Konferensi Ilmiah Dasar merupakan seminar nasional yang diselenggarakan oleh program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) FKIP Universitas PGRI Madiun. Luaran dari Konferensi Ilmiah Dasar adalah prosiding online pada bidang pendidikan dasar yang sesuai dengan tema seminar yang diselenggarakan. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar diterbitkan oleh Universitas PGRI Madiun. Template artikel bahasa indonesia: KLIK DISINI Template artikel berbahasa inggris: KLIK DISINI ISSN : 2621-8097 (Online) KID terindeks : GOOGLE SCHOLAR
Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa melalui Model Problem Based Learning Berbantuan Media Komik Matematika Digital di Sekolah Dasar
Education is the basic foundation for the development of quality individuals from an early age, where understanding concepts is a key skill for absorbing, summarizing, and classifying information. However, initial observations at SDN Bagi 02 Madiun showed low understanding of mathematical concepts in grade III, with only 36% of students achieving the Minimum Completion Criteria (KKM). This is caused by monotonous conventional learning methods, lack of student participation, and minimal interesting media, so that students' learning motivation is low. This study aims to improve students' understanding of mathematics through the Problem Based Learning (PBL) Model assisted by KOMEDI media in Elementary Schools. The Classroom Action Research (CAR) method with three cycles (pre-cycle, cycle I, cycle II) was applied. The pre-cycle results showed that only 36% of students completed due to monotonous learning. After the implementation of PBL and KOMEDI, learning completion increased significantly from 57% in cycle I to 86% in cycle II. Improvements were also seen in teacher activity (78% to 93%) and students (71% to 86%). This proves that the combination of the PBL model and KOMEDI media is effective in improving students' mathematical understanding and the quality of learning.
Copyright (c) 2025 Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Media Geometri Berbasis Contextual Teaching and Learning: Peningkatan Literasi Matematis pada Siswa Sekolah Dasar
This study aims to develop geometry media in Contextual Teaching and Learning to improve students' mathematical literacy. This study was motivated by the low mathematical literacy of grade IV SDN Danguk which can be seen from the results of observations, initial tests showed that students tended to be passive, did not understand the material and learning was not yet able to relate to real life. The learning process took place with lectures, already using concrete media but plain and not colored so it was not attractive. This development research used the R&D method and the ADDIE model. Geometry media was designed to be visually attractive, interactive and easily accessible. Data collection techniques used observation, questionnaires, tests and documentation. The results of the material expert validation showed that the geometry media was valid with a score of 83%, the Mendi validation got a score of 84% and the language validation was 87%. The students' response to the product got an average score of 86% and the teacher's response was 93%, both of which were in the very feasible category. Based on these results, geometry media was declared feasible to be used as teaching materials to increase motivation and support independent learning.
Implementasi Media Pembelajaran Quizwhizzer pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Kalimat Transitif dan Kalimat Intransitif
This study aims to describe the implementation of Quizwhizzer learning media in learning Indonesian for fourth grade students of SDN Banjarsari 2, Madiun Regency, especially on the material of transitive and intransitive sentences. This study uses a qualitative approach with a descriptive method. Data collection techniques used include observation, interviews, and documentation. The results of the study indicate that the implementation of Quizwhizzer learning media is carried out through three stages, namely the planning, implementation, and evaluation stages. At the planning stage, teachers prepare learning devices and compile interactive questions on the Quizwhizzer platform. The implementation stage is carried out by integrating media into learning activities directly in the classroom, which is able to create a more interesting and enjoyable learning atmosphere. Meanwhile, the evaluation stage is carried out to assess the effectiveness of the media on student involvement and understanding of the material. This learning media has several advantages, including being able to increase students' enthusiasm and motivation to learn, make learning more interactive, and help students understand the material in a more enjoyable way. However, there are also several disadvantages such as limited technological devices and internet connections, and some students who still need assistance in using digital media.
Pengaruh Penggunaan E-LKPD Berbantu Media Wordwall Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Kelas 5 SD
This study aims to determine the effect of using electronic student worksheets (E-LKPD) assisted by Wordwall media on the numeracy skills of fifth-grade elementary school students. The background of this research is based on the low numeracy ability of students, especially in solving word problems and understanding whole numbers, as well as the limited use of interactive learning media in classrooms. E-LKPD and Wordwall were selected because both are digital media tools that are considered capable of increasing student engagement and learning outcomes. This research uses a quantitative approach with a quasi-experimental design, specifically the pretest-posttest control group design. The subjects of this study were fifth-grade students at SDN Patihan, consisting of an experimental class and a control class. The research instrument was a numeracy test based on contextual problems, which had been validated and tested for reliability. Data analysis was performed using an independent t-test with the help of SPSS. The results showed that there was a significant difference in numeracy achievement between the experimental and control classes after the treatment. The average posttest score of the experimental class was 90.38, which was higher than the control class at 73.75. The significance value of the t-test was 0.000 < 0.05, which means the alternative hypothesis (Hₐ) is accepted. Thus, the use of E-LKPD assisted by Wordwall media has a significant effect on improving students’ numeracy skills.
Mengenalkan Literasi Numerasi melalui Aktivitas Sehari-hari
Numeracy literacy is the basic ability to understand, interpret, and use number and mathematical concepts in everyday life. This article discusses how we can learn and practice numeracy by using accessible examples in everyday life. Through a contextual approach or learning based on active activities only, children can more easily understand numerical concepts because these activities directly relate to their own experiences. This study uses a descriptive qualitative approach with observations of 15 elementary school students. The results of the study show that the integration of daily activities such as shopping, cooking or playing can significantly improve students' understanding of numeracy. This article concludes that numeracy learning based on daily activities can increase children's interest in learning and absorption of mathematics materials.
Pengembangan Video Interaktif pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
This study aims to develop interactive video learning media on building materials based on the condition of students who are less interactive in the learning process. This research with the Research and Development method uses the development model used, namely the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). To see the feasibility of the development product in the form of interactive mathematics learning videos, a validity test and a practicality test were carried out. The validity test is to see the validity of the product assessed by the validator based on media experts and material experts. The practicality of the product is assessed based on limited field trials, namely from the responses of teachers and grade V students. From the results of the validation of media experts and material experts, an average score of 74.85% was obtained, indicating that the media developed was valid and could be used with minor improvements. While based on the test process, the results of the teacher's response were an average of 79.17% and the average student response was 75.91% with very practical criteria. Thus, interactive video learning media is feasible in terms of validity and is very practical for use in the mathematics learning process.
Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Digital dengan Model CTL pada Mata Pelajaran PPKn Siswa Kelas II SDN Bagi 03 Madiun
This study aims to describe the implementation of digital animated video learning media integrated with the Contextual Teaching and Learning (CTL) model in Civics Education (PPKn) for second-grade students at SDN Bagi 03 Madiun. The research employed a qualitative descriptive method with data collection techniques including observation, interviews, questionnaires, and documentation. The findings show that using animated video media within a CTL framework significantly enhances student interest, understanding, and engagement in learning Pancasila values. Despite several obstacles such as limited time, varying student abilities, and teachers' technological readiness, these were overcome with careful planning and technical support. Therefore, the combination of animated video and CTL is proven to be an effective and engaging instructional innovation for PPKn.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Let`S Read terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SD
This study aims to determine the effect of the Problem Based Learning (PBL) learning model assisted by Let's Read media on students' critical thinking skills in the science subject of grade IV Elementary School. The background of this study is based on the low attention to the development of critical thinking skills in Elementary School environments which have so far emphasized lecture and memorization methods. This study used a Posttest-Only Control Group Design with a saturated sampling technique on grade IV students of SDN Teguhan 02 consisting of 17 students in the experimental class and 17 students in the control class. The instrument used was a multiple-choice test to measure critical thinking skills. The results of the prerequisite test showed that the data were normally distributed and homogeneous. Data analysis using the t-test showed a significance value of 0.000 <0.05, which means that there is a significant effect of the PBL learning model assisted by Let's Read media on students' critical thinking skills. The average posttest score of students in the experimental class was 81.76, higher than the control class of 63.24. These results indicate that the application of the PBL model assisted by Let's Read media is effective in improving the critical thinking skills of elementary school students.
Implementasi Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Educaplay dalam Pembelajaran IPAS Kelas III Sekolah Dasar
This study was motivated by observations at SDN Klagenserut 01, which showed low IPAS learning outcomes due to the dominance of lecture methods that made students passive and unmotivated. Out of 14 third-grade students, only half achieved the minimum passing criterion of 70. This study aims to describe the application of the Teams Games Tournament (TGT) model assisted by Educaplay media in improving students' understanding. The approach used was descriptive qualitative with a phenomenological study design. Data were collected through interviews and observations, then validated using source and technique triangulation. The results of the study showed that the application of TGT with Educaplay successfully created more active, enjoyable, and participatory learning. Students appeared enthusiastic about participating in discussions, interactive quizzes, and tournaments, which had a positive impact on their understanding of ecosystem concepts. Additionally, this model also developed social skills, cooperation, and a sense of responsibility among students. However, the study identified some challenges, such as time constraints and differences in digital proficiency. Despite this, these obstacles can be overcome through intensive guidance and adjustments to the activity flow. These findings are expected to serve as a reference for planning more innovative and effective learning experiences.
Studi Pustaka: Penggunaan Media PAPINKA dalam Model Pembelajaran SAVI untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
PAPINKA media is a concrete media equipped with visual and interactive elements so that it is easier for students to understand the concept of fractions in a clearer and more interesting way. By using this media, students can learn through direct experience involving sight and touch, so that mathematical concepts become easier to understand. Meanwhile, the SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) learning model invites students to use all their senses in the learning process, such as physical movement, hearing, sight, and thinking activities, so that learning becomes more active, fun, and meaningful. The integration of PAPINKA media in the SAVI learning model has proven effective in improving understanding of mathematical concepts, increasing student activity, building students' courage to express opinions, and strengthening the ability to work together in groups. This study provides important contributions both in theory and practice in developing innovative and effective mathematics learning strategies for students.
Pengembangan Media Pembelajaran PAPIN (Papan Pintar Berbasis Kode QR untuk Menunjang Prestasi Belajar Bahasa Jawa Kelas 5 SDN 01 Klagenserut
This research aims to develop PAPIN (QR Code-Based Smart Board) learning media to support the Javanese language learning achievement of grade V students at SDN 01 Klagenserut. The background of this research is the low motivation and learning outcomes of the Javanese language, as well as the lack of interactive learning models that utilize simple technology. The model used is Research & Development (R&D) using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) stage. The feasibility test is carried out through the validation of media and material experts, while the practicality and effectiveness test uses user questionnaires (teachers and students), class observations, and pretestposttest learning achievement tests. The results of media validation showed a high level of feasibility (≥ 88%), and the media was declared practical with an average positive response of teachers and students ≥ 90%. The effectiveness test with comparative analysis of pretestposttest scores resulted in a significant increase, with moderate to high NGain values (± 0.50–0.70). Thus, PAPIN media has proven to be valid, practical, and effective in improving the achievement of learning Javanese language in grade V at SDN 01 Klagenserut.
Pengaruh Media Pembelajaran Ular Tangga Interaktif terhadap Partisipasi dan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas IV Di SDN Patihan Madiun
This study aims to determine the effect of interactive snakes and ladders learning media on student participation and learning outcomes in Pancasila Education subjects in grade IV of SDN Patihan Madiun. This study used a quasi-experiment. The subjects of the study were students of grade IV A (experimental class) and grade IV B (control class) at SDN Patihan Madiun. Data were collected through pretest and posttest to measure learning outcomes, as well as observation sheets to measure student participation. Data analysis was carried out using an independent t-test. The results showed that interactive snakes and ladders learning media had a significant effect on student participation and learning outcomes. For learning outcomes, the t-test showed a significance value of 0.010 <0.05, indicating a significant increase in learning outcomes in the experimental class compared to the control class. Likewise, for student participation, the t-test produced a significance value of 0.000 <0.05, indicating a significant increase in participation in the experimental class. The average posttest score of the experimental class was 95.67, higher than the control class of 90.00, and the average participation of the experimental class was 35.07, higher than the control class of 31.73. It can be concluded that the use of interactive snakes and ladders learning media is effective in increasing student participation and learning outcomes in the Pancasila Education subject.
Penerapan Media Corner Clock dalam Pembelajaran yang Menyenangkan pada Materi Jenis-jenis Sudut
The purpose of this study was to determine the effectiveness of using media in learning types of mathematical materials. This media can help students understand the concept of angles through a concrete and manipulative approach that is in accordance with the stage of thinking of elementary school students. The research method used is explained using data observation techniques, interviews, and documentation. The results of media use indicate that the application of media can improve students' understanding of the material and active participation during the learning process. Based on the results of student worksheets (LKPD), 95% of students obtained scores above the average KKM (75) individually. In addition, this media also makes it easier for teachers to deliver interesting material. One of the reasons for its application is the durability of media materials made of Styrofoam which can be easily damaged when used without teacher supervision considering the characteristics of elementary school students who are still actively moving. Therefore, corner clock media has been proven effective in creating a comfortable learning atmosphere and is easy for students to understand.
Impementasi Media Pembelajaran Smart Box dengan Model Pembelajaran Teams Games Tournament pada Mata Pelajaran IPAS
This study aims to describe the implementation of the Smart Box learning media combined with the Teams Games Tournament (TGT) learning model in the Science and Social Studies (IPAS) subject for fifth-grade students at SDN Pilangbango, Madiun City. The background of this research is the low student learning motivation and the lack of innovation by teachers in utilizing learning media. This research uses a descriptive qualitative approach, with data collected through observation and interviews. The results indicate that the use of Smart Box media and the TGT model can enhance student engagement, enthusiasm, and understanding in IPAS learning. This media supports interactive and enjoyable learning, aligning with the principles of the Merdeka Curriculum. However, the study also identified obstacles, such as students' lack of self-confidence during presentations, especially when observed by peers from other classes, and the extended time required for learning activities. Overall, the combination of Smart Box and TGT has proven effective in creating participatory, creative, and contextual learning experiences.
Studi Pustaka: Penggunaan E-LKPD Interaktif Berbasis Etnomatematika terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas VI Sekolah Dasar
Critical thinking is one of the higher-order thinking skills that is essential for students to possess in the 21st century, especially in mathematics learning. Developing this skill at the elementary school level requires innovative and contextual learning approaches that actively engage students cognitively. One effective approach is the use of interactive electronic student worksheets (E-LKPD) based on ethnomathematics, which integrates mathematical concepts with local cultural elements to enhance the relevance and depth of student understanding. This literature study aims to examine and analyze the effectiveness of using E-LKPD in improving the critical thinking skills of sixth-grade elementary school students. Based on the literature review, the integration of ethnomathematical elements such as traditional architecture and traditional foods has been shown to help students connect abstract mathematical concepts with real-life experiences. The findings also suggest that this media provides a meaningful learning experience and supports the development of critical thinking indicators, namely interpretation, analysis, evaluation, and inference.
Pengembangan Media Digital Interaktif Microsite s.id pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
This research aims to analyze the feasibility and practicality of the interactive digital media based on the Microsite s.id website on the topic of plant body parts. This research is classified as development research. The ADDIE model that was developed is chosen as the model used in the research. The stages of the ADDIE model consist of Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The subjects in the study consist of teachers and fourth-grade students from SDN 04 Manisrejo. Questionnaire, tests, and documentation methods were selected as data collection techniques. The media consists of seven menus with an interactive presentation pattern. Data analysis techniques involve qualitative statistical analysis and qualitative descriptive analysis. The interactive digital media Microsite s.id was deemed very feasible by media experts with a percentage of 84%, material experts 80%, and language experts 90%. In addition, the practicality of use based on teacher response questionnaires received a percentage of 90% and student response questionnaires reached 97.6%. The average pre-test result is 65.5 and the post-test result is 87.8. Based on this data, this media is considered very suitable and practical to be applied in IPAS learning, especially the material on parts of plant bodies for fourth grade.
Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Smart Box terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas IV SDN Bagi
Based on observations and interviews conducted at SDN Bagi 03 Kab.Madiun, it appears that their learning outcomes are still low. This is because students still have difficulty understanding IPAS learning, as the model used by teachers is still lecture-based, causing students to feel bored during lessons. This study used a quantitative experimental method with a Nonequivalent Control Group Design to measure the effect of the Teams Games Tournament (TGT) learning model supported by Smart Box media on the IPAS learning outcomes of fourth-grade students at SDN Bagi. Data collection techniques were carried out through tests. Data analysis in this study was conducted using three types, namely descriptive analysis, associative analysis, and prerequisite tests. Before conducting the t-test analysis, the researcher performed prerequisite tests, including normality and homogeneity tests, to ensure that the data obtained met the necessary assumptions. Based on the independent sample test (t-test), it was found that the Sig. (2-tailed) value was 0.023 < 0.05. Based on the research results, it was proven that the application of the Teams Games Tournament (TGT) learning model with the assistance of Smart Box media significantly influenced the learning outcomes of fourth-grade students in the IPAS subject at SDN Bagi.
Pengembangan Media Pembelajaran Propanca Berbasis Aplikasi pada Materi Profil Pelajar Pancasila untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
This research aims to develop an application-based learning media called PROPANCA to support Pancasila Education (PP) for grade V elementary school students. Using the Research and Development (R&D) model with the ADDIE approach (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), the study was conducted at SD Negeri 28 Kelakik. Data collection techniques included observation, interviews, and questionnaires. The media was validated by three experts, resulting in scores of 94.5% (media), 100% (material), and 90% (language). Students responded positively, with a satisfaction rate of 91.77%. PROPANCA integrates interactive elements such as animation, sound, and quizzes, making learning more engaging. The application was found to effectively increase student understanding and involvement in the learning process, especially in mastering the six dimensions of the Pancasila Student Profile. It can be used both in-class and for self-study. The findings indicate that PROPANCA is highly feasible and provides an innovative digital solution for character education aligned with the Merdeka Curriculum.
Penerapan Model PBL dengan Media Spinning Wheel untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS
This study aims to improve student learning outcomes in the Natural and Social Sciences (IPAS) subject of My Indonesia is Rich in Culture through the application of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by the Spinning Wheel media in grade IV students of SDN Jiwan 02 in the 2024/2025 Academic Year. The background of the study is the low critical thinking skills and learning outcomes of students, as well as the dominance of teacher-centered learning models. This study uses the Classroom Action Research (PTK) method which is carried out in two cycles, each consisting of the planning, action, observation, and reflection stages. The subjects of the study were 16 grade IV students of SDN Jiwan 02. Data collection techniques include learning outcome tests, observations, interviews, and documentation. The results of the study showed that the application of the PBL model with the Spinning Wheel media was able to improve learning outcomes in the IPAS material My Indonesia is Rich in Culture. In cycle I, the average learning outcomes increased from 63.5 to 73.7. In cycle II, the average learning outcomes reached 82.5, exceeding the Learning Objective Completion Criteria (KKTP) of 75. Thus, the application of the PBL model assisted by the Spinning Wheel media is effective in improving student learning outcomes on the material My Indonesia is Rich in Culture.
