pemesanan Custom Motor berbasis Website (Studi Kasus: Bengkel Diamondrust13 Magetan)
Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang sistem informasi yang efisien dengan metode Scrum untuk mendukung layanan dan pengelolaan data di Bengkel Diamondrust13 secara optimal; (2) menerapkan metode Scrum dalam pengembangan aplikasi pemesanan di Bengkel Diamondrust13 untuk menciptakan proses kerja yang terstruktur, fleksibel, dan sesuai kebutuhan; (3) Meningkatkan efisiensi pengembangan, ketepatan fitur, dan kualitas layanan digital pada aplikasi pemesanan Bengkel Diamondrust13. Guna mencapai tujuan dari penelitian ini, peneliti menggunakan penelitian berjenis kualitatif, yang lebih mengutamakan kualitas data dibanding dengan banyaknya jumlah data. Data dalam penelitian ini adalah bengkel DiamondRust13 Magetan dan berbagai informasi yang berkaitan dengan topik penelitian. Kemudian data tersebut dijadikan penulis sebagai objek penelitian yang dikembangkan menjadi aplikasi pemesanan custom motor. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pemesanan custom motor yang berbasis website. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan meningkatkan efektivitas bengkel dalam mengelola pesanan custom motor. Aplikasi ini hanya bisa diakses oleh pemilik dan karyawan yang bekerja di bengkel tersebut. Aplikasi pemesanan custom motor ini dibuat menggunakan metode scrum yang meliputi product backlog, sprint planning, pelaksanaan sprint, pengujian dan evaluasi fitur, serta refleksi dan penyempurnaan proses.
Rancang Bangun Sistem Sewa Kos dengan Fitur Booking dan Pengingat Pembayaran berbasis Website
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi sewa kos berbasis website yang dilengkapi dengan fitur pemesanan kamar secara online dan pengingat pembayaran otomatis. Studi kasus dilakukan di Kos Astoria, Kota Madiun, di mana proses penyewaan kamar masih dilakukan secara manual melalui WhatsApp tanpa pencatatan terstruktur dan sistem pengingat pembayaran. Sistem dikembangkan menggunakan metode Agile yang bersifat iteratif dan fleksibel, serta melibatkan pengguna dalam tiap tahap pengembangan. Framework yang digunakan adalah Laravel dengan database MySQL, dan sistem ini juga terintegrasi dengan WhatsApp Blast untuk notifikasi pengingat pembayaran serta mendukung metode pembayaran melalui QRIS dan mobile banking. Fitur utama dari sistem meliputi: registrasi pengguna, booking kamar, pencatatan data penyewa dan transaksi, serta pengingat pembayaran otomatis. Pengujian dilakukan menggunakan pendekatan System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi kenyamanan dan kegunaan sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan kos serta memberikan kemudahan baik bagi pemilik maupun penyewa.
Sistem Pendukung Keputusan Bimbingan Konseling Akademik Siswa menggunakan Algoritma Decision Tree C4.5 (Studi Kasus: SMP Negeri 3 Ngawi)
Pengambilan keputusan dalam layanan bimbingan konseling akademik di sekolah sering kali masih bersifat subjektif dan kurang berbasis data. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan bimbingan konseling akademik siswa menggunakan algoritma Decision Tree C4.5, dengan studi kasus di SMP Negeri 3 Ngawi. Sistem ini dikembangkan berbasis web menggunakan framework Laravel, dan memanfaatkan data kategorikal siswa seperti nilai rapor, tingkat kehadiran, minat belajar, dukungan orang tua, serta permasalahan pribadi sebagai input klasifikasi. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah waterfall, meliputi tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Model klasifikasi dibangun menggunakan algoritma C4.5 yang dilatih di Google Colab dan digunakan untuk merekomendasikan strategi bimbingan yang sesuai. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem telah berjalan sesuai fungsi (Black Box Testing) dan model klasifikasi menghasilkan akurasi yang tinggi berdasarkan pengujian menggunakan classification report dan K-Fold Cross Validation. Sistem ini diharapkan dapat membantu guru BK dalam memberikan layanan yang lebih tepat, objektif, dan sistematis berdasarkan data historis siswa.
