Pembuatan Aplikasi Android Picture Puzzle Untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Pada Pelajaran IPA
Abstract
Saat ini, seorang guru diharapkan memiliki kemampuan untuk menggunakan teknologi dalam pembelajaran guna meningkatkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif. Teknologi juga digunakan untuk memperluas pemahaman dan keterampilan siswa dalam memahami materi pelajaran. Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengajar IPA, terutama topik Daur Ulang Hidup Hewan di kelas IV MI Al Lathifiyah Turen. Menggunakan metode waterfall. Hasil pengujian sistem secara keseluruhan menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil mencapai skor 100 dalam pengujian black box. Ini mengindikasikan bahwa semua fungsi berjalan dengan baik dan menghasilkan hasil yang diinginkan. Ahli materi memberikan penilaian dengan rata-rata skor 4,4, yang menunjukkan kategori "Baik" untuk aplikasi media pembelajaran Picture Puzzle. Penilaian dari ahli media juga positif dengan rata-rata skor 4,9, yang juga masuk dalam kategori "Baik". Hasil pretest menunjukkan rata-rata skor sebelum penggunaan media pembelajaran adalah 51,11. Namun, setelah posttest dilaksanakan, rata-rata skornya meningkat menjadi 75,56. Dengan demikian, terjadi peningkatan rata-rata sebesar 24,45 dalam pengumpulan data ini
Full Text:
PDFReferences
Andayani, Y., Purwoko, A. A., Jamaluddin, J., Makhrus, M., & Harjono, A. (2020). Identifikasi Pemahaman Guru Tentang Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA SMP dengan Pendekatan Etnosain. Jurnal PEPADU, 1(2). https://doi.org/10.29303/jurnalpepadu.v1i2.101
Fembi, P. N., & Pora, Y. D. (2020). Permainan Edukatif Media Puzzle Dalam Meningkatkan Perkembangan Motorik Halus. Jurnal Keperawatan Dan Kesehatan Masyarakat, VII(1).
Husna1, N., Sar, S. A., & Halim, A. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1).
Juwita. (2019). Pengembangan lingkungan pembelajaran puzzle berbasis Android sebagai survey motivasi belajar siswa.
Khasanah. (2020). Pengembangan lingkungan pembelajaran puzzle berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi, 2(1).
Norrizqa, H. (2021). Berpikir Kritis dalam Pembelajaran IPA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA.
Rasyid, H. A. (2017). Pengaruh Kualitas Layanan Dan Pemanfaatan Teknologi Terhadap Kepuasan Dan Loyalitas Pelanggan Go-Jek. Jurnal Ecodemica: Jurnal Ekonomi, Manajemen, Dan Bisnis, 1(2). https://doi.org/10.31311/jeco.v1i2.2026
Smith, J. A. (2018). Integrating Puzzle-Based Learning into Science Education: Effects on Student Engagement and Learning Outcomes. International Journal of Science Education, 40(15), 1851–1869.
Thompson, K. V. (2016). Enhancing Elementary Science Education through Interactive Puzzle Applications. International Journal of STEM Education, 3(1), 13.
Toyo, J., & Mardan, L. M. W. (2022). Pengaruh pemanfaatan teknologi informasi terhadap kinerja guru pada smpn 1 tomia. Jurnal Multidisipliner Kapalamada, 1(1).
Waruwu, T. (2020). Identifikasi Kesulitan Belajar pada Pembelajaran IPA dan Pelaksanaan Pembelajaran Remedial. Jurnal Education and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 8(2).
Yulianti, N. K. (2020). MISKONSEPSI SISWA PADA PEMBELAJARAN IPA SERTA REMEDIASINYA. Suparyanto Dan Rosad (2015), 5(3).
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jl. Auri No. 14-16 Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email : senatik@unipma.ac.id
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.