Pengaruh Penerapan Model Kooperatif Tipe Time Token Berbantuan Games Edukatif Baamboozle terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD
This study explores the effect of applying the cooperative learning model specifically the Time Token type integrated with the Baamboozle educational game platform on the learning outcomes of science and social studies (IPAS) among fourth-grade students at SDN Oro-Oro Ombo, Kota Madiun. Utilizing a quantitative approach with a quasi-experimental design, namely the Posttest-Only Control Group Design, the research involved two classes: the experimental group, which received instruction using the Time Token model supported by Baamboozle, and the control group, which was taught through traditional lecture and discussion methods. Data were gathered using a multiple-choice test to assess cognitive learning outcomes. The results showed that the experimental class achieved an average posttest score of 79.6, with a high of 95 and a low of 65, while the control class averaged 68.2, with scores ranging from 55 to 85. An independent samples t-test revealed a significance value of 0.000 (p < 0.05), indicating a statistically significant difference between the two groups. These findings demonstrate that incorporating the Time Token cooperative learning strategy with Baamboozle has a beneficial effect on students’ IPAS learning achievement.
Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran STAD Berbantuan Media Assemblr Education pada Kemampuan Kognitif Mata Pelajaran IPAS Siswa Kelas III SD
This study aims to determine the effectiveness of the STAD learning model assisted by Assemblr Education media on the cognitive abilities of third grade students in the science subject. This study uses quantitative research using experimental methods. The form of design used in this study is true experimental with the type of Posttest-Only Control Group Design. In this study, the research subjects were divided into two groups, namely the control class and the experimental class. From the two classes, class III A was determined as the control class and class III B as the experimental class. The technique used in collecting data in this study used test instruments and documentation. The results of this study were the post-test of the control class = 71.04 and the average post-test value of the experimental class = 83.65, from this it can be seen that there is a significant difference in the results of the cognitive ability test which indicates the effectiveness of the STAD (Student Teams Achievement Division) learning model as an effective learning innovation to be applied so that learning is fun but students can understand the material given.
Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Snake and Ladders Pada Minat Belajar IPAS Di Kelas IV SD
This study aims to determine the effectiveness of using the Problem Based Learning (PBL) model combined with the Snake and Ladders game media in increasing the learning interest of elementary school students. The method used is a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group. The research subjects consisted of two classes: an experimental class using the PBL model assisted by Snake and Ladders, and a control class using conventional learning methods. Data were collected through student learning interest questionnaires and observations during the learning process. Data analysis results showed a significant increase in learning interest in the experimental group compared to the control group. These findings indicate that the application of the PBL model supported by the Snake and Ladders media is effective in fostering students' learning interest. The use of interactive and enjoyable media can create a more engaging learning atmosphere and encourage active student participation. Therefore, this approach can be an innovative alternative in elementary school learning.
Pengembangan Media Pembelajaran Vending Ball Machine Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Puisi Kelas IV SD Negeri Sukorame 2 Tahun 2025
This research was motivated because the fourth grade students at SD Negeri Sukorame 2 were not yet active in learning due to the use of inappropriate media, which had an impact on learning outcomes below the KKTP, especially in poetry material. The purpose of this study was to determine the validity, practicality, and effectiveness of the vending ball machine media. This study used the development method or RnD with the ADDIE model. The process of developing the vending ball machine media was carried out through the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. To determine the level of validity, practicality, and effectiveness of the media, this study involved material and media experts, teachers, and students. Based on the research that has been done, the results of the validity of 85% of the media were stated as "very valid", the results of the practicality response of 88% of the media were stated as "very valid", and the effectiveness had a level of significance based on N-gain of 0.58 stated as "sufficiently effective". Based on these results, the vending ball machine learning media is suitable for use in learning and can improve the learning outcomes of fourth grade students in poetry material.
Penerapan Question And Answer Method Untuk Meningkatkan Pemahaman Majas Metafora Berbantuan Media Wordwall Di Kelas 4 SDN 01 Madiun Lor
This study aims to improve students' understanding of metaphorical expressions through the implementation of the question and answer method supported by Wordwall media for fourth-grade students at SDN 01 Madiun Lor. The research used a Classroom Action Research (CAR) approach in two cycles involving planning, action, observation, and reflection. Data collection instruments included observation, tests, and documentation. The results showed an increase in student understanding from the first to the second cycle. Learning mastery rose from 70.58% in the first cycle to 90.91% in the second. The use of Wordwall media was proven effective in attracting students' interest in the learning process, while the question and answer method encouraged active participation. This combination of methods and media created an interactive and enjoyable learning environment, thereby enhancing students’ learning outcomes in understanding metaphors.
Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Instruction Berbantu Media Kyard terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SD Kecamatan Madiun pada Materi Kekayaan Budaya Indonesia
Science is one of the subjects that is suitable to be taught in elementary schools. The way teachers deliver science learning is still tense and boring, this causes many students' learning achievements to be below the KKM. This study aims to determine the effectiveness of the problem based instruction model assisted by kyard media on the learning achievement of fourth grade students of elementary school in Madiun District on the material of Indonesian cultural wealth. The type of research used is quantitative research with an experimental method. The design in this study uses quasi-experimental design. The research sample was obtained from 15 fourth grade students of SDN Banjarsari 02 and 15 fourth grade students of SDN Sumberejo 02. The sampling technique used was random sumption. The data collection technique in this study was through tests and documentation. The instruments used were validity and reliability tests. The validity test used product moments correlation and the reliability test used the alpha test. Data analysis used prerequisite tests (normality test and homogeneity test) and hypothesis testing used the T test. Based on the results of the study obtained > from or 7.908 > 1.944 then H1 is accepted. Thus, it can be concluded that there is an effectiveness of using the problem based instruction learning model assisted by kyard media on the learning achievement of grade IV elementary school students in Madiun District on the material on Indonesian cultural wealth.
Pelaksanaan Manajemen Perpustakaan Pada Literasi Membaca Siswa Kelas V
This study aims to describe the implementation of library management in supporting reading literacy among fifth-grade students at SDN Pilangbango. The research employs a qualitative approach with a case study method. Data collection techniques include observation, interviews, questionnaires, and documentation. The subjects of this study are 20 fifth-grade students and the school library manager. The results indicate that the implementation of library management has been running optimally; however, there are still challenges in reading literacy that need to be addressed. Based on these findings, it can be concluded that more innovative and collaborative strategies are needed to optimize the library’s role as a literacy center and to continuously enhance students’ reading interest.
Pengembangan Media Pembelajaran Kaseba (Kantong Segi Banyak) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Bangun Datar pada Siswa Kelas IV SD Negeri Bendungan 1 Tahun 2025
Kaseba (Multi-sided Bag) learning media is a media that can be used to improve student learning outcomes in Mathematics subjects on flat shapes. The purpose of this development research is to determine the validity, practicality, and effectiveness of Kaseba (Multi-sided Bag) learning media to improve learning outcomes on flat shapes in grade IV students of SD Negeri Bendungan 1 in 2025. The research method used in this research and development is R&D (Research and Development). The media developed through the validation stage of media experts and material experts. It can be seen that the media is suitable for use, because it obtained a score of 87,5% with very valid criteria. The results of the practicality of the teacher response questionnaire with a score of 94% with very practical criteria. The results of the practicality of the student response questionnaire got a score of 90% with very practical criteria. So that the Kaseba learning media can be said to be practical. The pretest score obtained an average of 55.93 and the posttest score obtained an average of 91.43. So that the N-Gain value was obtained of 0.8111 with high criteria. So Kaseba learning media can be said to be effective.
Upaya Guru dalam Meningkatkan Karakter Siswa dalam Pembelajaran
The development of students' character is an essential part of the educational process in schools. Teachers play a strategic role in instilling positive character values through various teaching methods. This study aims to describe teachers' efforts to improve students' character through classroom learning activities. The method used is literature review by analyzing various relevant sources. The results show that teachers can enhance students' character by integrating moral values into learning materials, providing good examples, creating a positive learning environment, and involving students in character-building activities such as discussions, collaboration, and reflection. These efforts will gradually shape students to become responsible, honest, and respectful individuals with good character.
Peningkatan pemahaman siswa fase b menggunakan model role playing berbantuan kartu peran dalam pembelajaran ipas materi siklus makhluk hidup
This research aims to increase the understanding of Phase B students in Natural and Social Sciences (IPAS) subjects on the cycles of living things through the application of a role playing learning model assisted by role card media. This research was carried out in class III in the even semester of the 2024/2025 academic year with a total of 7 students as subjects. The method used was Classroom Action Research (PTK) which was carried out in two cycles. Each cycle consists of planning, implementation, observation and reflection stages. Data is collected through tests, observation and documentation. The research results showed that there was a significant increase in students' understanding after implementing the role playing model assisted by role cards. At the pre-cycle stage, students still have difficulty understanding the concept of cycles of living things. After implementing the actions in cycle I and continuing to cycle II, students' understanding increased gradually. Therole playingmodel allows students to be actively involved, think critically, and understand concepts contextually. Thus, it can be concluded that the application of the role playing model assisted by role card media is effective in increasing students' understanding of the material on the cycles of living things.
Pengembangan flipbook kombinasi wordwall berbasis model circ dalam keterampilan membaca intensif siswa kelas iv sd
Pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya materi membaca intensif mempunyai peranan penting pada kehidupan sehari-hari. Fakta di lapangan menunjukkan bahwa proses pembelajaran pada materi membaca intensif seringkali masih mengalami kesulitan dan kurangnya pemahaman konsep. Solusi yang diberikan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran guna mendukung proses belajar dan mempercepat proses pemahaman materi bagi siswa. Media yang dipilih yaitu flipbook kombinasi wordwall karena memiliki tampilan yang menarik. Penelitian bertujuan untuk mengukur efektivitas media pembelajaran flipbook kombinasi wordwall berbasis model CIRC dalam keterampilan membaca intensif siswa kelas IV. Proses pengembangan ditunjang dengan platform digital canva. Metode yang dipilih R&D dengan model pengembangan ADDIE. Kegiatan penelitian melibatkan siswa kelas IV SDN Jatigembol 5 berjumlah 13 siswa. Data dikumpulkan melalui angket validasi dan angket respon. Penilaian angket validasi media diperoleh 97,8%, ahli materi dan bahasa 98% yang temasuk dalam kategori sangat layak. Selain itu, hasil angket respon guru memperoleh skor 92% sedangkan angket siswa 93%. Data tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran flipbook kombinasi wordwall berbasis model CIRC dalam keterampilan membaca intensif siswa kelas IV SD sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Peran orangtua dalam membentuk karakter religius anak usia SD melalui pembiasaan ibadah di rumah
Masa tumbuh kembang anak-anak terutama usia sekolah dasar adalah masa yang sangat penting. Di usia ini, anak-anak mudah meniru tingkah laku apa yang mereka lihat termasuk ibadah. Dalam penelitian ini dibahas tentang bagaimana peran orang tua dalam membiasakan anak beribadah dirumah, seperti sholat, mengaji, dan membaca doa harian. Penelitian ini dilakukan dengan kualitatif melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasilnya akan menunjukkan bahwa orang tua berperan penting dalam membentuk kebiasaan ibadah di rumah anak usia SD. Melalui contoh nyata, ajakan lembut, dan nasehat yang baik. Walaupun banyak tantangan seperti anak sering bermain hp, atau bermain dengan temannya, dll. Tetapi dengan kesadaran dan kebiasaan yang dilakukan dengan konsisten maka anak bisa tumbuh menjadi pribadi yang religius, jujur, dan disiplin. Karena orang tua di rumah itu adalah tempat pertama dan terpenting dalam mengajarkan nilai-nilai religius kepada anak.
Upaya meningkatkan keterampilan menulis karangan deskripsi siswa kelas ii sdn 01 purworejo melalui pembelajaran berbasis masalah
Keterampilan menulis karangan pada siswa kelas II SDN 01 Purworejo masih rendah menjadi masalah dalam penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan keterampilan menulis karangan deskripsi melalui pembelajaran berbasis masalah pada siswa kelas II SDN 01 Purworejo. Metode penelitian pada penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes, dan kuisioner. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan di kelas II SDN 01 Purworejo. Teknik analisis diawali dengan menghitung skor tes awal (pre-tes), kemudian menganalisis keaktifan melalui observasi, kemudian menganalisis hasil menulis karangan deskripsi siswa. Hasil penelitian diperoleh setelah penerapan pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan keterampilan menulis karangan deskripsi pada siswa kelas II SDN 01 Purworejo. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai pre-tes sebesar 69,5, kemudian rata-rata pada tes siklus I sebesar 73, selanjutnya rata-rata tes pada siklus II yaitu 79. Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan keterampilan menulis karangan deskripsi pada siswa kelas II SDN 01 Purworejo.
Peran guru dalam membentuk karakter siswa melalui kegiatan pembiasaan pagi di sdn dimong 03 madiun
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran guru dalam membentuk karakter siswa melalui kegiatan pembiasaan pagi di SDN Dimong 03. Fokus karakter yang diteliti mencakup karakter religius, sopan santun, dan disiplin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian meliputi kepala sekolah, guru kelas V, guru Pendidikan Agama Islam, dan siswa kelas V. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru memiliki peran sebagai teladan, pembimbing, dan pengarah dalam kegiatan pembiasaan pagi, seperti pembacaan Asmaul Husna, menyanyikan lagu berbahasa Jawa, serta pembiasaan berbaris dan piket pagi. Kegiatan tersebut secara konsisten membentuk karakter siswa yang religius, sopan santun, dan disiplin. Temuan ini menegaskan pentingnya peran aktif guru dalam membentuk karakter siswa sejak dini melalui kegiatan rutin dan terstruktur.
Pengembangan media videduquiz untuk meningkatkan keterampilan menulis teks eksplanasi pada siswa fase c awal
Pembelajaran menulis teks eksplanasi di SDN Giripurno masih menggunakan buku paket dan LKS, yang membuat suasana kelas monoton, kurang menarik, serta tidak mampu mendorong keterlibatan aktif siswa. Akibatnya, siswa kesulitan memahami materi. Diperlukan media pembelajaran inovatif yang menarik, interaktif, dan mampu mengakomodasi berbagai gaya belajar untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa. Research and development (R&D) menggunakan model ADDIE yang mencakup lima tahapan. Penelitian ini dilaksanakan di V SDN Giripurno Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V dan sampel seluruh siswa kelas V berjumlah 16 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu teknik validasi dan teknik angket respons siswa dan guru.Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang mencakup analisis kebutuhan, kurikulum, dan sarana prasarana desain storyboard sebagai rancangan awal media pengembangan media videduquiz berdasarkan storyboard implementasi media dalam pembelajaran disertai pengumpulan respons pengguna serta evaluasi melalui hasil belajar siswa setelah menggunakan media untuk menilaivefektivitas dan kelayakan penggunaannya. Pengembangan media videduquiz dengan model ADDIE menghasilkan media pembelajaran interaktif yang layak dan efektif meningkatkan keterampilan menulis teks eksplanasi siswa. Hasil validasi menunjukkan kelayakan tinggi dari ahli, guru, dan siswa. Integrasi canva dan quizizz menjadikan media ini menarik, mudah digunakan, dan mendorong motivasi serta pemahaman siswa.
Studi literatur : pengaruh penerapan pendekatan realistic mathematics education (rme) terhadap kemampuan kognitif siswa
Artikel ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) terhadap kemampuan kognitif siswa melalui studi literatur dari berbagai hasil penelitian yang relevan. RME merupakan pendekatan pembelajaran matematika yang menekankan pada konteks nyata sebagai titik awal pembelajaran, dengan tujuan membantu siswa membangun konsep melalui eksplorasi, penalaran, dan refleksi. Metode studi literatur ini dilakukan dengan menelusuri jurnal-jurnal ilmiah dan sumber akademik, yang membahas efektivitas RME dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep, penalaran logis, pemecahan masalah, dan berpikir kritis. Hasil kajian menunjukkan bahwa RME secara konsisten memberikan dampak positif terhadap kemampuan kognitif siswa di berbagai jenjang pendidikan, termasuk pada aspek berpikir tingkat tinggi (HOTs). RME juga terbukti efektif saat diterapkan di daerah 3T dan ketika dikombinasikan dengan media visual atau konteks budaya lokal. Meski demikian, implementasi RME masih menghadapi kendala seperti keterbatasan pelatihan guru dan sumber belajar. Kajian ini merekomendasikan perlunya pelatihan guru dan pengembangan bahan ajar kontekstual untuk mendukung penerapan RME yang efektif dan berkelanjutan di lingkungan sekolah.
Penerapan model kooperatif think talk write (ttw) berbantuan media flashcard untuk meningkatkan aktivitas belajar dan keterampilan menulis puisi siswa kelas iv sdn gunungsari
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar dan keterampilan menulis puisi siswa kelas IV SDN Gunungsari melalui penerapan model pembelajaran kooperatif Think Talk Write (TTW) berbantuan media flashcard. Masalah yang melatar belakangi penelitian ini adalah kurangnya model yang mendukung proses pembelajaran keterampilan menulis puisi, siswa belum mampu menyususn puisi, kesulitan siswa dalam menuangkan ide, gagasan, dan imajinasi untuk menyusun skripsi,rendahnya partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia serta kurangnya kemampuan siswa dalam menulis puisi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Gunungsari yang berjumlah 18 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes keterampilan menulis puisi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan aktivitas belajar siswa dari prasiklus ke siklus I dan siklus II. Tahap siklus I meningkat dengan jumlah 27% dengan nilai rata-rata 55,44. Selanjutnya di tahap siklus II nilai meningkat menjadi 88% dengan nilai rata-rata 86,66. Demikian pula, keterampilan menulis puisi siswa mengalami peningkatan ditandai dengan meningkatnya nilai rata-rata kelas dan jumlah siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 70. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran kooperatif TTW berbantuan media flashcard terbukti efektif dalam meningkatkan aktivitas belajar dan keterampilan menulis puisi siswa kelas IV SDN Gunungsari.