Pengembangan Sistem Pakar Analis Kepribadian Metode MBTI (Studi Kasus: MTs Amdadiyah Karangrejo Kabupaten Kediri)
Pemahaman terhadap kepribadian diri sendiri, teman, dan siswa merupakan aspek krusial dalam menciptakan lingkungan sosial dan pendidikan yang sehat dan suportif. Ketidakpahaman akan karakteristik individu sering kali menjadi pemicu konflik, kesalahpahaman, bahkan gangguan psikologis pada remaja. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah sistem pakar berbasis metode Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) yang dirancang untuk menganalisis jenis kepribadian remaja, pada siswa SMP/MTs usia 14–16 tahun. Sistem ini menggunakan kombinasi metode Forward Chaining untuk penalaran logika dan Certainty Factor untuk mengukur tingkat keyakinan dalam pengambilan keputusan, sehingga hasilnya lebih akurat dan memiliki standar psikometri yang jelas dan divalidasi oleh pakar .Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan alat bantu analisis kepribadian bagi siswa untuk memahami diri mereka lebih baik, serta bagi guru atau tenaga pendidik agar dapat melakukan pendekatan yang sesuai terhadap siswa. Manfaat utama dari sistem ini adalah meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan hubungan interpersonal di sekolah, serta sebagai sarana konsultasi yang bersifat privat dan efisien. Sistem ini juga dapat mendukung program pengembangan karakter dan kesehatan mental remaja, yang sejalan dengan misi pendidikan holistik dan berkelanjutan.
Rancang Bangun Sistem Pelaporan ODGJ berbasis Website di Satpol PP dan Damkar Kota Madiun
Penanganan laporan Orang Dengan Gangguan Jiwa (ODGJ) di Satpol PP dan Damkar Kota Madiun masih dilakukan secara konvensional seperti telepon atau WhatsApp, sehingga seringkali menimbulkan keterlambatan, kehilangan data, serta tidak terdokumentasi secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pelaporan ODGJ berbasis website yang dapat mendukung efisiensi, ketepatan, dan transparansi penanganan laporan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall dengan tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem menggunakan black box testing. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa sistem pelaporan ODGJ berbasis website mampu mendukung proses pelaporan masyarakat dan penanganan aduan oleh petugas secara real-time dan terdokumentasi. Sistem ini menggunakan Laravel sebagai framework, Leaflet JS untuk pemetaan lokasi, dan MySQL sebagai basis data. Pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi dengan baik dan sesuai kebutuhan pengguna.
Sistem Rekomendasi Makanan serta Minuman dengan Metode Content Based Filtering
Pasar Pundensari merupakan destinasi kuliner tradisional dengan sistem transaksi unik menggunakan stik bambu. Namun, proses pemilihan menu masih dilakukan secara manual, sehingga menyulitkan pengunjung dalam menentukan pilihan makanan sesuai preferensi mereka. Penelitian ini mengembangkan sistem rekomendasi makanan berbasis teknologi menggunakan metode Content-Based Filtering (CBF). Metode CBF menganalisis kemiripan antar menu berdasarkan bahan dan kategori dengan menggunakan pendekatan TF-IDF dan Cosine Similarity. Data diperoleh melalui observasi langsung terhadap daftar menu yang tersedia di Pasar Pundensari. Evaluasi sistem dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score untuk mengukur performa rekomendasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi yang relevan dan sesuai preferensi pengguna, serta membantu pengunjung dalam memilih makanan secara lebih efisien, sehingga meningkatkan pengalaman kuliner di Pasar Pundensari.
