Pengembangan pembelajaran gamifikasi materi persamaan lingkaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa

Ruina Nur Fitria, Wasilatul Murtafiah, Restu Lusiana

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran gamifikasi pada materi persamaan lingkaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dengan menggunakan Wordwall dan Kahoot. Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Geger dengan populasi siswa kelas XI Perbankan Syariah (PBI) 6 siswa dalam uji coba terbatas dan 34 siswa dalam uji coba lapangan. Pengembangan perangkat ini menggunakan model ADDIE yaitu Analysis, Design, Develop, Implementation, Evaluate. Hasil penelitian ini adalah 1) pembelajaran gamifikasi menggunakan Wordwall dan Kahoot pada materi persamaan lingkaran dinyatakan sangat layak untuk digunakan berdasarkan penilaian dari tiga validator dengan memperoleh persentase sebesar 86,67% untuk RPP dan bahan ajar, serta presentase sebesar 88,15% untuk media Wordwall dan Kahoot. 2) Pembelajaran gamifikasi dinyatakan praktis pada uji coba terbatas sebesar 83,33% dan pada uji coba lapangan sebesar 73,53%. 3) Pembelajaran gamifikasi dinyatakan efektif diperoleh melalui perhitungan rata-rata N-Gain pada pretest dan posttest siswa. Pada uji coba terbatas rata-rata N-Gain sebesar 66,67% dan pada uji coba lapangan diperoleh rata-rata N-Gain sebesar 60,44%. Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran gamifikasi dengan Wordwall dan Kahoot layak digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi persamaan lingkaran.


Keywords


Pembelajaran Gamifikasi, Persamaan Lingkaran, Prestasi Belajar Siswa

Full Text:

PDF

References


Anggraeni, Y., & Sujatmiko, B. (2021). Studi Literatur Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Ilmu Komputer Di Perguruan Tinggi. Jurnal IT-EDU, 05, 614–620.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. 5(1), 1–10.

Aryani, D., Patiro, S. P. S., & Putra, S. D. (2021). Pelatihan Aplikasi Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid 19. Terang, 4(1), 116–124. https://doi.org/10.33322/terang.v4i1.1449

Heni, J. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Hidayat, S., Apriliya, S., & Fauziyaturrosyidah, A. (2021). Metode Gamification Sebagai Solusi Fenomena Learning Loss Dalam Pembelajaran Daring Selama Pandemi Covid-19: A Literatur Review. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(5), 741–753. https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/collase/article/view/8815

Kumalasari, M. (2018). Pengembangan Virtual Physics Worldsebagai Mediapembelajaran Kesetimbangan Benda Tegar Untukmeningkatkan Keterampilan Penerapan Ilmu Fisika Sehari-Har. 5(2), 165–179.

Maulidiyah, U., Wahyuni, S., & Ridho, Z. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Siswa Smp Kelas Vii Pada Materi Pencemaran Lingkungan. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 12(2), 115–124. https://doi.org/10.24929/lensa.v12i2.239

Mee, Rita Wong Mee, Pek Lim Seong, V. W. Y. (2021). A Conceptual Model of Analogue Gamification to Enhance Learners ’ Motivation and Attitude. 8457, 40–50.

Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Tehadap Hasil Belajar Mahasiswa. 9(1).

Omar, M., Ali, D. F., Md Adam @ Mohd Adnan, N. A. I., & Saari, M. A. (2022). Gamification in Vocational Teaching and Learning: Perception and Readiness among Lecturers. International Journal of Education, 14(1), 140. https://doi.org/10.5296/ije.v14i1.19507

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877

Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter, 1(5), 452–457.

Pratiwi, S. S., Setiani, A., & Nurcahyono, N. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs3 Professional Pada Materi Penyajian Data. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 70–76. https://doi.org/10.36277/defermat.v2i2.43

Sistyarini, D. I., & Nurtjahyani, S. D. (2017). Analisis Validitas terhadap Pengembangan Handout Berbasis Masalah pada Materi Pencemaran Lingkungan Kelas VII SMP/MTS. Proceeding Biology Education Conference, 14(1), 581–584.

Sri Legowo, Y. A. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43

Sugandi, A. I., & Akbar, P. (2019). Efektivitas Penerapan Strategi React Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis dan Self-Efficacy Siswa SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 431–436. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i2.117

Susanto, D., Muhammad, A. F., Sa’dyah, H., Nabhan, S., & Sumarsono, I. (2022). Pengembangan Kursus Online Interaktif Dengan Sistem E-Learning Dan Gamifikasi. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 15(2), 126. https://doi.org/10.24114/jtp.v15i2.37497

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(January), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Ruina Nur Fitria, Wasilatul Murtafiah, Restu Lusiana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) diterbitkan oleh UNIVERSITAS PGRI MADIUN.
SENASSDRA memiliki ISSN: 2987-3940
Alamat: Jl. Setia Budi No.85, Kanigoro, Kec. Kartoharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63118

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.