Efektivitas model pembelajaran problem based learning (pbl) berbantuan media flashcard terhadap kemampuan pemecahan masalah mata pelajaran ipas sd
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya kemampuan pemecahan masalah yang harus dikuasai anak pada masa sekarang. Maka dari itu dilakukan penelitian yang mengukur kemampuan pemecahan masalah siswa dengan menggunakan model PBL. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media flashcard terhadap kemampuan pemecahan masalah IPAS kelas V SDN 01 Manisrejo. Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode Quasi Experimental dengan jenis desain Posttest-Only Control Group Design. Penelitian dilakukan pada kelas V, VA sebagai kelas kontrol dan VB sebagai kelas eksperimen. Data diperoleh dari hasil nilai post-test, setelah data terkumpul kemudian data diuji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Pada penelitian ini hasil uji menunjukkan sig. sebesar 0,003. Dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya model pembelajaran problem based learning efektif digunakan dalam pembelajaran, terlebih dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa di SDN 01 Manisrejo.
Perkembangan fisik-psikomotorik di sd :systematic literature review
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengembangan keterampilan fisik dan psikomotorik pada anak sekolah dasar melalui pendekatan Systematic Literature Review. Sebanyak 10 artikel yang diterbitkan pada rentang tahun 2020–2025 ditelaah dengan metode analisis isi untuk mengidentifikasi berbagai strategi pembelajaran yang mendukung perkembangan motorik kasar dan halus. Hasil kajian menunjukkan bahwa aktivitas jasmani, penggunaan media pembelajaran yang tepat, permainan edukatif, serta keterlibatan guru dalam perencanaan pembelajaran memiliki peran signifikan dalam meningkatkan keterampilan psikomotorik siswa. Aspek motorik kasar berkembang melalui kegiatan seperti olahraga dan permainan gerak, sedangkan motorik halus distimulasi melalui aktivitas yang melibatkan koordinasi tangan dan mata seperti mewarnai, menggunting, dan praktik proyek. Selain itu, literatur juga menekankan pentingnya kompetensi guru dalam memahami karakteristik perkembangan anak. Dengan demikian, integrasi kegiatan fisik-psikomotorik dalam pembelajaran dasar sangat penting sebagai fondasi dalam membentuk kesiapan belajar dan karakter siswa secara holistik.
Penggunaan model pembelajaran PQ4R berbantuan media e-book untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia fase b
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia Fase B melalui penggunaan model pembelajaran PQ4R berbantuan media e-book. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan siswa dalam memahami bacaan, rendahnya minat baca, serta metode pembelajaran konvensional yang tidak melibatkan siswa secara aktif. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Islam Wildani yang berjumlah 14 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan tes tertulis. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan membaca pemahaman siswa setelah penerapan model PQ4R berbantuan media e-book, ditunjukkan dengan meningkatnya rata-rata nilai dan jumlah siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Dengan demikian, penggunaan model PQ4R yang didukung oleh media e-book efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa fase B.
Pengaruh penggunaan model pembelajaran science technology and society (STS) terhadap kemampuan higher order thinking skills (HOTS) pada pembelajaran IPAS sd negeri dolopo 01
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan model pembelajaran Science Technology ang Society (STS) dapat berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dan social (IPAS). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan subjek penelitian yakni siwa kelas V SD N Dolopo 01 dan siswa kelas V SD N Sukorejo 01. Desain penelitian ini adalah post-test only group design, di dalam penelitian ini penulis menggunakan tes untuk mengumpulkan data, yaitu post-test saja. Tes ini terdiri dari 14 soal pilihan ganda yang berkaitan dengan mata pelajaran IPAS, dengan focus pada materi “kegiatan ekonomi”. Dari hasil analisis data menggunakan hasil uji-t menggunakan perangkat lunak IBM SPSS 25, diketahui hasil uji-t dengan taraf signifikansi 0,05 menunjukkan bahwasannya nilai sig. (2-tailed) pada kelas eksperimen 0,034 < 0,05 dan nilai sig. (2-tailed) pada kelas kontrol 0,035 < 0,05, maka H0 sama-sama ditolak dan Ha sama-sama diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwasanya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan juga kelas kontrol.
Penerapan model problem based learning berbantuan media flipbook untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas v sekolah dasar materi bilangan cacah
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan tujuan untuk mengetahui penerapan model problem based learning berbantuan media flipbook untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data observasi, tes, dan dokumentasi. Diawali dengan identifikasi masalah saat proses pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan pelaksanaan tindakan siklus I yang meliputi; perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi untuk dilanjukan pelaksanaan tindakan siklus II. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan model problem based learning berbantuan media flipbook untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pretest, Siklus I, dan Siklus II. Pada nilai pretest nilai rata-rata kelas 60, dengan ketuntasan 2 siswa. Kemudian pada siklus I nilai rata-rata mengalami kenaikan menjadi 68, dengan ketuntasan 4siswa. Pada siklus I sudah menunjukan peningkatan meski belum mencapai kriteria ketuntasan yang diharapkan. Sementara pada siklus II mengalami peningkatan nilai rata-rata kelas 80,5, dengan ketuntasan 9 siswa. Pada siklus II ini, kriteria ketuntasan sudah mencapai target yang diharapkan
Studi komparasi model tipe role play dengan tipe ekspositori pada hasil belajar ips kelas II
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe role play dan tipe ekspositori terhadap hasil belajar IPS siswa kelas II. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan jumlah sampel 40 siswa dari Madrasah Ibtidaiyah (MI) Pesantren Nurul Islam (PENI). Siswa dibagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen menggunakan model role play dan kelas kontrol menggunakan model ekspositori. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelas, di mana model role play menunjukkan nilai post-test yang lebih tinggi (M=86,5) dibandingkan model ekspositori (M=80,5). Temuan ini menunjukkan bahwa model role play lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa.
Implementasi media digital kahoot dalam model kooperatif jigsaw pada pembelajaran ipas materi sumber energi di kelas iii sekolah dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi media digital Kahoot dalam model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) dengan fokus pada materi sumber energi di kelas III sekolah dasar. Penelitian dilakukan di SDN Klagenserut 01, Madiun, dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif melalui teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi antara media digital Kahoot dan model Jigsaw mampu meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik, kolaborasi kelompok, dan pemahaman konsep energi secara lebih mendalam. Selain itu, siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi serta rasa tanggung jawab dalam proses pembelajaran. Meskipun terdapat kendala teknis dan pengelolaan waktu, strategi ini terbukti efektif dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bermakna, sesuai dengan semangat Kurikulum Merdeka.
Penggunaan game online terhadap prestasi akademik siswa
Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana interaksi antara waktu yang dihabiskan untuk bermain game dan hasil akademik siswa. Dengan meningkatnya popularitas game seperti Mobile Legends. Dari perspektif teoritis, penelitian ini dapat memberikan kontribusi pada pemahaman tentang perilaku anak dalam konteks penggunaan teknologi dan dampaknya terhadap perkembangan mereka.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif kurelasional non-eksperimental. Penelitian kurelasional adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan, dan jika ada seberapa dekat hubungan tersebut. Desain penelitian ini menguji dua variabel ( X ) game online mobile legends yang merupakan variabel bebas dan variabel ( Y ) prestasi akademik siswa yang merupakan variabel terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau menyebabkan terjadinya variabel terikat. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh adanya variabel bebas. nilai signifikansi dari variabel game online mobile legends dan prestasi akademik adalah sebesar 0.710 yang artinya 0.710 0.05 sehingga dapat disimpukan bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel game online mobile legends terhadap variabel prestasi akademik. Berdasarkan uji analisis tersebut maka dapat disimpukan bahwa (Hо) diterima dan (H₁) ditolak yang artinya tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online mobile legends terdahap prestasi akademik.Hasil ini menunjukkan bahwa meskipun siswa terlibat dalam aktivitas bermain game online, khususnya Mobile Legends, hal tersebut belum mempengaruhi secara langsung pencapaian nilai akademik mereka.
Pengaruh model pembelajaran think talk write berbantuan media wordwall terhadap hasil belajar ipas siswa kelas iii sekolah dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh model pembelajaran Think Talk Write berbantuan media Wordwall terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas III sekolah dasar. Latar belakang terjadinya penelitian ini adalah kurangnya pendidik dalam mendesain model pembelajaran perkembangan kurikulum serta terdapat hasil yang masih rendah dalam hasil belajar siswa. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif atau metode eksperimen. Penelitian ini dilakukan di SDN Mejayan 03 Kecamatan Mejayan Kabupaten Madiun. Dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas III A dan III C dengan jumlah 40 siswa serta guru kelas III A dan III C. Teknik pengambilan data yang digunakan yaitu teknik tes objektif dengan bentuk tes pilihan ganda (multiple choice test). Penelitian ini mengunakan teknik analisis data uji prasyarat yang mencakup uji nomralitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil dari pengumpulan dan penyajian data dapat diperoleh suatu kesimpulan yaitu ada pengaruh model pembelajaran Think Talk Write berbantuan media Wordwall terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas III sekolah dasar.
Pemetaan faktor penyebab kesulitan penguasaan membaca lancar pada siswa kelas ii sd
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesulitan membaca lancar pada siswa kelas II di SDN Sidomulyo 01, serta mengidentifikasi faktor-faktor penyebab yang bersifat internal dan eksternal. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif, melibatkan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mengenali huruf, menggabungkan bunyi menjadi kata, serta memahami isi bacaan. Faktor internal yang mempengaruhi kesulitan ini meliputi rendahnya minat belajar, perbedaan tingkat kecerdasan, dan gangguan kesehatan fisik. Sementara itu, faktor eksternal mencakup kurangnya dukungan dari keluarga, keterbatasan fasilitas belajar, dan pengaruh lingkungan sosial. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi guru dan orang tua dalam upaya meningkatkan kemampuan membaca siswa, serta menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut mengenai pengembangan metode pembelajaran membaca yang efektif.
Implementasi model radec berbantuan flipping pages animation untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa kelas 5
Penggunaan model pembelajaran yang tidak efektif dapat berpengaruh pada rendahnya kemampuan siswa dalam memahami bacaan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa melalui penerapan model RADEC yang didukung oleh Flipping Pages Animation. Subjek penelitian terdiri dari 13 siswa kelas 5 di SDN Purworejo, yang terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 4 siswa perempuan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus mencakup empat tahap: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi dokumentasi, observasi, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model RADEC dengan bantuan Flipping Pages Animation berhasil meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa kelas 5 SDN Purworejo. Rata-rata nilai tes kemampuan membaca pemahaman siswa pada siklus I adalah 73,9 dengan persentase ketuntasan 61,5%, sedangkan pada siklus II, rata-rata nilai tes meningkat menjadi 88,3 dengan persentase ketuntasan 92,3%. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penerapan model RADEC yang didukung oleh Flipping Pages Animation efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa kelas 5 SDN Purworejo.
Pengembangan media flashcard dengan qr code pada materi majas untuk minat belajar siswa kelas v sdn wayut 03 madiun
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Flashcard Dengan Qr Code Pada Materi Majas Untuk Minat Belajar Siswa Kelas V Sdn Wayut 03 Madiun.Pada penelitian ini menggunakan jenis metode R&D model ADDIE dengan 5 tahapan (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Subjek pada penelitian pengembangan media flashcard Dengan Qr Code ini yaitu siswa kelas V sekolah dasar. Dalam penelitian pengembangan ini memerlukan validasi dari 3 ahli yaitu ahli media, ahli matei dan ahli Bahasa,Adapun hasil dari para validator yaitu dari ahli media 100 %, ahli materi 85 % dan ahli Bahasa 82 %. Selain itu setelah dilaksanakannya terdapat hasil penilaian respon guru yang memenuhi kriteria sangat layak dengan 96 % dan hasil rata-rata respon siswa 95 % yang bearti mendapatkan respon yang sangat baik. Jadi media yang dikembangkan oleh peneliti sudah baik dan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Analisis kemampuan berfikir kritis siswa kelas v SDN Pilangbango dalam pelaksanaan kurikulum merdeka pada mata pelajaran IPAS
enelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SDN Pilangbango dalam pelaksanaan Kurikulum Merdeka pada mata pelajaran IPAS. Menggunakan pendekatan studi kasus kualitatif, data dikumpulkan melalui tes tertulis, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Tiga siswa dipilih sebagai subjek penelitian melalui teknik purposive sampling, mewakili tingkat kemampuan berpikir kritis yang berbeda. Fokus penelitian mencakup tiga indikator utama berpikir kritis menurut Ennis, yaitu basic support, inference, dan advance clarification. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa menunjukkan keterampilan basic support yang baik, terutama pada soal yang kontekstual dan dekat dengan pengalaman sehari-hari. Namun, siswa mengalami kesulitan dalam menjelaskan konsep abstrak, khususnya pada indikator inference dan advance clarification. Temuan ini menunjukkan pentingnya pembelajaran kontekstual, interaktif, dan berbasis pengalaman nyata dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menegaskan perlunya strategi pembelajaran yang reflektif dan aplikatif untuk mendorong pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi.
Pengaruh model pembelajaran value clarification technique (vct) terhadap hasil belajar ipas siswa kelas iv sdn patihan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Value Clarification Technique (VCT) terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa kelas IV di SDN Patihan. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya penerapan model pembelajaran yang dapat mengembangkan hasil belajar dan pemahaman nilai dalam diri siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen dan bentuk pretest posttest control group design. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV A sebagai kelas kontrol dan IV B sebagai kelas eksperimen yang masing-masing berjumlah 15. Teknik pengumpulan data menggunakan pedoman dokumentasi untuk memperoleh data awal dan lembar soal tes sebagai instrumen untuk mengukur hasil belajar siswa. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji-t untuk mengetahui perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model pembelajaran VCT terhadap hasil belajar IPAS siswa. Hasil eksperimen sebesar 89,33, sedangkan kelas kontrol sebesar 68,00. Hasil uji-t menunjukkan nilai yang signifikan sebesar 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model pembelajaran VCT dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar.
Putri Ramadhani , Universitas PGRI Madiu Ramadhani
Penerapan pendekatan rme berbantuan media digital augmented reality untuk meningkatkan hasil belajar kognitif materi bangun datar pada siswa kelas IV sekolah dasar
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas IV Sekolah Dasar pada materi bangun datar melalui penerapan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) berbantuan media digital Augmented Reality (AR). Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 22 siswa kelas IV SDN Gebyog. Teknik pengumpulan data meliputi tes hasil belajar, observasi aktivitas siswa, dan dokumentasi proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif siswa, ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai dari 65 pada pra-siklus menjadi 85,22 pada siklus II, serta peningkatan persentase ketuntasan belajar dari 36,36% menjadi 90,9%. Selain itu, aktivitas siswa dalam pembelajaran juga mengalami peningkatan dari kategori cukup menjadi sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa pendekatan RME yang dipadukan dengan media AR efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep bangun datar secara kontekstual, interaktif, dan bermakna.
Pengaruh penerapan model radec terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa sekolah dasar : studi literatur
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain, Create) terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa sekolah dasar melalui pendekatan studi literatur. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan pemahaman konsep siswa yang disebabkan oleh minimnya variasi model pembelajaran serta kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan deskriptif kualitatif menggunakan kajian pustaka dari berbagai jurnal dan sumber ilmiah yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa model RADEC memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa, karena setiap tahapan dalam model ini dirancang untuk mendorong keterlibatan aktif dan membangun pemahaman secara bertahap dan mendalam. Selain itu, model RADEC juga mendukung pengembangan karakter seperti kemandirian, tanggung jawab, serta kemampuan berpikir reflektif. Dengan demikian, model RADEC menjadi salah satu alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan pemahaman konsep di tingkat sekolah dasar.
Peran keluarga dalam pengembangan pendidikan karakter anak
, diperlukan adanya usaha yang konsisten dan kontinu dari orang tua di dalam melaksanakan tugas yang pertama yaitu memelihara, mengasuh dan mendidik anak-anak mereka baik lahir maupun batin sampai anak tersebut dewasa dan/atau mampu berdiri sendiri, dimana tugas pertama ini merupakan kewajiban orang tua. Pendidikan karakter merupakan aspek fundamental dalam perkembangan anak yang memerlukan keterlibatan berbagai pihak, terutama keluarga.. Sebagai lingkungan pertama dan utama bagi anak, keluarga memiliki peranan penting dalam membentuk kepribadian, nilai moral, serta etika sejak dini Pendidikan karakter merupakan bagian yang terpenting dari proses pendidikan yang bertujuan untuk membentuk kepribadian anak agar memiliki moral, etika, dan nilai-nilai kehidupan yang baik. Keluarga juga tidak hanya tempat tinggal,tetapi juga tempat dimana anak-anak belajar pertama kali tentang kasih sayang sesama manusia yang lain tanpa harus membeda-bedakan ras dan suku.Dalam upaya menanamkan nilai-nilai tersebut, keluarga memiliki peranan yang sangat strategis dan sangat penting untuk tahap pertama untuk belajar anak-anak di usai dini. Pemahaman terhadap peran strategis keluarga dalam pendidikan karakter diharapkan dapat menjadi acuan bagi orang tua, pendidik, dan pemerhati pendidikan dalam menciptakan generasi yang tangguh secara moral dan sosial. Oleh karena itu, keluarga menjadi fondasi utama dalam pengembangan pendidikan karakter anak untuk belajar dan bertumbuh sebelum mereka terjun ke lingkungan sosial yang lebih luas, seperti lingkungan sekolah dan lingkungan bermasyarakat.
MEMBENTUK KARAKTER KEDISIPLINAN SISWA SELAMA KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DIKELAS
The problem in this study is that students do not reflect discipline in the school environment with violations of school rules. This study uses a library research type. The subjects in this study were teachers and students. The results of the study showed that the strategies used by teachers in instilling students' disciplined character are making plans and learning tools that contain disciplined character values, integrating values through role models and providing guidance to students, making written and unwritten rules, developing an understanding of values through punishments and rewards, as well as habits and through intracurricular, extracurricular activities, and involving students to represent the school in competitions. The class teacher's strategy in instilling students' disciplined character cannot be separated from the existence of supporting and inhibiting factors. Supporting factors include supervision from teacher involvement and student self-awareness. Meanwhile, inhibiting factors include student self-awareness, family factors and environmental factors. The influence of this study is expected to have an impact on teacher strategies in instilling students' disciplined character in elementary schools.
Pengaruh model auditory intellectually repetition (air) berbantuan media adobe animate terhadap kemampuan menyimak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran auditory intellectually repetition (air) berbantuan media adobe animate terhadap kemampuan menyimak pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif true eksperimental dengan desain posttest only control design. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 03 Klegen yang dibagi menjadi dua kelas yaitu siswa kelas A yaitu kelas eksperimen dan siswa kelas B yaitu kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan menyimak. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis yaitu uji independent sample t-test. Hasil uji menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan menyimak siswa yang menggunakan model auditory intellectually repetition (air) berbantuan media adobe animate dibandingkan dengan menggunakan model cooperative learning berbantuan media poster. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa model auditory intellectually repetition (air)berbantuan media adobe animate berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan menyimak siswa.