Implementasi Proses Extract, Transform Dan Load Pada Sistem Data Website Mypertamina
Pada pangkalan LPG, petugas diwajibkan menginput data pelanggan subsidi ke website MyPertamina secara manual. Proses ini memakan waktu, rawan kesalahan input, dan menimbulkan kendala teknis. Penelitian ini mengimplementasikan proses ETL (Extract, Transform dan Load) untuk mengotomatisasi input data menggunakan bahasa pemrograman Python. Tahapan extract dilakukan dengan membaca data NIK dari file Excel, tahap transform mencakup validasi dan pemrosesan data, sedangkan tahap load dilakukan dengan menginput data secara otomatis ke website MyPertamina. Tiga prototipe dikembangkan, prototipe pertama menggunakan PyAutoGUI berbasis tampilan layar, prototipe kedua menambahkan OCR (Optical Character Recognition) untuk membaca pesan error, dan prototipe ketiga menggunakan Playwright yang bekerja langsung pada struktur HTML (DOM) website. Pengujian dilakukan dengan 100 data pada masing-masing prototipe. Hasil menunjukkan bahwa pendekatan Playwright memiliki waktu rata-rata tercepat, yaitu 0,77 detik per NIK, dan tingkat keberhasilan 95%, menjadikannya solusi paling efektif dan efisien dibandingkan dua pendekatan sebelumnya.
Sistem Rekomendasi Pemilihan Produk Pakaian dengan Model Forward Chaining
Pelanggan di toko pakaian sering kali mengalami kesulitan dalam memilih produk yang sesuai dengan karakteristik pribadi mereka, seperti tinggi badan, berat badan, warna kulit, serta preferensi terhadap kategori pakaian. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan membangun sebuah sistem rekomendasi cerdas berbasis metode Forward Chaining yang mampu memberikan saran pemilihan produk secara otomatis dan personal. Sistem ini dikembangkan menggunakan framework Laravel, dengan basis data MySQL untuk pengelolaan data, serta menerapkan metode Rapid Application Development (RAD) sebagai pendekatan pengembangan perangkat lunak yang cepat dan iteratif. Input dari pengguna diproses melalui pencocokan aturan berbasis fakta awal guna menghasilkan rekomendasi ukuran dan warna pakaian yang sesuai dengan input pengguna. Hasil pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa sistem memperoleh nilai rata-rata sebesar 69,3, yang termasuk dalam kategori “OK” dan “acceptable”. Temuan ini menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan dapat membantu meningkatkan efisiensi pelayanan, pengalaman berbelanja, dan kepuasan pelanggan di toko pakaian secara signifikan.
Sistem Rekomendasi Wisata menggunakan Metode Content-Based Filtering
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem rekomendasi destinasi wisata berbasis content-based filtering yang mampu memberikan saran tempat wisata sesuai preferensi pengguna di wilayah Madiun. Metode yang digunakan dalam sistem ini meliputi perhitungan bobot kata menggunakan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) dan pengukuran tingkat kemiripan menggunakan Cosine Similarity. Sistem ini dirancang menggunakan model pengembangan Rapid Application Development (RAD) untuk mempercepat proses implementasi dan memastikan hasil yang adaptif terhadap kebutuhan pengguna. Data yang digunakan mencakup deskripsi dan kategori dari berbagai destinasi wisata yang tersedia di wilayah Madiun. Implementasi sistem dilakukan dalam bentuk aplikasi berbasis web yang dapat diakses oleh pengguna umum. Hasil pengujian menggunakan metode Black Box Testing terhadap berbagai skenario menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan sesuai harapan, dan sistem mampu memberikan rekomendasi yang relevan dan akurat. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam menemukan dan memilih destinasi wisata yang sesuai dengan minat dan kebutuhannya secara efisien.
Rancang Bangun Sistem Point of Sales menggunakan Framework Laravel 11 (Studi Kasus: Cafe Porta Fighter Roastery Ngawi)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem Point of Sales (POS) berbasis web menggunakan framework Laravel 11, dengan studi kasus pada Cafe Porta Fighter Roastery Ngawi. Sistem ini dikembangkan untuk mengatasi permasalahan pencatatan transaksi, pengelolaan stok, dan pelaporan penjualan yang sebelumnya dilakukan secara manual. Metode Rapid Application Development (RAD) digunakan untuk mempercepat proses pengembangan sistem melalui tahapan perencanaan kebutuhan, perancangan prototipe, hingga implementasi. Hasil implementasi menunjukkan sistem mampu memproses pemesanan, pengelolaan menu, pencatatan transaksi, hingga penyusunan laporan secara digital dan real-time. Pengujian sistem menggunakan metode Black box menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai dengan yang diharapkan tanpa kesalahan, dengan keberhasilan pengujian mencapai 100% dari 13 skenario yang diuji. Dengan hasil tersebut, sistem POS ini dinilai layak digunakan dan mampu meningkatkan efisiensi operasional kafe.
