Pengembangan Media Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Bisnis Materi Pelaku Ekonomi Di Smk Pgri Wonoasri (Pengembangan Aplikasi Canva Pro)

Intan Rafika Dewi, Novita Erliana Sari, Yahya Reka Wirawan Reka Wirawan

Abstract


Hasil belajar peserta didik di SMK PGRI Wonoasri pada mata pelajaran ekonomi bisnis pokok bahasan pelaku ekonomi masih tergolong rendah, hal ini dibuktikan 64% peserta didik yang nilai ujian dibawah KKM yang ditetapkan yaitu 74. Dalam proses pembelajaran di dalam kelas guru masih menggunakan media konvensional berupa ceramah, dengan kondisi tersebut peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital menggunakan aplikasi canva pro. Pengembangan media tersebut di harapkan dapat 1) Megetahui kevalidan komik digital pada materi pelaku ekonomi untuk meningkatkan hasil belajar ekonomi bisnis; 2) Mengetahui kepraktisan pengembangan media komik digital pada materi pelaku ekonomi untuk meningkatkan hasil belajar ekonomi bisnis; 3) mengetahui keefektifan pengembangan komik digital pada materi pelaku ekonomi untuk meningkatkan hasil belajar ekonomi bisnis. Penelitian R&D (Research and Development) menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Penentuan hasil belajar peserta didik didapatkan menggunakan pre-test dan post-test. Sampel yang diambil dalam penelitian ini menggunakan uji terbatas sebanyak 5 peserta didik kelas perkantoran dan menggunakan uji lapangan sebanyak 9 peserta didik dikelas pemasaran. Hasil penelitian sudah melalui validasi materi dengan hasil sebagai berikut: 1. Kevalidan komik digital sebesar 86% sehingga komik digital dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran 2. Kepraktisan komik digital pada uji terbatas sebesar 85,67% dan uji lapangan sebesar 86,30% menandakan komik sangat prakis untuk digunakan sebagai media pembelajaran 3. Keefektifan komik digital berdasarkan uji N-Gain pada uji coba terbatas sebesar 84,54% sedangkan pada uji lapangan sebesar 82,54%. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa komik digital yang dikembangkan layak digunakan di Sekolah Menengah Kejuruan.

Keywords


Hasil Belajar, Komik Digital

Full Text:

PDF

References


Arsyad A. (2011). Media Pembelajaran. 23–35.

Dhaki, A. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 8(2),

–470. https://doi.org/10.36418/japendi.v1i3.33

Fetra Bonita Sari, Risda Amini, M. (2020). Validitas Penggunaan Media Komik Digital

dalam Pembelajaran Kurikulum Merdeka Berbasis Model Problem Based

Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(2), 1095–1104.

https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (23rd ed.). Alfabeta.

Suhada, D. I., Rahmadani, D., Ramber, M., Fattah, M. A., Hasibuan, P. F., Siagian, S., &

Wulandari, S. (2022). Efektivitas Para Pelaku Ekonomi Dalam Menunjang

Pertumbuhan Ekonomi Indonesia. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(10), 3201–3208.

Pinatih, S. A. C., & Putra, D. K. N. S. (2021). Pengembangan Media Komik Digital

Berbasis Pendekatan Saintifik pada Muatan IPA. Jurnal Penelitian Dan

Pengembangan Pendidikan, 5(1), 115–121.

Sari, N. E., Wirawan, Y. R., Krisyulimda, R., Maruti, E. S., & Sholeh, B. (2023).

Penerapan Project Based Learning dengan Pendekatan Kontekstual untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Prakarya dan Kewirausahaan. Journal on

Education, 5(2), 4130-4135.

Tarigan, D., & Siagian, S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada

Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam

Pendidikan, 2(2), 187–200. https://doi.org/10.24114/jtikp.v2i2.3295


Refbacks

  • There are currently no refbacks.