Efektivitas penerapan project based learning pada pembelajaran matematika sekolah dasar
Tujuan dari penelitian ini adalah mengkaji efektivitas model Problem Based Learning (PBL) dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan meta analisis. Data diambil dari penelusuran lima penelitian terpilih jurnal, artikel, dan skripsi dari penelitian terdahulu yang dipakai sebagai bahan penelitian. Metode pengumpulan data yaitu data dikumpulkan dengan teknik dokumentasi dan dianalisis secara analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan hasil belajar matematika dengan rata-rata gain 14,74 poin dari skor awal 60,10 menjadi 74,83 dan persentase peningkatan sekitar 25%. Temuan dari hasil penelitian ini bahwasanya metode pembelajaran project based learning mampu meningkatkan nilai siswa dalam hal berfikir secara kritis sehingga meingkatkan kreatifitas serta motivasi siswa dalam pembelajaran matematika..
Penerapan model radec berbantuan buku cerita digital untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas v sdn kradinan 03
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan proses dan sejauh mana penerapan model RADEC berbantuan buku cerita digital dalam meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas V SD. Latar belakang penelitian ini adalah pembelajaran yang masih dilakukan secara konvensional, berpusat pada guru, dan didominasi oleh metode ceramah dengan sumber belajar yang terbatas pada LKS saja. Akibatnya, siswa kurang aktif serta kesulitan mengembangkan keterampilan menulis. Penelitian ini diilaksanakan dengan metode penelitian tindakan kelas menggunakan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri dari empat tahap, yakni perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes keterampilan menulis. Indikator keberhasilan penelitian adalah apabila minimal 80% siswa mencapai KKM. Sebelum dilakukan tindakan, rata-rata nilai siswa hanya 68,67 dengan 33% siswa tuntas. Setelah penerapan model RADEC pada siklus I, rata-rata nilai meningkat menjadi 73,67 dengan 53% siswa tuntas. Pada siklus II, terjadi peningkatan lebih lanjut dengan rata-rata nilai 80,67 dan 86% siswa mencapai KKM. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran RADEC berbantuan buku cerita digital dapat meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas V SD secara signifikan.
Pengembangan media pembelajaran aplikasi scratch berbasis proyek (pjbl) pada mata pelajaran bahasa indonesia siswa Kelas IV sd
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi Scratch berbasis model Project Based Learning (PjBL) yang digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Subjek penelitian terdiri dari 15 siswa kelas IV dan satu guru di SDN Dimong 03 Kabupaten Madiun. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak digunakan dengan skor dari ahli bahasa dan materi sebesar 97,5% dan ahli media sebesar 90%. Uji kepraktisan menunjukkan respons guru sebesar 97,5% dan respons siswa sebesar 94%, yang menunjukkan bahwa media ini sangat praktis dan efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi. Media ini tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu visual, tetapi juga mendorong keterampilan berpikir kritis, kolaboratif, dan mandiri siswa. Hasil penelitian ini sejalan dengan implementasi Kurikulum Merdeka yang menekankan pada pembelajaran berbasis proyek dan penggunaan teknologi secara kontekstual.
Analisis kebutuhan belajar siswa dalam pengembangan smart box sebagai media pembelajaran pancasila kelas 3
This study aims to analyze the learning needs of third-grade elementary school students in Pancasila Education and to develop a smart box-based instructional media as an innovative, interactive, and contextual learning tool. The main issue addressed is the low level of student interest and participation in learning Pancasila, which is caused by the use of conventional teaching methods that lack engaging visual and audio components. This research employs a research and development (R&D) approach using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). In the initial stage, a needs analysis was conducted through observation, teacher interviews, and student questionnaires to identify media preferences and learning styles. The results showed that most students preferred audio-visual and interactive media. The smart box media was developed to contain Pancasila content aligned with the third-grade curriculum, equipped with voice narration, animated images, and educational games operated with simple buttons and accessible without an internet connection. Initial trials indicated that the use of the smart box increased student engagement in the learning process and assisted teachers in delivering material in a more attractive and efficient manner. This study concludes that the development of smart box-based instructional media effectively meets students’ learning needs and can serve as an applicable alternative teaching tool, particularly for Pancasila Education at the elementary school level.
Operasi Hitung Bilangan Bulat Pada Pembelajaran Matematika Kelas VI SD
This study aims to determine the effectiveness of learning methods in improving the understanding of sixth grade elementary school students regarding integer arithmetic operations (addition, subtraction, multiplication, and division). Integers are a fundamental concept in mathematics that is the basis for subsequent materials, but are often a challenge for elementary school students. This study uses a descriptive qualitative approach with data collection through observation, interviews, and analysis of student work results. The subjects of the study were sixth grade students at one of the SDN Prangi I, Padangan District, Bojonegoro Regency. The results of the study showed that the use of varied and concrete learning methods, such as the use of number lines, manipulative media, and educational games, significantly helped students understand the concept of integer arithmetic operations. Students showed an increase in their ability to solve problems involving addition and subtraction operations, and began to master the concept of multiplication and division of integers. The main challenge faced by students is understanding the concept of negative numbers in multiplication and division operations. The implications of this study are the importance of teachers to design interactive and student-centered learning, use relevant learning media, and provide intensive practice to strengthen understanding of integer concepts. It is hoped that this research can contribute to the development of more effective mathematics learning strategies at the elementary school level.
DAMPAK MEDIA TEKNOLOGI DIGITAL TERHADAP PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK TINGKAT SEKOLAH DASAR
This article aims to analyze the impact of digital teclonogi on the character development of elementary school students in 2025. The primary focus of this study is to examine the role of digital media in shaping students' character, while emphasizing the importance of a balanced approach to its use. Teachers and parents play a central role as guides in helping children understand digital ethics and adopt responsible media usage practices. The objective of this research is to evaluate the influence of digital media on the character formation of elementary school students, using a literature review method. The study seeks to identify both the positive and negative effects of digital media on various aspects of character development, including independence, moral values, empathy, and other contributing factors. Through a comprehensive analysis of relevant literature, the research aims to uncover patterns and trends in the relationship between digital media usage and character development in early childhood. The literature review method will be used to summarize and synthesize findings from previous studies and scholarly articles to provide a thorough and in-depth overview.
PERAN PENDIDIKAN KARAKTER TERHADAP SISWA UNTUK MENCIPTAKAN SEMANGAT TINGGI TERHADAP PROSES BELAJAR DISEKOLAH DASAR
The purpose of this study was to examine the impact of character education on the learning enthusiasm of elementary school students. According to data from the Ministry of Education and Culture (2023), 45% of elementary school students experience a decrease in learning motivation. Character education is seen as a strategic solution because it not. only shapes personality and morals but also increases students' intrinsic motivation in the learning process. This study uses a qualitative descriptive approach that focuses on three main aspects: the real effect of character education on learning motivation, effective implementation methods in schools, and ideal collaboration patterns between schools and families. The research findings show that the integration of character values such as responsibility, honesty, and discipline into subjects, accompanied by role models by teachers, plays a significant role in fostering interest in learning. In addition, real-world-based learning methods and innovative models such as Inquiry-Based Learning and Flipped Classroom have been shown to be effective in increasing student engagement. Close collaboration between schools and parents is also an important factor in strengthening student character. Therefore, the integration of comprehensive character education can create a positive learning environment that motivates students to achieve academic and moral success in a balanced way.
Pembentukan Karakter Religius Melalui Pembiasaan Doa dan Ibadah di Kelas III Sekolah Dasar Sukowinanggun 1 Magetan
The formation of religious character is on important part of character education hat must begin at the elementary school level. Religious values such as spiritual discipline, honesty, responsibility, and empathy become the moral foundation for the personal development of student. The habit of prayer and worship in schools is one of the methods commonly applied, but its effectiveness is often less than optimal because it is carried out formally without deep meaning. This study aims to analyze the implementation of spiritual habituation in elementary schools and evaluate its influence on the formation of students religious character. The results of the study indicate that habituation activities carried out routinely are able to form positive behavior, but challenges such as low active participation of students, weak role models from educators, and lack of support from the outside school environment are still obstacles. Therefore, a more reflective and integrative approach is needed that prioritizes the internalization of values, the active role of teachers as role models, and synergy between schools and families in forming religious character that is deeply rooted in students personal awareness, not just formal habits.
Analisis Kesulitan Belajar Pembagian Bilangan Cacah Siswa Kelas IV SDN Wonorejo 1
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi kesulitan yang dihadapi siswa di kelas IV dalam mempelajari pembagian bilangan cacah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, yang mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa kelas IV kesulitan memahami konsep pembagian bilangan cacah. Selain itu, penelitian ini menemukan bahwa kemampuan awal siswa, pengalaman belajar sebelumnya, dan strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru adalah semua faktor yang mempengaruhi kesulitan siswa kelas IV belajar pada materi pembagian bilangan cacah. Oleh karena itu, penelitian ini menyarankan guru untuk mempertimbangkan kemampuan awal siswa dan pengalaman belajar sebelumnya ketika mereka membuat strategi pembelajaran untuk pembagian bilangan cacah.
Sastra Anak sebagai Media untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Sekolah Dasar
Sastra untuk anak memiliki posisi penting dalam peningkatan kemampuan literasi pada siswa di tingkat sekolah dasar, terutama dalam hal membaca. Penelitian ini bertujuan untuk mengulas potensi sastra anak sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca para siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kajian literatur terhadap berbagai sumber yang relevan, termasuk penelitian empiris dan teori terkait pendidikan literasi. Temuan dari studi ini menunjukkan bahwa pemanfaatan sastra anak dapat memperbaiki pemahaman bacaan, memperluas kosakata, serta membangun sikap positif terhadap membaca. Lebih lanjut, cara belajar yang melibatkan karya sastra dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan interaktif, yang akhirnya memberikan dampak positif terhadap keterampilan membaca siswa. Oleh karena itu, disarankan untuk mengintegrasikan sastra anak dalam proses pembelajaran di sekolah dasar sebagai cara untuk meningkatkan kompetensi literasi siswa secara berkelanjutan.
Pengembangan E-Book Interaktif Sebagai Media Digital Berbasis Kearifan Lokal Untuk Keterampilan Literasi Membaca Pada Fase B
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-book interaktif sebagai media digital berbasis kearifan lokal guna meningkatkan keterampilan literasi membaca siswa Fase B kelas IV sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa e-book interaktif berisi cerita rakyat lokal seperti Asal Usul Telaga Ngebel, Asal Usul Ponorogo, dan Ki Ageng Mirah, dilengkapi ilustrasi, audio, video, serta kuis yang dapat diakses melalui QR code. Hasil validasi menunjukkan media dinyatakan “sangat valid” oleh ahli materi dan media. Uji coba terbatas dan luas pada siswa kelas IV SDN 2 Mangkujayan menghasilkan skor literasi membaca rata-rata 98%, yang menunjukkan efektivitas tinggi. Selain meningkatkan pemahaman isi teks, media ini juga membantu siswa merefleksikan nilai-nilai budaya lokal melalui kegiatan membaca yang kontekstual dan menyenangkan. Dengan demikian, e-book interaktif berbasis kearifan lokal dinyatakan layak, menarik, dan efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan literasi membaca di sekolah dasar.
Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Melalui Model Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC) Berbantuan Media Mind Mapping Pada Kelas V SDN Bagi 03
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas V SDN Bagi 03 melalui penerapan model Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) berbantuan media mind mapping. Latar belakang penelitian didasarkan pada rendahnya kemampuan menulis siswa, khususnya dalam menulis cerita naratif, yang disebabkan oleh kurangnya pemahaman struktur bahasa dan minimnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan dua siklus, masing-masing terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes menulis, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan menulis siswa setelah penerapan model CIRC dengan bantuan mind mapping. Model ini terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam mengembangkan ide, menyusun kalimat, serta memahami struktur teks. Dengan demikian, penggunaan model CIRC berbantuan mind mapping direkomendasikan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa di sekolah dasar.
Model Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Berbantuan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Stosyline 3 Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Soal Numerasi Siswa Kelas III
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas III di SDN Wonoayu Kabupaten Madiun pada soal numerasi materi penyajian data dalam tabel dengan menerapkan model kooperatif tipe TGT berbatuan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN Wonoayu dengan jumlah 17 siswa. Data hasil tes kemampuan berhitung siswa dikumpulkan melalui soal evaluasi pada akhir pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model kooperatif tipe TGT berbantuan media media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Hal ini dapat dilihat peningkatan hasil tes siswa pada pra siklus, Dimana tingkatan ketuntasan sebesar 35%. Pada siklus I meningkat menjadi 58%, dari hasil ini belum memenuhi Kiteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebesar 85%. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan pada siklus II, Dimana presentase ketuntasan meningkat menjadi 88%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model kooperatif tipe TGT berbantuan media media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada soal numerasi.
MENUMBUKAN KARAKTER PEDULI LINGKUNGAN SEJAK DINI DI LINGKUNGAN SEKOLAH DASAR
instilling environmental care character must begin earl as pats of character education in elementary schools. This article aims to explain how community service (kerja bakti) activities at school can serve as an effective means of raising students' awareness and concern for cleanliness and environmental sustainability. Through a participatory approach, students are directly involved in practical activities such as cleaning the school yard, planting trees, and recycling waste. These activities not only strengthen social bonds among students but also foster a sense of responsibility and love for the surrounding environment. The results show that regular community service helps to build enduring values of environmental care in students’ daily lives. This article recommends integrating community service activities into character-based learning curricula.
Keteladanan Guru Kunci Sukses Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar
Character education is the main foundation in shaping students' personal character. Especially at the elementary school level which is the golden period of children's moral and social development. At the age of elementary school children, they tend to imitate what is around them. Teachers play a strategic role in character building through exemplary behavior in daily life. This article aims to examine the teacher's exemplary role in shaping students' character through a literature study method with a qualitative approach. The results of the study show that students respond positively to the example of teachers through habituation and concrete examples in daily life. This example includes attitudes, words, and actions in instilling religious values, empathy and sympathy, cooperation, tolerance, democracy, justice, honesty, discipline, responsibility, courage, creativity, care for the environment and so on.
PENDIDIKAN KARAKTER BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MENANGKAL BUDAYA ASING
Character education plays a very important role in developing students' moral integrity, especially in the midst of the globalization process that brings foreign cultures rapidly. This study aims to explore how the application of character education based on local wisdom can function as a filter against the negative impacts of globalization, especially at the elementary school level. The method applied is descriptive qualitative by involving teachers and students as participants in the study. The findings of the study indicate that the application of noble values such as cooperation, norms of politeness, responsibility, and respect for parents in daily learning activities has a significant contribution in shaping students' cultural identity and moral resilience. Character education applied with this local approach not only strengthens the spirit of nationality and national identity, but also increases students' critical awareness in facing changes in values due to the influence of foreign cultures. Therefore, character education based on local wisdom is a very valuable strategy in preparing a young generation that is solid in the noble values of the nation while remaining open to changes that occur in the world.
Studi Literatur: Efektivitas Penggunaan Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Siswa SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan media augmented reality (AR) dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS di tingkat sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah berbagai sumber seperti jurnal, artikel, dan hasil penelitian terdahulu. Hasil kajian menunjukkan bahwa AR memberikan dampak positif dalam proses pembelajaran, seperti meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif siswa, serta membantu pemahaman konsep abstrak melalui visualisasi 2D/3D. Beberapa hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor posttest siswa yang menggunakan media AR, dengan nilai thitung lebih besar dari ttabel, menunjukkan adanya perbedaan signifikan dibandingkan metode konvensional. Media AR juga terbukti relevan diterapkan di berbagai kategori sekolah, baik tinggi, sedang, maupun rendah. Dengan demikian, media AR layak dipertimbangkan sebagai alternatif inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Pengaruh Metode Inkuiri Berbantu Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Menyimak Siswa Kelas 4 di SDN Kauman
Tujuan penelitian ini dilaksanakan adalah untuk mengetahui pengaruh metode inkuiri berbantu media audio visual terhadap kemampuan menyimak siswa kelas IV di SDN Kauman. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian kuantitatif yang menerapkan desain penelitian pretest posttest control group design yang melibatkan dua kelas yaitu kelas kontrol dan eksperimen. Data dikumpulkan melalui uji tes tertulis dengan jenis soal pilihan ganda kemudian dianalisis menggunakan teknik statistic paired sample t-test. Berdasarkan dari hasil penelitian disimpulkan bahwa ada pengaruh metode inkuiri berbantu media audio visual terhadap kemampuan menyimak siswa, Dimana nilai rata-rata siswa pre-test kelas eksperimen adalah 53,47 dan nilai post-test nya adalah 85,80. Sementara itu nilai rata-rata pre-test untuk kelas kontrol adalah 32,20 dan nilai post-test nya adalah 65,47. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki perbedaan yang signifikan. Kelas yang menggunakan metode inkuiri berbantu media audio visual memiliki hasil rata-rata yang lebih tinggi.
Pemanfaatan Media Powtoon Animated Dalam Model Inside Outside Circle Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Kelas IV SD
Penelitian ini merupakan studi pustaka yang bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan media Powtoon animated dalam model pembelajaran Inside Outside Circle (IOC) guna meningkatkan kemampuan kognitif siswa sekolah dasar, khususnya siswa kelas IV. Model IOC merupakan strategi pembelajaran kooperatif yang menekankan interaksi aktif antar siswa dalam pertukaran informasi secara terstruktur, sedangkan media Powtoon animated memberikan dukungan visual dan audio interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Studi ini menganalisis berbagai literatur dan hasil penelitian terdahulu dari jurnal-jurnal ilmiah dalam 10 tahun terakhir yang relevan dengan topik. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan model IOC yang dipadukan dengan media Powtoon animated dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, memfasilitasi pengolahan informasi secara efektif, serta berdampak positif terhadap peningkatan kemampuan kognitif siswa. Dengan demikian, kombinasi keduanya memiliki potensi besar untuk diterapkan dalam pembelajaran di kelas IV SD.
Penerapan Model STAD Berbantuan Media Pop Up Book Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SD
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas IV SD dalam mata pelajaran IPAS melalui penerapan model pembelajaran STAD (Student Teams Achievement Division) berbantuan media Pop Up Book. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 8 siswa kelas IV. Instrumen yang digunakan meliputi tes evaluasi, lembar observasi aktivitas guru dan siswa, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model STAD berbantuan media Pop Up Book mampu meningkatkan pemahaman siswa secara bertahap. Pada tahap pra-siklus, persentase ketuntasan belajar siswa masih rendah. Setelah dilakukan tindakan pada siklus I, terjadi peningkatan meskipun belum mencapai target. Pada siklus II, peningkatan pemahaman siswa semakin signifikan, ditandai dengan meningkatnya rata-rata nilai dan ketuntasan belajar siswa yang melebihi KKM. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model STAD berbantuan media Pop Up Book efektif diterapkan dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan pemahaman siswa. Strategi ini mampu membuat siswa lebih aktif, antusias, dan mudah memahami materi melalui pembelajaran kelompok dan visualisasi menarik dari Pop Up Book.