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Dosen Universitas Merdeka Madiun menggunakan Metode Weighted Product
Di Universitas Merdeka Madiun, evaluasi kinerja dosen merupakan bagian penting dari manajemen sumber daya manusia karena memungkinkan pihak universitas untuk meninjau kualitas pengajaran dan profesionalisme dosen secara berkelanjutan, sehingga proses pendidikan dapat berjalan efektif dan sesuai tujuan. Namun, penilaian manual sering menimbulkan kendala seperti subjektivitas, ketidakakuratan data, dan lamanya proses. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini merancang Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis web dengan metode Weighted Product (WP) yang dipilih karena kemampuannya dalam melakukan penilaian multi-kriteria secara objektif melalui perhitungan berbobot. Dengan mempertimbangkan standar yang ditetapkan institusi, sistem ini diharapkan mampu memberikan hasil penilaian yang lebih adil, akurat, dan efisien, sekaligus mendukung manajemen dalam pengambilan keputusan strategis terkait promosi, pemberian insentif, serta pengembangan dosen. Akhirnya, penerapan sistem ini tidak hanya meningkatkan kualitas evaluasi, tetapi juga memperkuat transparansi dan profesionalisme dalam pengelolaan sumber daya manusia di Universitas Merdeka Madiun.
Rancang Bangun SPK Seleksi Penerimaan Bantuan Sosial di Desa Simbatan dengan Metode WP
Penyaluran bantuan sosial (bansos) di Desa Simbatan, Kabupaten Magetan, masih menghadapi berbagai kendala, terutama dalam hal akurasi dan objektivitas penentuan penerima. Ketidakterstandaran kriteria, perbedaan persepsi antar aparat desa, serta kompleksitas data menjadi faktor utama yang menghambat proses pengambilan keputusan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian rekayasa perangkat lunak (rancang bangun) yang bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis metode Weighted Product (WP) guna meningkatkan akurasi dan transparansi dalam seleksi penerima bansos. Penelitian dilaksanakan secara luring di Desa Simbatan, Kecamatan Nguntoronadi, Kabupaten Magetan selama empat bulan, yakni dari April hingga Juli 2025. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall, dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan UML, implementasi kode program dengan PHP dan MySQL, pengujian sistem dengan metode black box, dan penyusunan laporan. Sistem dibangun berbasis web dengan fitur manajemen data alternatif, kriteria, bobot penilaian, perhitungan otomatis metode WP, serta pelaporan hasil dalam bentuk peringkat penerima bansos. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun berhasil memenuhi tujuan penelitian. Sistem SPK ini mampu membantu proses seleksi bansos secara akurat, terstandar, dan efisien. Penerapan metode WP terbukti mampu meningkatkan kualitas pengambilan keputusan secara objektif berbasis multi-kriteria, sehingga mengurangi subjektivitas dan konflik sosial. Pengujian sistem menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai spesifikasi dan hasil perhitungan WP konsisten dengan perhitungan manual. Sistem ini dinyatakan layak digunakan oleh pemerintah desa sebagai alat bantu digital dalam menentukan penerima bansos secara tepat sasaran.
Rancang Bangun Aplikasi Analisis Kuat Tekan Beton Dan Konsultasi Beton Berbasis Web
Abstract: This application is designed as a digital solution to support the analysis process of concrete compressive strength and provide automated technical consultation services in the construction sector. The system is developed using HTML, CSS, JavaScript, and Firebase as the main backend, with core features such as compressive strength calculation based on applied force and concrete age, export functionality to PDF and Excel formats, and a chatbot powered by fuzzy matching algorithms including Jaccard and Levenshtein Distance. The application also supports offline access through the implementation of Progressive Web App (PWA) technology, ensuring continuous functionality without an internet connection. The system is developed using the Rapid Application Development (RAD) methodology, emphasizing speed and flexibility through iterative prototyping and user feedback. Testing results indicate that all features operate optimally, enhancing convenience, efficiency, and accuracy in technical analysis within construction projects. Keywords: Compressive Strength, Chatbot, Firebase, Levenshtein Distance, Jaccard Similarity.