Penerapan Model Pembelajaran Show And Tell Berbantu Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Bercerita Kelas 3
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran show and tell berbantu media video animasi dalam meningkatkan keterampilan bercerita siswa kelas 3 SDN Klagenserut 01. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) kolaboratif dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Subjek penelitian adalah siswa kelas 3 berjumlah 14 siswa dengan berbagai tingkat kemampuan awal yang terdiri dari 6 siswa berkemampuan tinggi, 5 siswa berkemampuan sedang, dan 3 siswa berkemampuan rendah. Teknik analisis data melalui data perencanaan menggunakan dokumentasi instrumen penelitian dengan lembar cek dokumen, data pelaksanaan menggunakan observasi atau pengamatan instrumen yang digunakan berupa lembar observasi, dan data peningkatan keterampilan instrumen yang digunakan berupa lembar penilaian keterampilan bercerita. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model show and tell secara signifikan mampu meningkatkan keterampilan bercerita siswa, yang ditunjukkan dari peningkatan rentang nilai, persentase ketuntasan klasikal, serta aspek-aspek keterampilan yang diamati selama dua siklus. Selain itu, pengaruh penggunaan media video animasi mampu membangkitkan minat dan imajinasi siswa sehingga proses pembelajaran menjadi lebih aktif dan inovatif.
Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Culturally Responsive Teaching (CRT) Pada Pembelajaran IPAS KELAS IV SD
Media pembelajaran komik digital berbasis Culturally Responsive Teaching (CRT) menawarkan berbagai manfaat dalam pembelajaran, khususnya bagi siswa sekolah dasar. Dengan tampilan visual yang menarik dan konten yang relevan secara budaya, komik digital ini mempermudah pemahaman konsep-konsep pelajaran karena disajikan dalam narasi yang kontekstual dan dekat dengan kehidupan peserta didik. Selain itu, media ini mampu merangsang kreativitas siswa serta menumbuhkan rasa percaya diri melalui representasi budaya yang inklusif. Menggunakan metode deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan instrumen yang mencakup indikator penggunaan media, sarana prasarana, kurikulum, permasalahan pembelajaran, ketertarikan siswa, dan kesiapan digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang digunakan saat ini di SDN Jiwan 01 masih terbatas, kurang interaktif, dan monoton. Kondisi ini berdampak pada penurunan motivasi belajar siswa, kesulitan dalam memahami konsep yang bersifat abstrak, munculnya rasa bosan, minimnya keterlibatan siswa, serta pencapaian hasil belajar yang belum maksimal. Hal ini semakin diperburuk oleh belum dimanfaatkannya teknologi media digital yang bersifat interaktif.
Studi Literatur: Penggunaan Model Pembelajaran RADEC Berbantuan Literacy Cloud Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar
Model pembelajaran inovatif seperti RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain, Create) yang dikombinasikan dengan media digital seperti Literacy cloud menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Penelitian-penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa model RADEC efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa, kemampuan berpikir kritis, serta keterampilan literasi. Penggunaan Literacy cloud sebagai media pembelajaran memberikan akses ke sumber bacaan yang interaktif dan relevan dengan perkembangan teknologi. Melalui studi literatur ini, dibahas tantangan dan peluang implementasi RADEC dengan Literacy cloud dalam konteks Kurikulum Merdeka Belajar dan pendidikan abad ke-21. Studi ini bertujuan untuk memberikan gambaran komprehensif tentang efektivitas model RADEC berbantuan Literacy cloud dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa SD.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canhootmotion Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) Pada Pelajaran IPAS Kelas V
Pengembangan media pembelajaran berbasis Canhootmotion dilakukan dengan mengintegrasikan model Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas V sekolah dasar. Media ini dirancang dalam bentuk video animasi menggunakan Canva Motion yang dipadukan dengan kuis interaktif berbasis Kahoot, untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, partisipatif, dan kontekstual. Proses pengembangan mengikuti model ADDIE yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan materi, produksi media, implementasi di kelas, serta evaluasi kelayakan dan kepraktisan. Materi yang dikembangkan mengacu pada Kurikulum Merdeka dan disesuaikan dengan capaian pembelajaran siswa. Penggunaan Canhootmotion diharapkan dapat memfasilitasi keterlibatan aktif siswa, mendorong berpikir kritis, serta mendukung pembelajaran berbasis masalah secara visual dan interaktif.
Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Model Pembelajaran Circ (Cooperative Integrated Reading And Composition) Untuk Penguatan Literasi Membaca Fase C Bahasa Indonesia
Berdasarkan observasi di SDN 2 Mangkujayan, ditemukan bahwa pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya literasi membaca, masih kurang optimal. Beberapa hambatan yang dihadapi antara lain: 1) pengaruh era digital yang membuat siswa lebih nyaman menggunakan gawai, 2) media pembelajaran yang kurang menarik, dan 3) kurangnya inovasi dalam media komik. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan pembelajaran literasi membaca yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan atau menyempurnakan suatu produk. Salah satu model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis, ditemukan bahwa siswa mengalami kesulitan memahami materi. Tahap desain mencakup pembuatan konsep media dan instrumen penelitian. Tahap pengembangan dilakukan melalui pembuatan media komik digital dan validasi ahli. Implementasi dilakukan melalui uji coba kepada guru dan siswa, sedangkan evaluasi bertujuan mengukur pemahaman siswa terhadap materi. Media komik digital yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan skor 85% dari ahli, dan memperoleh respons sangat baik dari guru dengan nilai 100%, menunjukkan media ini layak digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Busy Book Interaktif Pada Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Kelas 1
Dalam dunia pendidikan dasar literasi numerasi merupakan suatu fondasi yang sangat penting pada pembelajaran di tingkat selanjutnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan media pembelajaran busy book interaktif sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa kelas 1 Sd. Literasi numerasi merupakan suatu kempuan yang harus dimiliki oleh seorang anak pada usia dini. Metode penelitian ini yang digunakan adalah Research and Development ( R&D) dengan menggunakan model 4D meliputi tahap define, design, develop, Disseminate. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 1 di salah satu sekolah dasar. Hasil validasi dari ahli media dan juga materi menunjukkan bahwa media pembelajaran sangat layak digunakan pada pembelajaran literasi numerasi. Media ini juga mendapatkan nilai dari angket respon guru dan juga respon siswa dengan hasil media pembelajaran busy book sangat layak digunakan dan siswa sangat tertarik dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran busy book interaktif layak digunakan pada pembelajaran literasi numerasi siswa SD Kelas 1.
Penerapan Model Kooperatif Tipe Nht Berbantuan Media Tali (Tabel Perkalian) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung perkalian siswa kelas 2 SDN Sidorejo 1 melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together (NHT) berbantuan media Tali (Tabel Perkalian). Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa pada materi perkalian serta kurangnya variasi model dan media pembelajaran yang digunakan guru. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 13 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan. Pada prasiklus, hanya 5 siswa (40%) yang tuntas. Pada siklus I meningkat menjadi 7 siswa (55%), dan pada siklus II mencapai 11 siswa (85%). Rata-rata nilai juga meningkat dari 59,23 menjadi 78,08. Penerapan model NHT berbantuan media Tali terbukti efektif meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam memahami konsep perkalian secara lebih konkret dan menyenangkan.
Peranan Koperasi Terhadap Keberlangsungan Usaha Anggota Sebagai Pedagang di Pasar Legi Kecamatan Ngawi Kabupaten Ngawi
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peranan koperasi terhadap keberlangsungan anggota sebagai pedagang di Pasar Legi Kecamatan Ngawi, Kabupaten Ngawi. Pasar Legi merupakan pasar tradisional yang menyediakan berbagai kebutuhan ekonomi masyarakat, dan koperasi berfungsi sebagai lembaga yang mendukung pedagang dalam menghadapi tantangan yang ada. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan wawancara, observasi, dan analisis data sekunder. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberlangsungan usaha pedagang dipengaruhi oleh beberapa faktor, termasuk keterbatasan modal, persaingan pasar, solidaritas antar anggota, dan manajemen yang efektif. Koperasi memberikan akses modal, pelatihan keterampilan, dan membangun solidaritas di antara anggota, yang semuanya berkontribusi pada peningkatan daya saing dan keberlangsungan usaha pedagang. Penelitian ini menegaskan pentingnya peran koperasi sebagai instrumen pemberdayaan ekonomi yang dapat meningkatkan kesejahteraan anggota dan mendukung pertumbuhan ekonomi lokal.
Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Flipbook Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Materi Luas Bangun Datar Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada materi luas bangun datar melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media flipbook. Permasalahan yang dihadapi adalah rendahnya hasil belajar kognitif siswa kelas IV SDN Gunungsari Kabupaten Madiun, dengan hanya 28% siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada tahap pra-siklus. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen yang digunakan meliputi tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar kognitif siswa dari 28% pada pra-siklus menjadi 55% pada siklus I, dan meningkat signifikan menjadi 89% pada siklus II. Selain itu, terjadi peningkatan aktivitas guru dan siswa selama proses pembelajaran. Dengan demikian, penerapan model PBL berbantuan media flipbook terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada materi luas bangun datar.
Implementasi Metode Bookish Play Dalam Pembelajaran Membaca Bahasa Indonesia Kelas 1 SDN Wungu 03 Madiun
Penelitian ini merupakan penelitian lapangan yang dikemas secara deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mengetahui dan menganalisa penerapan metode bookishplay dalam pembelajaran membaca Bahasa Indonesia siswa Sekolah Dasar. Latar belakang kajian ini didasarkan pada kurangnya ketertarikan siswa dalam membaca disebabkan oleh kurang difungsikannya media pojok baca dan kurangnya inovasi guru dalam kegiatan membaca dan menyampaikan materi. Melalui pendekatan kualitatif deskriptif berbasis studi lapangan, diperoleh temuan bahwa kegiatan bookishplay mampu menjembatani kegiatan membaca yang membosankan menjadi menyenangkan, meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, serta mendukung kemandirian dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Meskipun demikian, implementasi metode bookishplay ini memerlukan kesiapan guru dan dukungan fasilitas yang memadai. Hasil kajian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru dan pemangku kebijakan dalam merancang pembelajaran Bahasa Indonesia yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Interaktif Dengan Fitur Gamifikasi Untuk Keterampilan Membaca Cerita Rakyat Pada Siswa Kelas IV SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-book interaktif dengan fitur gamifikasi guna meningkatkan keterampilan membaca cerita rakyat pada siswa kelas IV sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat baca siswa terhadap cerita rakyat akibat pembelajaran yang monoton dan minimnya penggunaan media interaktif. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, serta diuji coba kepada siswa dan guru. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 96% dari ahli materi dan 97% dari ahli media, termasuk dalam kategori sangat valid. Uji coba kepada siswa menghasilkan rata-rata respon positif sebesar 92,15%, sementara guru memberikan skor 47 dari 50. Media ini dinilai menarik, mudah digunakan, dan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap struktur dan unsur cerita rakyat. Dengan demikian, e- book interaktif berbasis gamifikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa sekolah dasar.
Pengembangan Media Nearpoint Dengan Menggunakan Model Pembelajaran PBL (Problem Based Learning) Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 5 SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis web yang disebut nearpoint, yang menggabungkan fitur dari powerpoint dan nearpod untuk mendukung model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran IPAS kelas 5 SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas 5 SDN Banjarsari 01 Kabupaten Madiun sebanyak 13 orang. Hasil validasi dari ahli media menunjukkan skor 90%, sedangkan ahli materi memberikan skor 92%, keduanya dalam kategori sangat valid. Respon guru mencapai 98% dan respon siswa 92%, menunjukkan bahwa media ini sangat praktis dan menarik. Media nearpoint membantu siswa memahami materi secara lebih mudah melalui tampilan visual yang menarik, video pembelajaran, dan kuis interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nearpoint layak digunakan dalam pembelajaran IPAS dengan model PBL, serta mendukung penerapan Kurikulum Merdeka secara efektif dan inovatif.
Penerapan Media Papan Pintar Dalam Pembelajaran Materi Matematika KPK Dan FPB Kelas 3 SD
Pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar, terutama mengenai materi pelajaran kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dan faktor persekutuan terbesar (FPB), sering kali dianggap rumit oleh para siswa akibat sifatnya yang tidak konkret. Untuk mengatasi kesulitan tersebut, diperlukan alat bantu belajar yang kreatif dan menyenangkan. Media pembelajaran papan pintar merupakan salah satu media kreatif yang dapat menjadi alat bantu ajar guru serta alat yang dibuat untuk membantu siswa agar mudah memahami materi saat pembelajaran. Dengan merangkai faktor dan kelipatan pada media papan pintar, para siswa bisa melihat hubungan antar angka serta menghitung KPK dan FPB dengan cara yang lebih interaktif. Media papan pintar dapat meningkatkan partisipasi siswa, pemahaman konsep, dan semangat belajar. Selain itu, media papan pintar mendukung proses belajar yang kooperatif dan menyenangkan. Rumusan masalah pada artikel ini yaitu: 1) Apa deskripsi media papan pintar?, 2) Apa saja manfaat dari media papan pintar?, 3) Bagaimana langkah-langkah penggunaan media papan pintar?, 4) Apa kelebihan dan kekurangan dari media papan pintar?. Pada penelitian artikel ini mengguankan metode kualitatif sebagai pendekatan yang lebih bersifat subjektif dan fleksibel, serta fokus pada pemahaman mendalam tentang konteks dan pengalaman.
Penerapan Model PJBL Berbantuan Media Papan Diagram (PADI) pada Materi Diagram Batang dan Diagram Garis Matematika Kelas V SD
Matematika merupakan mata pelajaran penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis, kritis, dan analitis siswa sekolah dasar. Namun, tidak sedikit siswa yang merasa kesulitan dan kurang berminat, terutama dalam materi penyajian data seperti diagram batang dan diagram garis. Kesulitan ini diperparah oleh metode pembelajaran yang masih tradisional dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan model Project-Based Learning (PJBL) berbantuan media papan diagram (PADI) dalam pembelajaran matematika materi diagram batang dan garis di kelas V SD. Model PJBL dipilih karena berorientasi pada pembelajaran kontekstual berbasis proyek yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa, sedangkan media PADI digunakan sebagai alat bantu visual yang konkret dan interaktif untuk mempermudah pemahaman konsep penyajian data. Penelitian ini menyoroti dampak penerapan media PADI dalam PJBL terhadap peningkatan pemahaman konsep matematika, kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, serta motivasi belajar siswa. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini dapat menjadi referensi bagi guru dalam merancang pembelajaran inovatif yang efektif, khususnya dalam menyampaikan materi penyajian data secara menarik dan bermakna.
Penanaman Karakter Tanggung Jawab Anak Melalui Tugas Rumah Tangga
Pada era modern ini, anak-anak cenderung tidak dilibatkan dalam aktivitas sehari-hari di rumah, sehingga mereka mungkin menunjukkan sifat malas. Para orang tua memiliki tanggung jawab untuk mendidik dan membiasakan anak-anak mereka terlibat dalam pekerjaan rumah setiap hari, karena tindakan ini dapat membentuk karakter baik, serta kebiasaan rajin, disiplin, dan bertanggung jawab untuk saat ini dan masa depan. Seringkali, orang tua tidak melibatkan anak-anak mereka dalam urusan rumah tangga karena fokus utama mereka adalah pendidikan umum, sementara pendidikan karakter dan tanggung jawab diabaikan. Ada juga kemungkinan bahwa orang tua tidak melibatkan anak-anak mereka karena saat ini sudah ada pembantu rumah tangga yang menangani tugas tersebut. Namun, melalui tulisan ini, penulis ingin meneliti dampak negatif dari kurangnya keterlibatan anak dalam pekerjaan rumah tangga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan memanfaatkan referensi dari buku, pengamatan, dan pengalaman sebagai orang tua. Di akhir tulisan ini, diharapkan lebih banyak orang tua akan membiasakan anak-anak mereka untuk ikut serta dalam pekerjaan rumah, bahkan untuk tugas-tugas yang sederhana.
Analisis Pengembangan Media Flash Card Pada Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis flash card digunakan secara efektif untuk mengajarkan matematika di kelas tiga sekolah dasar. Karena sifatnya yang interaktif dan visual, media flash card dianggap berguna untuk meningkatkan pemahaman konsep dasar matematika. Metode deskriptif kualitatif menggunakan pendekatan studi literatur dan melakukan observasi terbatas terhadap penggunaan flash card di beberapa kelas. Hasil analisis menunjukkan bahwa media "flash card" memiliki kemampuan untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar, memperkuat daya ingat mereka, dan membantu guru menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik dan variatif. Pengembangan media flash card harus mempertimbangkan desain visual, kompatibilitas dengan kurikulum, dan tingkat kesesuaian dengan kebutuhan siswa kelas 3. Jadi, flash card adalah media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika untuk membuat kelas menjadi aktif dan menyenangkan.
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Pecahan Melalui Kegiatan Membagi Makanan di Kelas III SDN Kedungmiri
Pecahan merupakan salah satu konsep dasar dalam matematika yang sangat penting untuk dipahami sejak dini, karena berkaitan erat dengan pembagian dan proporsi dalam kehidupan sehari- hari. Dalam bab ini, siswa kelas 3 diperkenalkan pada pecahan sederhana seperti 1/2, 1/3, 1/4, dan 1/6 melalui pendekatan kontekstual dan konkret. Contoh yang digunakan, seperti membagi semangka menjadi bagian yang sama besar, bertujuan untuk mengilustrasikan bahwa pecahan menunjukkan sebagian dari suatu keseluruhan. Kegiatan pembelajaran juga melibatkan aktivitas praktis seperti menggambar dan memotong kertas, yang dirancang untuk memberikan pengalaman langsung agar siswa lebih mudah memahami konsep pecahan secara visual dan kinestetik. Berdasarkan observasi awal di kelas 3 SDN Kedungmiri, ditemukan bahwa pemahaman siswa terhadap konsep pecahan masih rendah. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam mengenali bahwa pecahan adalah bagian dari keseluruhan, yang sebagian besar disebabkan oleh metode pembelajaran yang terlalu abstrak dan minim penggunaan media konkret. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang lebih inovatif dan berorientasi pada pengalaman nyata agar konsep pecahan dapat dipahami dengan lebih baik dan menyenangkan bagi siswa.
Peran Keluarga Dalam Pembentukan Pendidikan Karakter Anak
Keluarga merupakan lingkungan awal dan paling fundamental dalam membentuk karakter anak. Sebagai unit sosial terkecil, keluarga tidak hanya berperan sebagai tempat tinggal, tetapi juga sebagai institusi pendidikan pertama yang menanamkan nilai-nilai moral, etika, dan perilaku positif. Pendidikan karakter dalam keluarga dilakukan melalui keteladanan, rutinitas, nasihat, dan pengawasan orang tua yang konsisten. Kehangatan hubungan antaranggota keluarga, pola asuh yang diterapkan, serta suasana yang penuh kasih sayang sangat memengaruhi terbentuknya sikap seperti kejujuran, tanggung jawab, dan toleransi. Selain itu, keluarga juga memiliki berbagai fungsi penting seperti fungsi edukatif, perlindungan, afeksi, sosialisasi, reproduksi, religius, ekonomi, rekreatif, biologis, serta pewarisan nilai budaya. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan mengkaji berbagai referensi relevan untuk menggambarkan bagaimana keluarga menjalankan perannya dalam pendidikan karakter. Dengan demikian, keluarga memegang peran strategis dalam membentuk kepribadian anak yang tangguh dan berakhlak baik untuk menghadapi berbagai tantangan di masa depan.
Implementasi Pendidikan Kakarakter Berbasis Nilai-nilai Islam di TPA: Studi Kasus di Lingkungan Masyarakat Dusun Jetak, Ngawi
Pendidikan karakter berbasis nilai-nilai islam menjadi pondasi utama dalam membentuk kepribadian anak sejak dini. Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA), sebuah lembaga pendidikan nonformal yang memiliki peran strategis dalam membentuk akhlak dan karakter anak. Di era perkeangn zaman yang semakin pesat, penanaman nilai-nilai islam menjadi kebutuhan penting dalam membentuk generasi yang berakhal mulia. TPA Dusun Jetak sebagai ruang pembinaan karakter anak melalui pendekatan keagamaan dan kebersamaan masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan pendekatan library research (kepustakaan) yang relevan dengan topik penelitian, wawancara dan dokumentasi. Tujuan dari penelitian ini untuk mengkaji nilai-nilai pendidikan karakter dalam islam di TPA Dusun Jetak, Ngawi, metode dan strategi, faktor pendukung dan penghambat serta peran masyarakat dan orang tua dalam mendukung implementasi pendidikan karakter di TPA tersebut. Penelitian ini menegaskan bahwa keberhasilan pendidikan karakter berbasis islam di TPA sangat ditentukan oleh metode yang tepat, lingkungan yang kondusif, seran peran aktif masyarakat dan orang tua. Dengan kolaborasi yang kuat, nilai-nilai islam dapaet tertanam secara efektif dalam diri anak-anak sejak usia dini.
Analisis Kebutuhan Belajar Siswa SD Dolopo 1 dengan Mengembangkan Media Modul dengan QR Code youtube
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan belajar siswa SD Dolopo 1 kelas 5 serta mengembangkan media modul pembelajaran yang dilengkapi QR Code terhubung ke YouTube sebagai sumber video pendukung. Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara kepada siswa dan guru, yang menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan memahami materi hanya dengan buku teks dan metode konvensional serta kesulitan konsentrasi dalam pembelajaran. Hasil analisis juga menunjukkan kebutuhan akan media pembelajaran yang lebih interaktif, mudah diakses, dan mampu meningkatkan motivasi belajar. Penggunaan QR Code pada modul pembelajaran terbukti dapat mempermudah akses ke materi digital dan video pembelajaran, sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dan visual . Pengembangan modul dilakukan dengan mengintegrasikan QR Code yang mengarahkan siswa ke video pembelajaran di YouTube. Validasi ahli menunjukkan bahwa media modul berbasis QR Code sangat layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan pemahaman serta keterlibatan siswa dalam proses belajar. Dengan demikian, pengembangan media modul dengan QR Code YouTube di SD Dolopo 1 menjadi solusi inovatif untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa di era digital.
Kendala Pemahaman KPK dan FPB di SDN Ngrayudan 3
Matematika merupakan mata pelajaran dasar yang penting untuk diajarkan sejak dini. Di sekolah dasar, siswa diperkenalkan dengan berbagai konsep matematika, termasuk Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Artikel ini membahas berbagai kendala yang dialami siswa SDN Ngrayudan 3 dalam memahami kedua konsep tersebut. Berdasarkan hasil observasi dan evaluasi pembelajaran, ditemukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam membedakan penerapan KPK dan FPB, belum memahami faktorisasi prima, serta kurang mendapatkan dukungan visual dan kontekstual dalam proses belajar. Artikel ini menyarankan beberapa strategi pembelajaran, seperti penggunaan alat bantu visual, soal cerita kontekstual, dan latihan bertahap. Diharapkan strategi ini dapat meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap matematika.
Implementasi Media Interaktif Wordwall dalam Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SMK Cendekia Madiun
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media interaktif Wordwall dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di SMK Cendekia Madiun. Latar belakang penelitian ini adalah masih rendahnya motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam pelajaran PPKn karena metode pengajaran yang monoton. Wordwall sebagai media berbasis game edukatif diyakini mampu membuat pembelajaran lebih menarik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik observasi, dokumentasi, dan wawancara mendalam terhadap siswa kelas XI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall mampu meningkatkan antusiasme, fokus, dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Siswa juga merasa pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kompetitif, dan mudah dipahami. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa Wordwall layak diterapkan sebagai strategi pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran PPKn di era digital.
Pengembangan Media Pembelajaran Diorama untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Siklus Makhluk Hidup Hewan Kelas III SDN 1 Tertek Tahun 2025
Media diorama merupakan media guna meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS materi siklus makhluk hidup hewan. Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, keefektifan media pembelajaran diorama untuk meningkatkan hasil belajar materi siklus makhluk hidup pada siswa kelas III SDN 1 Tertek tahun 2025. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah R&D (Research and Development). Media yang dikembangkan melalui tahap validasi ahli materi dan ahli media. Dapat diketahui bahwa media layak digunakan, karena memperoleh skor 85% dengan kriteria sangat valid. Sedangkan pada validasi materi memperoleh 88% dengan kriteria sangat valid. Hasil kepraktisan dari angket respon guru memperoleh skor 95% dengan kriteria sangat praktis. Hasil kepraktisan dari angket respon siswa mendapatkan skor 96% dengan kriteria sangat praktis. Nilai pretest memproleh rata-rata 48,87 dan nilai posttest memproleh 90,25. Sehingga hasil yang didapatkan dari nilai N-Gain sebesar 0,8157 dengan kriteria tinggi, sehingga media pembelajaran diorama dapat dikatakan efektif.
Implementasi Media Eduenvid Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Hak dan Kewajiban Di Kelas V SD Negeri 2 Nogosari
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses implementasi media pembelajaran Eduenvid dan mengidentifikasi kendala serta tantangan yang dihadapi guru maupun siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila materi hak dan kewajiban di kelas V SD Negeri 2 Nogosari. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media Eduenvid dilakukan dalam tiga tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Media video interaktif terbukti mampu meningkatkan antusiasme dan pemahaman siswa terhadap materi. Rata-rata nilai pretest siswa sebesar 87,05 mengalami peningkatan melalui pembelajaran kolaboratif yang melibatkan diskusi kelompok dan penugasan berbasis video. Namun, implementasi media ini juga menghadapi kendala teknis seperti keterbatasan perangkat dan gangguan suara, serta tantangan dalam pengelolaan waktu dan fokus siswa. Meskipun demikian, penggunaan Eduenvid terbukti efektif dalam mendukung pembelajaran kontekstual dan membangun pemahaman konsep secara lebih menyeluruh.
Internalisasi Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Berbasis Keteladanan aan Pembiasaan di Lingkungan Masyarakat Melalui TPA Madrasah Diniyah Diniyatul Islamiyah Sanggar Waringin
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan proses internalisasi nilai-nilai Pendidikan karakter di Madrasah Diniyah Diniyatul Islamiyah Sanggar Waringin. Latar belakang penelitian ini di dasari oleh urgensi Pendidikan karakter dalam membentuk kepribadian peserta didik yang berakhlak mulia dan bertanggung jawab di tengah tantangan moral masyarakat. Pendekatan kualitatif digunakan dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk memperoleh data mendalam mengenai karakter di Madrasah tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa internalisasi Pendidikan karakter dilakukan melalui pengkajian Kitab Ta’limul Muta’alim, pelaksanaan sholat berjamaah, serta pembiasaan perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS). Kegiatan tersebut mengajarkan nilai-nilai religius, tanggung jawab, kedisiplinan, sopan santun, serta kepedulian sosial yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Demikian juga, keteladanan muncul dari pembiasaan di Madrasah dengan memberikan kontribusi yang posisitf terhadap pembentukan anak yang berakhlakul karimah. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi Lembaga Pendidikan sejenis dengan Madrasah tersebut dalam mengembangkan program Pendidikan karakter berbasis agama di lingkungan masyarakat.
Penerapan Media Pembelajaran SI CERIA (Sarana Interaktif Cerpen Anak) untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Cerpen pada Siswa Kelas 5 SDN Banjarsari 01
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan menulis cerpen siswa kelas 5 SDN Banjarsari 01 melalui penerapan media pembelajaran SI CERIA dengan pendekatan Project Based Learning (PjBL). Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah rendahnya kemampuan menulis cerpen siswa yang disebabkan oleh terbatasnya media pembelajaran yang menarik serta kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, dengan subjek penelitian sebanyak 13 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, dokumentasi, dan penilaian hasil menulis cerpen. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan menulis cerpen siswa dari siklus pertama ke siklus kedua, yang ditunjukkan melalui peningkatan skor rata-rata. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan mendorong siswa berpikir kreatif dalam menyusun cerita. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran SI CERIA terbukti dapat meningkatkan keterampilan menulis cerpen siswa sekolah dasar secara signifikan.
Keefektifan Media Scratch Dalam Model Think Pair Share (TPS) Terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPAS SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch dalam model Think Pair Share (TPS) terhadap peningkatan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen murni (true experiment). Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi media Scratch dan model Think Pair Share (TPS) secara signifikan meningkatkan pemahaman konsep, keterlibatan dalam pembelajaran, serta motivasi belajar siswa. Data hasil belajar menunjukkan peningkatan nilai rata-rata, di mana kelas kontrol memperoleh skor 77,35, sedangkan kelas eksperimen mencapai 87,35. Observasi juga menunjukkan peningkatan aktivitas dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran. Media Scratch memfasilitasi pemahaman konsep melalui animasi interaktif yang menarik, sementara model Think Pair Share (TPS) mendorong kolaborasi dan komunikasi antar siswa. Temuan ini merekomendasikan integrasi media teknologi dan strategi pembelajaran kooperatif sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Implementasi Pendekatan RME Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dan dampaknya terhadap hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. RME merupakan pendekatan pembelajaran yang mengaitkan konsep-konsep matematika dengan konteks dunia nyata, sehingga mempermudah siswa dalam memahami materi secara bermakna. Dalam pendekatan ini, siswa dilibatkan secara aktif dalam proses menemukan konsep, menyelesaikan masalah, serta melakukan diskusi dan refleksi. Melalui metode studi pustaka terhadap berbagai penelitian relevan, ditemukan bahwa penerapan RME dapat meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya dalam aspek pemahaman konsep dan kemampuan berpikir kritis. Implementasi RME juga menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, interaktif, dan berpusat pada siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan RME efektif dalam mendukung pencapaian kompetensi matematika siswa sekolah dasar serta dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang inovatif dalam pendidikan dasar.
Pengembangan Media Wayang Edu Reality Berbasis Augmented Reality Sebagai Upaya Peningkatan Literasi Budaya Siswa Kelas IV SD
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang diberi nama Wayang Edu Reality, sebagai sarana untuk meningkatkan literasi budaya dan minat belajar siswa kelas IV SD, khususnya dalam materi silsilah wayang. Pengembangan media dilakukan menggunakan model ADDIE yang mencakup lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil penelitian, media ini dinyatakan sangat layak untuk digunakan. Hal ini dibuktikan melalui hasil validasi dari ahli media sebesar 88,4%, ahli materi 100%, dan guru praktisi 94,83%. Media Wayang Edu Reality juga terbukti layak dalam membantu proses belajar siswa kelas IV di SDN Klagenserut 01 memahami materi serta memperkuat literasi budaya lokal, khususnya budaya wayang, melalui pendekatan yang inovatif dan interaktif. Wayang Edu Reality menjadi alternatif media pembelajaran yang relevan karena mampu menggabungkan teknologi modern dengan nilai-nilai budaya lokal. Penguasaan literasi digital oleh siswa juga mendukung pemanfaatan media ini secara optimal sebagai sarana untuk meningkatkan literasi budaya melalui pembelajaran yang kontekstual dan menyenangkan.
Efektivitas Penggunaan Model Two Stay Two Stray Berbantuan Media Smartspins Untuk Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) berbantuan media Smartspins terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas IV di SDN Pilangbango, Kota Madiun. Latar belakang penelitian ini didasari oleh pentingnya keterampilan pemecahan masalah dalam proses pembelajaran IPAS serta perlunya penggunaan model dan media pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental, yaitu posttest-only control design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah dan dianalisis menggunakan uji statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model TSTS berbantuan media Smartspins lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Temuan ini mendukung pentingnya penerapan strategi pembelajaran kooperatif berbasis media interaktif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.
Peningkatan Keterampilan Menulis Kritis Dengan Model Project Based Learning (PjBL)Berbantuan Media Digital
Penelitian ini bertujuan meningkatan keterampilan menulis kritis dengan model project based learning (PjBL) berbantuan media digital. Penelitian ini dilakukan karena kurangnya kemampuan siswa dalam menyusun kalimat dan memunculkan ide dalam keterampilan menulis kritis. Hal ini diketahui dari hasil observasi sebelum penelitian dengan pengamatan langsung pada pembelajaran dan diskusi dengan guru kelas V. Penyebab terjadinya masalah yaitu guru dalam mengajar belum menggunakan model dan media sesuai kebutuhan siswa sehingga siswa merasa bosan dan susah menerima materi. Maka dari itu dalam upaya peningkatan keterampilan menulis kritis dilakukan penggunaan model PjBL berbantuan media digital video pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas V SDN Gebyog sebanyak 14 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, observasi, dan tes unjuk kerja berupa poster. Hasil penelitian menunjukkan perencanaan pembelajaran model PjBL berbantuan media digital meliputi pembuatan modul ajar dan menyiapkan media digital video pembelajaran. Pelaksanaan penggunaan model PjBL berbantuan media digital meliputi observasi, perngerjaan proyek, dan evaluasi. Peningkatan keterampilan menulis kritis mencapai ketuntasan 85,7% dengan siswa tuntas sebanyak 12 dari keseluruhan. Sehingga terjadi peningkatan pada keterampilan menulis kritis pada siswa kelas V SDN Gebyog setelah dilakukan tindakan.
Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Kantong Bilangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan numerasi siswa pada mata pelajaran Matematika materi bilangan cacah sampai satu juta melalui penerapan model problem based learning berbantuan media Kantong Bilangan. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini melalui beberapa tahap yaitu Pra-siklus, siklus I, dan siklus II. Subjek dari penelitian ini adalah 24 Siswa kelas V SDN 1 Baosan lor Kabuparen Ponorogo. Data hasil penelitian dikumpulkan setiap siklus. Data hasil penelitian di SDN 1 Baosan Lor Kabupaten Ponorogo menunjukan peningkatan kemampuan numerasi dengan penggunaan model problem based learning berbantuan media Kantong Bilangan. Hal tersebut didukung dari hasil penelitian yang menunjukkan peningkatan dari Pra-siklus ketuntasan siswa hanya sebesar 12,5%, kemudian pada siklus I menjadi 41,7%, dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 91,7%. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan model problem based learning berbantuan media Kantong Bilangan dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas V SDN 1 Baosan Lor.
Penerapan Model Contextual Teaching And Learning Berbantuan Media Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Materi Pecahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa melalui penerapan model Contextual Teaching and Learning yang memanfaatkan media Kahoot pada materi pecahan. Penelitian ini mengunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini difokuskan pada siswa kelas V di SDN Nampu 01, Kecamatan Gemarang, Kabupaten Madiun. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yakni: tes, observasi dan dokumentasi. Sedangkan teknik analisis data pada penelitian ini terdapat 3 tahapan yakni pengumpulan data, reduksi data dan penyajian data serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan media Kahoot untuk materi pecahan, dan penerapan model Contextual Teaching and Learning dapat meningkatkan proses dan hasil pembelajaran siswa. Pada tahap pra siklus, ditemukan bahwa dari 12 siswa, 8 (67%) memperoleh nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dan hanya 4 (33%) memperoleh nilai di atas KKM dengan nilai rata-rata sebesar. Pada siklus I, hasil belajar kognitif siswa meningkat. Jumlah siswa yang mencapai nilai di atas KKM meningkat menjadi 7 siswa, atau (58%), dengan nilai rata-rata 70. Namun, ada 5 siswa, atau (42%), yang belum mencapai ketuntasan belajar. Pada siklus kedua, hasil belajar kognitif 10 siswa atau (83%) berhasil mencapai KKM.
Peningkatan Hasil Belajar IPAS Dengan Model Kooperatif TipeThink Pair Share Berbantuan Media Komik Digital Pada Siswa Kelas IV
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial IPAS siswa kelas IV melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share TPS berbantuan media komik digital. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa menunjukkan ketuntasan awal pretest sebesar 25%. Setelah penerapan model TPS dengan bantuan komik digital pada siklus I, ketuntasan meningkat menjadi 62,5%. Namun, target belum tercapai sehingga dilakukan siklus II. Pada siklus II, ketuntasan belajar siswa meningkat menjadi 87,5%, melebihi kriteria ketuntasan minimal (80%). Rata-rata nilai siswa juga meningkat, dari 62,8 pada pra-siklus, menjadi 79 pada siklus I, dan meningkat lagi menjadi 83,8 pada siklus II. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan model TPS berbantuan media komik digital efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS.
Efektivitas Model Discovery Learning Berbantuan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan model discovery learning berbantuan media educaplay terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif eksperimen. Metode yang digunakan peneliti adalah one group pretest posttest design yang hanya melibatkan kelas eksperimen tanpa kelas kontrol. Jumlah populasi sebanyak 18 orang siswa yang berasal dari SDN Dimong 03, Kec. Madiun. Teknik pengambilan sampel dengan sampel jenuh yakni memanfaatkan seluruh sampel karena jumlah sampel kurang dari 30 siswa. Instrumen yang digunakan adalah pemberian soal pretest dan posttest. Teknik perlakuan dengan menggunakan model discovery learning berbantuan media educaplay dengan pemberian kuis yang berperan sebagai bahan evaluasi ketepatan informasi yang diperoleh siswa melalui model discovery learning. Teknik yang digunakan untuk pengolahan data adalah dengan melakukan uji normalitas kemudian dilanjutkan uji-t. Hasil dari uji-t didapatkan hasil 0,000 < 0,05 maka Ha diterima dan ditolak dengan kesimpulan terdapat keefektivan model Discovery Learning berbasis media Educaplay terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V Sekolah Dasar.