Implementasi Metode CNN dan K-means Pada Deteksi Penyakit Daun Selada
Penyakit pada daun selada dapat menurunkan kualitas dan produktivitas hasil panen secara signifikan. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini mengusulkan implementasi metode Convolutional Neural Network (CNN) dan metode K-means clustering dalam proses deteksi daun selada secara otomatis. Metode CNN digunakan untuk melatih citra daun dan klasifikasi jenis penyakit, sedangkan K-means dimanfaatkan untuk segmentasi area yang terinfeksi. Dataset yang digunakan terdiri dari gambar daun selada dengan berbagai kondisi, yang kemudian dilatih menggunakan arsitektur CNN. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi kedua metode ini mampu meningkatkan akurasi deteksi dan memperjelas wilayah penyakit pada daun. Implementasi sistem ini diharapkan dapat membantu petani dalam mengidentifikasi penyakit lebih awal dan mengambil langkah mitigasi secara tepat waktu.
Implementasi reinforcement learning pada trading card game bertema wayang berbasis
Perkembangan teknologi kecerdasan buatan mendorong inovasi dalam pengembangan permainan digital yang tidak hanya menghibur, tetapi juga bersifat edukatif. Salah satu pendekatan yang relevan adalah penerapan Reinforcement Learning untuk menciptakan musuh adaptif dalam game strategi. Penelitian ini mengembangkan Trading Card Game (TCG) bertema wayang dengan mekanisme turn-based strategy, yang bertujuan menjadi media hiburan sekaligus pelestarian budaya lokal. Game dikembangkan menggunakan Unity Engine dan Unity ML-Agents Toolkit, dengan algoritma Proximal Policy Optimization (PPO) untuk melatih agen kecerdasan buatan (AI). Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari enam tahapan: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, rilis internal, dan evaluasi. AI dilatih agar mampu membuat keputusan berdasarkan observasi kondisi permainan dan reward yang diperoleh dari hasil interaksi. Pengujian dilakukan dengan metode Blackbox untuk memverifikasi fungsionalitas sistem serta kestabilan kinerja AI selama bermain. Hasil menunjukkan bahwa AI dapat belajar dari pengalaman dan menyesuaikan strateginya secara dinamis. Game ini tidak hanya memberikan tantangan strategis kepada pemain, tetapi juga menghadirkan pendekatan inovatif dalam pelestarian nilai budaya tradisional melalui media digital yang interaktif.
Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Dengan Pendekatan berbasis Objek (Studi Kasus: SMP Negeri 3 Kedunggalar)
Perkembangan teknologi informasi telah memberikan pengaruh besar dalam berbagai sektor, termasuk dunia pendidikan. Salah satu implementasinya adalah digitalisasi perpustakaan yang sebelumnya bersifat manual. SMP Negeri 3 Kedunggalar merupakan institusi pendidikan yang mendorong budaya literasi siswa, namun pengelolaan perpustakaannya masih dilakukan secara konvensional, seperti pencatatan koleksi dan transaksi peminjaman secara manual, yang berpotensi menimbulkan kesalahan dan menyulitkan pencarian data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi perpustakaan berbasis web guna membantu pengelolaan data koleksi dan peminjaman buku di sekolah. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel serta diuji menggunakan metode Black Box Testing dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi dengan baik dan sistem memperoleh skor SUS sebesar 82, yang menunjukkan tingkat kelayakan sangat baik dalam aspek kegunaan. Sistem ini diharapkan dapat mempermudah petugas dalam mencatat dan mengelola data perpustakaan secara terkomputerisasi dan lebih tertata.