Implementasi PBL Berbantuan Media Video Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Siswa Fase B Pada Materi Persatuan Indonesia
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa fase B kelas IV SDN Sirapan 01 mengenai materi persatuan Indonesia melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Leaning (PBL) yang didukung oleh media video. Penelitian ini merupakan penelitian tidakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, Dimana setiap siklus mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan Tindakan, observasi, dan refleksi. Model PBL dipilih karena dapat mendorong siswa untuk berpikir kritis melalui penyelesaian masalah nyata, sedangkan media video digunakan untuk meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa melalui visualisasi yang kontekstual. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru dan siswa, serta tes pemahaman yang dilakukan di akhir setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan PBL yang didukung oleh media video dapat secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman mereka terhadap materi persatuan Indonesia. dengan demikian, penerapan model pembelajaran PBL yang didukung oleh media video terbukti efektif sebagai Upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa fase B dalam pembelajaran Pendidikan pancasila, khususnya pada materi sila persatuan Indonesia.
Penerapan Model Value Clarification Technique (VCT) Berbantuan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) materi seperti apakah budaya daerahku melalui penerapan model Value Clarification Technique (VCT) berbantuan media pembelajaran interaktif. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar kognitif siswa yang disebabkan oleh kurangnya variasi model dan media pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi, sebanyak 62% siswa belum mencapai KKM. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model VCT yang dipadukan dengan media interaktif mampu meningkatkan partisipasi dan hasil belajar kognitif siswa. Media pembelajaran interaktif terbukti membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami siswa. Dengan demikian, penggunaan model VCT berbantuan media pembelajaran interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas V pada materi budaya daerah.
Efektivitas Model OUTING CLASS Terhadap Pemahan Konsep Ekosistem Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Teguhan 02
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode Outing Class terhadap pemahaman konsep ekosistem pada siswa kelas V SDN Teguhan 02. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen tipe posttest-only control group design. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas kontrol yang diberi pembelajaran konvensional dan kelas eksperimen yang menggunakan metode Outing Class. Pengumpulan data dilakukan melalui post-test dan dianalisis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil post-test kedua kelas, dengan rata-rata nilai kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas kontrol. Temuan ini membuktikan bahwa metode Outing Class efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep ekosistem. Dengan demikian, metode pembelajaran di luar kelas dapat menjadi alternatif inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Pengembangan E-Book Berbasis Model Information And Communication Technology (ICT) Untuk Kemampuan Memirsa Cerpen
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran berbentuk e-book berbasis Information and Communication Technology (ICT) untuk meningkatkan kemampuan memirsa cerpen siswa kelas V SD. Kemampuan memirsa merupakan kompetensi penting dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, yang belum optimal pada siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Validasi dilakukan oleh ahli media, materi, dan bahasa, serta diuji coba kepada siswa dan guru di SDN Banjarsari 01. Hasil validasi menunjukkan bahwa media e-book sangat layak digunakan, dengan persentase kevalidan 93,1% dari ahli media dan 93,3% dari ahli materi dan bahasa. Respon guru dan siswa terhadap media juga sangat positif. E-book ini menyediakan materi cerpen, audio-visual, kuis evaluasi, dan dapat diakses secara fleksibel, sehingga mampu meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia.
Penerapan Media Wordwall Dalam Model Pembelajaran Think Pair Share Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini merupakan studi pustaka yang bertujuan untuk mengkaji penggunaan media Wordwall dalam model pembelajaran Think Pair Share untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar, model Think Pair Share merupakan bentuk pembelajaran kolaboratif yang bertujuan untuk mengubah cara siswa berinteraksi, sehingga memungkinkan komunikasi yang efektif di antara siswa, sedangkan Wordwall merupakan media yang dapat digabungkan sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. penelitian ini menganalisis berbagai literatur dan hasil penelitian sebelumnya dari jurnal ilmiah dalam 10 tahun terakhir yang relevan dengan topik tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Share Think Pair yang dipadukan dengan media Wordwall dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, memfasilitasi pengolahan informasi yang efektif, dan berdampak positif pada peningkatan kemampuan kognitif siswa. Dengan demikian, kombinasi keduanya berpotensi besar untuk diterapkan dalam pembelajaran di sekolah dasar.
Pengembangan Media Soundbook Interaktif Berbasis Digital Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa soundbook interaktif berbasis digital pada mata pelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas V sekolah dasar. Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa dalam memahami materi. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Media soundbook dikembangkan menggunakan platform digital dan memuat narasi audio, ilustrasi visual, serta aktivitas interaktif yang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Gempol 1. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan masuk dalam kategori layak. Selain itu, hasil uji coba lapangan menunjukkan respon positif dari siswa dan guru, dengan peningkatan minat belajar serta pemahaman materi Bahasa Indonesia, khususnya pada topik singkatan dan akronim. Dapat disimpulkan bahwa media soundbook interaktif berbasis digital ini efektif digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Media ini tidak hanya meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran, tetapi juga memperkaya variasi metode pengajaran yang dapat digunakan oleh guru.
Penggunaan Media E-Book Dengan Model Directed Reading Thingking Activity (DRTA) Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sastra Pada Siswa Fase B Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi sastra siswa Fase B akhir melalui penggunaan media e-book dengan model Directed Reading Thinking Activity (DRTA). Latar belakang penelitian adalah rendahnya kemampuan literasi sastra dan kurang menariknya media pembelajaran yang digunakan guru. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus di SDN Klagenserut 1, dengan subjek siswa kelas 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model DRTA dengan media e-book mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap teks sastra, terlihat dari peningkatan ketuntasan belajar dari 42,86% pada siklus I menjadi 64,29% pada siklus II. Penggunaan e-book memungkinkan siswa mengakses bacaan dengan lebih menarik dan mandiri, sementara model DRTA melatih siswa untuk berpikir kritis dan memprediksi isi bacaan. Kolaborasi antara guru dan peneliti dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran berkontribusi pada efektivitas proses belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kombinasi media e-book dan model DRTA efektif dalam meningkatkan literasi sastra siswa sekolah dasar.
Efektivitas Metode PQRST Dalam Meningkatkan Pemahaman Bacaan Teks Narasi Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas metode PQRST (Preview, Question, Read, Summarize, Test) dalam meningkatkan pemahaman membaca teks narasi pada jenjang sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi pustaka, yaitu menganalisis berbagai hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penerapan metode PQRST dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Hasil kajian menunjukkan bahwa lima tahapan sistematis dalam metode ini dimulai dari membaca sekilas, menyusun pertanyaan, membaca cermat, membuat ringkasan, hingga menjawab soal pemahaman berkontribusi besar dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap teks bacaan. Metode ini mendorong keterlibatan aktif, membentuk kemampuan berpikir kritis, dan membantu siswa dalam menyerap serta mengolah informasi dengan lebih efektif. Teks narasi yang memiliki struktur dan konten menarik menjadi media yang tepat untuk dikombinasikan dengan metode ini. Temuan ini menunjukkan bahwa metode PQRST efektif diterapkan di sekolah dasar sebagai strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pemahaman membaca siswa.
Efektivitas Model Pembelajaran Konstruktivisme Berbantu Media Meflashcard terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas V SD di Kecamatan Madiun pada Materi Pola Hidup Gotong Royong
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran konstruktivisme berbantu media meflashcard terhadap prestasi belajar siswa kelas V sekolah dasar pada materi pola hidup gotong royong. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu dan melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai rata-rata, median, dan modus kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Uji-t dua pihak digunakan untuk menguji hipotesis dan diperoleh hasil bahwa nilai t hitung lebih besar dari t tabel, sehingga terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran konstruktivisme berbantu meflashcard memberikan pengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa. Penelitian ini menyarankan penggunaan pendekatan pembelajaran yang melibatkan visualisasi dan partisipasi aktif siswa untuk meningkatkan hasil belajar, terutama pada materi yang mengandung nilai-nilai sosial.
Penerapan Model Project Based Learning Berbantuan Media Education Board Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Prosedur Kelas V SD
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis teks prosedur siswa kelas V melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media Education Board. Penelitian dilaksanakan dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK) selama dua siklus di SDN Jiwan 01 Madiun dengan subjek 28 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes tertulis. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan siswa dalam menyusun teks prosedur secara sistematis dan kreatif. Media Education Board mendorong siswa lebih aktif, kolaboratif, dan termotivasi selama pembelajaran berlangsung. Kesimpulannya, penerapan PjBL yang dipadukan dengan media interaktif seperti Education Board efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis teks prosedur pada jenjang sekolah dasar.
Pengembangan Media Interaktif Flash Card Augmented Reality Materi Tata Surya Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas VI SDN Jiwan 01
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi Augmented Reality (AR) menjadi alternatif inovatif dalam mendukung pemahaman siswa kelas VI terhadap materi Tata Surya pada mata pelajaran IPAS. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang meliputi lima tahapan: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media ini diuji coba pada 20 siswa kelas VI SDN Jiwan 01. Hasil validasi menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan: ahli media memberikan skor kelayakan sebesar 90%, ahli materi sebesar 95%, dan angket respon guru sebesar 90%. Respon siswa juga menunjukkan apresiasi yang sangat positif. Teknologi AR memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan model 3D planet secara interaktif menggunakan smartphone mereka, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif. Media ini diharapkan dapat membantu siswa memahami materi Tata Surya dengan lebih mudah serta meningkatkan motivasi belajar.
Pengembangan Asesmen Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Wordwall Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas V SDN Gebyog
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan asesmen pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis Wordwall yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V di SDN Gebyog. Asesmen inovatif ini dirancang sebagai upaya untuk menyesuaikan metode evaluasi pembelajaran dengan perkembangan teknologi serta karakteristik peserta didik abad ke-21. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang telah disederhanakan. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, angket validasi ahli, serta tes kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa asesmen berbasis Wordwall tergolong valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penggunaan asesmen interaktif ini mampu merangsang keterlibatan siswa secara aktif serta mendorong mereka untuk berpikir lebih mendalam, analitis, dan reflektif dalam memahami materi ajar. Dengan demikian, asesmen berbasis Wordwall layak dijadikan alternatif dalam evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia guna mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa di tingkat sekolah dasar.
Penerapan Model Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Media Baamboozle Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Materi Budaya Indonesia Siswa Fase B Di SDN Gunungsari
Permasalahan yang terjadi pada penelitian ini yaitu rendahnya hasil belajar pada materi budaya Indonesia, disebabkan karena model pembelajaran yang kurang bervariasi, penggunanaan media pembelajaran yang sangat terbatas, pembelajaran yang monoton dan kurang menarik serta menyenangkan, siswa yang masih kurang aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar materi budaya Indonesia pasa siswa fase B kelas III di SDN GunungSari melalui model kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) berbantuan media Baamboozle. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus dengan setiap siklus terdapat empat tahapan yaitu : perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III SDN GunungSari yang berjumlah 17 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) berbantuan media Baamboozle terhadap peningkatan hasil belajar materi budaya Indonesia siswa fase B di SDN GunungSari mengalami peningkatan yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan yaitu pada siklus I dengan nilai rata – rata 78, sedangkan pada siklus II dengan nilai rata – rata 93 dan dinyatakan berhasil.
Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media Infographic Terhadap Kemampuan Menulis Teks Eksposisi Siswa Kelas V Sdn Wayut 03 Madiun
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Discovery Learning berbantuan media infographic terhadap kemampuan menulis teks eksposisi siswa kelas V SDN Wayut 03 Madiun. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitaif dengan metode eksperimen dan desain penelitian Quasi-Eksperimental dengan jenis One-Group Pretest-Posttest Desaign. Sampel pada penelitian ini berjumlah 15 siswa. Instrument pengumpulan data berupa tes uraian dan dokumentasi. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rata-rata pretetst siswa sebesar 58 dan rata-rata nilai posttest sebesar 83. Pada temuan uji-t menunjukkan sig.2 (tailed) 0,000 < 0,05. Sehigga H1 diterima dan H0 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan model Discovery Learning berbantuan media infographic berpengaruh positif terhadap kemampuan menulis teks eksposisi siswa kelas V SDN Wayut 03 Madiun.
Belajar Matematika Lebih Menyenangkan dengan Wordwall
Matematika merupakan mata pelajaran penting karena mampu melatih logika dan pola pikir, namun dalam pelaksanaan pembelajarannya matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan. Dalam perkembangan teknologi muncul berbagai macam media pembelajaran salah satunya wordwall. Tujuan dari artikel ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan wordwall bagi siswa SD serta kekurangan dan kelebihannya. Metode yang digunakan adalah literature review. Hasil penelitian menunjukkan ada pengaruh positif penggunaan wordwall bagi pembelajaran di SD antara lain menjadikan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan, dan memungkinkan guru untuk melakukan variasi dalam penyampaian materi dengan cara yang lebih kreatif dan fleksibel. Di samping itu penelitian ini juga menjelaskan kekurangan dari penggunaan wordwall seperti ketergantungannya pada internet dan perangkat digital.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN RICOSRE BERBANTU WORDWALL DALAM MENINGKATKAN BERFIKIR KRITIS SISWA
Penelitian ini mengkaji efektivitas model pembelajaran RICOSRE berbantuan media Wordwall dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V pada mata pelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial). Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif quasi-eksperimen yang melibatkan 23 siswa dari SDN Banjarsari 01 (kelompok eksperimen, 12 siswa) dan SDN Jiwan 02 (kelompok kontrol, 11 siswa). Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur kemampuan berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif yang signifikan dari model RICOSRE yang dikombinasikan dengan media Wordwall terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Kelompok eksperimen, yang menerima intervensi RICOSRE dan Wordwall, menunjukkan nilai rata-rata post-test yang lebih tinggi (86%) dibandingkan dengan kelompok kontrol (80%). Analisis statistik, khususnya uji-t sampel independen, menghasilkan nilai signifikansi 0,007 (p < 0,05), yang mengarah pada penolakan hipotesis nol. Hal ini membuktikan bahwa model pembelajaran RICOSRE, yang didukung oleh media Wordwall, efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, menarik, dan bermakna bagi siswa.
Peningkatan Pemahaman Isi Bacaan Teks Cerita melalui Strategi SQ3R berbantuan Flipbook pada Siswa Kelas V SD
enelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman isi bacaan teks cerita melalui penerapan strategi SQ3R berbantuan media flipbook pada siswa kelas V SD. Permasalahan yang ditemukan di lapangan menunjukkan bahwa banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami isi bacaan, terutama dalam menemukan ide pokok, mengikuti alur cerita, serta menyimpulkan pesan moral. Strategi SQ3R membantu siswa memahami teks secara sistematis melalui lima tahapan, yaitu Survey, Question, Read, Recite, dan Review. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif deskriptif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi,dokumentasi, dan tes pemahaman bacaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi SQ3R yang didukung oleh media flipbook dapat meningkatkan pemahaman membaca siswa. Selain itu, penggunaan flipbook menjadikan kegiatan membaca lebih menarik dan interaktif, sehingga meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Media PADIDU untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas V Sekolah Dasar pada Materi Data
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar kognitif siswa kelas V SDN Bagi 02 dalam memahami materi penyajian data pada mata pelajaran Matematika. Salah satu faktor yang menyebabkan hal ini adalah proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang menarik bagi siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, digunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division) yang didukung dengan media pembelajaran inovatif berupa Papan Diagram Dadu (PADIDU). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan model tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar kognitif, observasi aktivitas belajar siswa, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa dari prasiklus ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II. Penggunaan model STAD menciptakan suasana belajar yang kooperatif dan partisipatif, sementara media PADIDU membantu siswa memvisualisasikan data secara lebih konkret dan menarik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model STAD berbantuan PADIDU dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa secara efektif.
Penerapan Metode Bercerita Berbantuan Media Flannel Board Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Dalam Upaya Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas II Di SDN Bagi 03
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas II SDN Bagi 03 melalui penerapan metode bercerita berbantuan media flannel board dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya kemampuan siswa dalam mengungkapkan pendapat secara lisan, kurangnya partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran, serta minimnya media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes keterampilan berbicara. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterampilan berbicara siswa setelah diterapkannya metode bercerita berbantuan media flannel board. Peningkatan ini ditunjukkan dari perolehan nilai keterampilan berbicara siswa yang mengalami peningkatan signifikan dari pra-siklus ke siklus I dan siklus II. Selain itu, keterlibatan dan kepercayaan diri siswa dalam berbicara di depan kelas juga meningkat secara nyata. Dengan demikian, metode bercerita berbantuan media flannel board terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas II sekolah dasar.
Pengembangan Program Behavior Contract Untuk Mengatasi Perilaku Agresif Verbal di Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menilai kelayakan program behavior contract sebagai upaya intervensi dalam menangani perilaku agresif verbal pada siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model Borg & Gall yang telah dimodifikasi oleh Sukmadinata. Proses pengembangan mencakup tiga tahap, yaitu studi pendahuluan, perancangan produk, dan uji coba lapangan. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli bahasa, serta melibatkan respon dari guru dan orang tua peserta didik. Hasil validasi menunjukkan bahwa produk memperoleh skor rata-rata 4,75 dari validator ahli, 4,6 pada uji coba terbatas, dan 4,5 pada uji coba luas semuanya termasuk dalam kategori "Sangat Baik". Rata-rata keseluruhan adalah 4,6 yang mengindikasikan bahwa produk sangat layak untuk digunakan. Dengan demikian, buku pedoman behavior contract ini dinyatakan valid dan aplikatif sebagai panduan bagi pendidik dan orang tua dalam membantu mengatasi perilaku agresif verbal pada siswa sekolah dasar.
Pemahaman guru tentang deeplearning dalam pembelajaran era digital
Deep learning merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang bertujuan untuk membantu peserta didik memahami materi secara komprehensif, mengaitkan teori dengan kehidupan nyata, serta meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Pendekatan ini menuntut guru berperan sebagai pendamping yang dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang penuh kesadaran bermakna dan menyenangkan. Namun pada praktiknya, tidak semua guru memahami konsep deep learning Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemahaman guru tentang deep learning di era digital melalui survei terhadap 169 guru TK/SD di Indonesia yang diserbarkan secara online melalui google form. Hasil menunjukkan 54,4% guru mengenal konsep deep learning, namun hanya 8,1% yang memahaminya secara mendalam. Pemahaman tentang tiga pilar deep learning (meaningful, joyful, mindful learning) mencapai 59,6%, tetapi implementasinya masih terbatas. Sebanyak 69,7% guru belum pernah mendapat pelatihan khusus, meski 73,3% antusias mengikutinya. Studi ini merekomendasikan pembinaan kepada para guru melalui seminar, pelatihan atau workshop, pelatihan berjenjang dan penguatan komunitas praktisi untuk optimalisasi penerapan deep learning.
Pendekatan Deep Learning: Peluang dan Tantangan dalam Pembelajaran
Tahun 2024, deep learning diusulkan sebagai solusi untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, menjadi isu sentral dalam dunia pendidikan. Pendekatan deep learning menekankan pembelajaran melalui analisis kritis, pengaitan informasi baru dengan pengetahuan yang sudah ada, dan penerapannya dalam konteks nyata. Implementasi deep learning di jenjang dasar dan menengah diharapkan berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.. elemen kunci dalam Deep Learning adalah Mindfull Learning, Joyfull Learning, Meaningfull Learning. Hasil kajian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pembuat kebijakan dan praktisi pendidikan dalam merancang sistem pembelajaran yang lebih relevan dan efektif untuk masa depan
Optimalisasi Keterampilan Kolaborasi Melalui Media Pembelajaran
show an effectiveness figure of 73.35%, which is quite effective in optimizing students' collaboration skills. Keywords: Collaboration Skills, Media Instructional, 21st Century Abstrak: Pembelajaran abad ke-21 merupakan pembelajaran yang disusun secara holistik untuk menghadapi kompleksitas tantangan global, dengan fokus utama pada pemberdayaan peserta didik melalui pengembangan kemampuan mereka dalam menanggapi permasalahan yang relevan dengan kehidupan sehari-hari, sehingga peserta didik dituntut untuk memiliki keterampilan dalam membantu mengatasi permasalahan abad 21 mulai keterampilan berpikir kritis (Critical thinking), kreatif (Creative), kolaborasi (Collaboration), dan komunikasi (Communication) atau yang lebih dikenal dengan keterampilan 4C. Sebagai individu dan anggota masyarakat, manusia perlu memiliki keterampilan untuk memahami konsep kehidupan yang berkelanjutan dan Keterampilan kolaborasi mencakup kemampuan dalam membangun hubungan yang baik dengan orang lain, menghargai kontribusi mereka, dan secara aktif terlibat dalam kegiatan bersama untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Melalui Media pembelajaran yang dintegrasikan dalam pembelajaran diharapkan dapat mengoptimalkan keterampulan kolaborasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat keterampilan kolaborasi siswa melalui media pembelajaran yang digunakan. Ada lima Indikator yang digunakan untuk mengukur keterampilan kolaborasi yaitu 1) berpartisipasi secara aktif; 2) bekerja secara produktif; 3) bertanggung jawab; 4) fleksibiltas dan kompromi; 5) saling menghargai antar anggota kelompok Hasil penelitian menunjukkan angka efektivitas 73,35% termasuk kategori cukup efektif dalam mengoptimalkan keterampilan kolaborasi siswa.
Penerapan Model Kooperatif tipe STAD Berbantun Media Baamboozle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas III Pada Materi Bangun Datar
Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan peningkatan hasil kognitif siswa dengan menggunakan model koperatif tipe STAD dengan berbantuan media Baamboozle. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yaitu dengan observasi, tes, dan dokumentasi. Prosedur penelitian meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subyek penelitian ini terdapat 17 siswa, yang terdiri dari 6 siswa 8 siswa perempuan dan 9 siswa laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar kognitif dimana pada pra-siklus terdapat 6 siswa dengan presentase tuntas sebesar 35%, siklus I terdapat 10 siswa ketuntasan meningkat dengan presentase tuntas sebesar 59%, pada siklus II terdapat 15 siswa ketuntasan menunjukkan sudah mencapai rata-rata ketuntasan maksimum yang telah ditentukan dengan presentase 88%. Penerapan model kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada materi bangun datar siswa kelas III Sekolah Dasar.
Studi Literatur : Efektivitas Penggunaan Model Two Stay Two Stray (TSTS) Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan model pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar pada materi rantai makanan. Model TSTS merupakan salah satu bentuk pembelajaran kooperatif yang melibatkan pertukaran informasi antar kelompok, yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman konseptual dan keterampilan sosial siswa. Kajian ini menggunakan pendekatan studi literatur dengan menganalisis berbagai sumber pustaka seperti jurnal ilmiah, tesis, dan artikel penelitian yang relevan. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan model TSTS terbukti meningkatkan hasil belajar siswa, baik dalam aspek kognitif maupun afektif. Model ini mendorong keterlibatan aktif siswa, memperkuat pemahaman melalui diskusi antar teman sebaya, dan menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, TSTS direkomendasikan sebagai alternatif strategi pembelajaran IPA, khususnya pada materi rantai makanan di sekolah dasar
Pengaruh Media Sosial Terhadap Cyberbullying Siswa di SD
Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat, media sosial seperti TikTok telah menjadi bagian dari kehidupan, yang menawarkan platform untuk mekspresikan diri dan interaksi sosial. Namun, di sisi lain, potensi risiko seperti cyberbullying juga meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh antara penggunaan TikTok dan fenomena cyberbullying di kalangan siswa. Subyek penelitian di SDN 03 Klegen dengan jumlah responden 70 siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif ex post facto untuk menganalisis data mengenai frekuensi penggunaan TikTok dan tingkat kejadian cyberbullying pada populasi siswa. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh antara penggunaan TikTok dan penurunan cyberbullying, menunjukkan bahwa platform ini mungkin memiliki potensi positif sebagai sarana ekspresi atau interaksi yang dapat mengurangi perilaku cyberbullying. Temuan ini diharapkan dapat memberikan panduan bagi sekolah, siswa, orang tua, dan peneliti selanjutnya dalam memanfaatkan media sosial secara positif dan mencegah cyberbullying
Penggunaan Model PBL (Problem Based Learning) Berbantuan Media Digital Educaplay Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan numerasi siswa dengan menggunakan model PBL (Problem Based Learning) dengan berbantuan media digital Educaplay. Penelitian ini mengunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini melalui 2 siklus. Subjek penelitian ini ialah siswa kelas 2 SDN Wonoayu Kabupaten Madiun yang berjumlah 16 siswa. Data hasil kemampuan numerasi dikumpulkan melalui tes evaluasi dari setiap siklus atau di setiap akhir pembelajaran. Data hasil penelitian menunjukan bahwa pengunaan model PBL berbantuan Media digital Educaplay dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa kels 2 SDN Wonoayu. Pernyataan tersebut dapat dibuktikan dari peningkatan hasil tes setiap evaluasi yang dilakukan oleh siswa, bahwa pada Pra siklus ketuntasa siswa sebesar 25%, siklus I ketuntasan siswa meningkat 50% dan mengalami peningkatan sebesar 81% pada siklus 2 dimana hal ini menunjukan siswa kelas 2 sudah mencapai rata-rata ketuntasan maksimum yang telah ditentukan ialah 75%. Hal ini menunukan bahwa penggunaan model PBL dan media digital Educaplay dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas 2 SDN Wonoayu Kabupaten Madiun.
Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) berbasis STEAM Terhadap Hasil Belajar IPAS
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbasis STEAM terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di SDN Sembowo II. Subjek penelitian terdiri dari dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang diberi perlakuan pembelajaran PjBL berbasis STEAM dan kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran Inquiry Learning dengan bantuan buku siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest siswa kelas eksperimen (85,83) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (72,08). Uji normalitas dan homogenitas menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen, serta hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model Project Based Learning berbasis STEAM dengan siswa yang tidak menggunakannya. Sehingga hasil dari penelitian ini adalah bahwa penerapan model PjBL berbasis STEAM memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar IPAS, serta mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Augmented Reality Globin Fun Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas V
Belajar menjadi proses yang terjadi secara alami dalam kehidupan manusia yang bertujuan untuk melakukan perubahan yang bisa meningkatkan kemampuan kognitif, psikomotorik, dan afektif. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki apakah model Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality Globin Fun berpengaruh signifikan daripada model PBL berbantuan media buku cetak ditinjau dari kemampuan kognitif siswa kelas kelas V. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas V SDN Nambangan Kidul Kota Madiun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian ini menggunakan teknik penelitian eksperimen semu ataupun Quasy Experimental. Sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 30 siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan diantara kemampuan kognitif siswa saat menggunakan model PBL berbantuan media Augmented Reality Globin Fun dan model PBL berbantuan media buku cetak.
Inovasi Pembelajaran IPAS melalui model PBL berbantu media Flipbook AR untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan inovasi pembelajaran IPAS berbasis model Problem Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan media flipbook berbasis Augmented Reality (AR) guna meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Inovasi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan dan capaian belajar siswa akibat dominasi metode konvensional. Desain penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus yang dilaksanakan di kelas V SDN Wayut 03. Data diperoleh melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan belajar dari 20% pada pra-siklus menjadi 53% pada siklus I, dan 86% pada siklus II. Media flipbook-AR terbukti meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa secara visual dan kontekstual. Inovasi pembelajaran ini menunjukkan potensi besar dalam menciptakan pengalaman belajar yang aktif, interaktif, dan bermakna di era digital. Penelitian ini merekomendasikan integrasi teknologi berbasis AR sebagai strategi pembelajaran inovatif yang sesuai dengan karakteristik Kurikulum Merdeka.
Pengembangan Media Pot Larang pada Materi Matematika Penjumlahan dan Pengurangan Siswa Kelas 1 SD
Pembelajaran matematika di kelas rendah masih banyak menggunakan metode ceramah, membuat siswa pasif dan mudah bosan, terutama dalam materi penjumlahan dan pengurangan. Untuk itu, dikembangkan media Pot Larang berbentuk pot bunga 3 dimensi yang menarik dan sesuai karakteristik siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian jenis pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, serta angket guru dan siswa. Hasil validasi menunjukkan media sangat layak, dengan skor ahli materi 89,1%, ahli media 85,4%, respon guru 100%, dan siswa 95,25%. Dengan demikian, media Pot Larang dinyatakan efektif untuk mendukung pembelajaran matematika kelas 1 SD
Penerapan Model Pembelajaran Core Berbantuan Media Komik Sebagai Upaya Peningkatan Keterampilan Menulis Cerpen Siswa Kelas V di SDN Gunungsari
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis cerpen siswa kelas V di SDN Gunungsari melalui penerapan model pembelajaran CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) berbantuan media komik. Masalah yang dihadapi siswa adalah rendahnya kesulitan mengembangkan ide cerita, pemahaman yang kurang terhadap menulis cerpen yang baik, dan rendahnya motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran CORE berbantuan media komik dapat meningkatkan keterampilan menulis cerpen dengan baik. Pada siklus I, presentase ketuntasan siswa mencapai 53,84% dan meningkat menjadi 84,61% pada siklus II. Penerapan model pembelajaran CORE membantu siswa untuk berpikir kritis dan kreatif, visualisasi dalam media komik membantu siswa memahami alur dan struktur cerita lebih jelas.
Penggunaan Pendekatan Diferensiasi dalam Model Inquiry Learning Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SDN Oro Oro Ombo
Artikel ini membahas dampak penerapan pendekatan diferensiasi dalam model pembelajaran Inquiry Based Learning (IBL) terhadap minat belajar siswa sekolah dasar. Penelitian dilakukan pada siswa kelas V SDN Oro-Oro Ombo dengan pendekatan kuantitatif. Hasilnya menunjukkan bahwa pendekatan diferensiasi dengan model IBL mampu meningkatkan minat belajar siswa secara signifikan, khususnya pada materi ekosistem. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap inovasi pembelajaran berbasis kurikulum merdeka yang berorientasi pada kebutuhan siswa secara individual
Pengaruh Penggunaan Model CPS (Creative Problem Solving) Melalui Media Gamser (Gambar Seri) Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penggunaan model CPS (Creative Problem Solving) melalui media Gamser (Gambar Seri) terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V Jiwan 01 Kabupaten Madiun. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Jiwan 01 dan siswa kelas V SDN Teguhan 02 Kabupaten Madiun yang masing-masing berjumlah 20 siswa. Penentuan sampel di dalam penelitian ini menggunakan simple random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes. Dalam menganalisis data digunakan metode statistik dengan rumus Uji-t. Model pembelajaran Creative-Problem Solving merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik yang menuntut siswa agar mampu memecahkan masalah secara kreatif. Pengambilan data dilakukan dengan tes. Data tes yang digunakan merupakan hasil post test untuk mengetahui pengaruh penggunaan model CPS (Creative Problem Solving) melalui media Gamser (Gambar seri) terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V SDN Jiwan 01 Kabupaten Madiun. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan rumus Uji-t. Melalui analisis Uji-t diperoleh hasil yaitu = 3,587 dan nilai = 1,685, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa ada pengaruh penggunaan model CPS (Creative Problem Solving) melalui media Gamser (Gambar Seri) terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V SDN Jiwan 01.
Pengembangan Media Cerita Pendek Anak Digital dengan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Kemampuan Literasi Membaca pada Siswa Kelas V SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan media cerita pendek anak digital dengan model berbasis masalah untuk kemampuan literasi membaca pada siswa kelas V. Jenis penelitian yang digunakan yaitu (Research & Development) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek pada penelitian pengembangan ini adalah siswa kelas V SDN Bagi 03. Dalam pengembangan media cerita pendek anak digital dengan model berbasis masalah ini memerlukan validasi dari para ahli, yaitu validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil penilaian dari validator ahli media yaitu sebesar 100%, hasil penilaian dari validator ahli materi yaitu sebesar 88%, dan hasil penilaian dari validator ahli bahasa yaitu sebesar 95%. Rata-rata yang didapatkan dari para ahli sebesar 94,5%. Selain validasi dari ahli, peneliti juga membagikan angket respon kepada guru dan siswa. Angket respon guru sebesar 100% dan angket respon siswa dengan rata-rata sebesar 93,3%. Berdasarkan dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media cerita pendek anak digital dengan model berbasis masalah untuk kemampuan literasi membaca mendapatkan kriteria sangat layak dan sangat menarik
Multimedia Interaktif Berbasis Website Linktree untuk Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar
Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kelayakan dan kepraktisan multimedia interaktif berbasis website Linktree pada mata pelajaran IPAS Bab 6 Topik C: Indonesiaku Kaya Alamnya. Penelitian ini tergolong penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Tahapan model ADDIE terdiri dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SDN 01 Manisrejo. Instrumen penilaian terdiri dari (1) instrumen kevalidan isi/materi pembelajaran, (2) instrumen kevalidan media pembelajaran, (3) angket respon siswa terhadap multimedia interaktif berbasis website Linktree. Berdasarkan analisis data, diperoleh penilaian validitas oleh ahli materi sebesar 98%, sedangkan penilaian oleh ahli media sebesar 96% dan hasil uji respon siswa sebesar 95,27% serta hasil uji respon guru sebesar 94%. Media pembelajaran telah memenuhi kriteria dan mendapatkan respon baik dari siswa dan guru. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis website Linktree mendapatkan kriteria sangat layak dan sangat efektif sehingga dapat digunakan sebagai inovasi media pembelajaran bagi pembelajaran sekolah dasar.
Implementasi Media Pembelajaran Smartspinner dengan Model Pembelajaran Berbasis Kontekstual pada Kelas 5 Mata Pelajaran PKN Materi Mengenal Simbol Pancasila dan Penerapannya di Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi media pembelajaran Smartspinner berbasis kontekstual dalam pelajaran PKn kelas V SDN Pilangbango serta mengevaluasi kelebihan dan kekurangannya. Hasil menunjukkan bahwa media ini meningkatkan pemahaman, motivasi, dan keaktifan siswa, menjadikan pembelajaran lebih konkret dan menyenangkan. Namun, pelaksanaannya memerlukan waktu, tenaga, dan pengelolaan kelas yang baik. Smartspinner dinilai sebagai alternatif inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PKn di sekolah dasar.
Pengaruh Teknologi Gadget dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar
Perkembangan teknologi digital telah membawa dampak besar dalam dunia pendidikan, termasuk dalam proses pembelajaran sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experimental, melibatkan dua kelompok yaitu kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran berbasis gadget dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Sampel penelitian terdiri dari 40 siswa kelas V SDN Jiwan 01 dan SDN Teguhan 02, Kabupaten Madiun. Instrumen penelitian berupa tes berpikir kritis berbasis soal HOTS yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen sebesar 78,5 lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 63,75. Uji-t menghasilkan nilai tₒ = 2,977 > tₜ = 1,685, pada taraf signifikansi 5%, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan gadget terhadap critical thinking skills siswa. Dengan demikian, penggunaan gadget dalam pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar.
Pengembangan Media Scrapbook Digital Bermuatan Quizizz dengan Model TGT dalam Keterampilan Menulis Puisi Siswa Kelas 4 SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran menjadi salah satu sarana yang digunakan guru untuk menarik peserta didik untuk fokus pada materi. Media pembelajaran yang interaktif dan inovatif mampu meningkatkan keterampilan menulis puisi dan dapat memotivasi peserta didik dalam mengekspresikan imajinasinya. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE yang melibatkan siswa kelas 4 SDN Giripurno sebanyak 19 orang. Pengumpulan data melalui data proses pengembangan media, Data kelayakan, Tes unjuk kerja. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 84%, ahli materi dan bahasa memperoleh persentase sebesar 86% dari kedua validasi para ahli memperoleh validasi gabungan sebesar 85%. Berdasarkan hasil penilaian para ahli menunjukkan pengembangan media scrapbook digital bermuatan quizizz dengan model TGT dalam keterampilan menulis puisi siswa kelas 4 SD layak diimplementasikan pada pembelajaran serta tercapai tujuan penelitian.
Menggali Potensi dan Tantangan Tradisi Bersih Desa dalam Mewujudkan Masyarakat Beradab dan Berbudaya: Studi pada Masyarakat Desa Tanjung Magetan, Jawa Timur
Artikel ini membahas tentang tradisi bersih desa di Desa Tanjung, Magetan, Jawa Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji tentang menggali potensi dan mengetahui tantangan tradisi bersih desa dalam mewujudkan masyarakat beradab dan berbudaya dalam tradisi Bersih Desa Tanjung, Magetan, Jawa Timur. Melalui pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, penelitian ini menggali peran tradisi Bersih Desa dalam memperkuat solidaritas sosial, spiritual, dan kesadaran lingkungan masyarakat. Pengumpulan data dilakukan melalui sumber- sumber referensi terpercaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tradisi Bersih Desa di Desa Tanjung, Magetan, Jawa Timur masih terus diestarikan hingga saat ini. Tradisi ini menjadi momen refleksi bersama sekaligus mempererat hubungan sosial masyarakat dalam menjaga lingkungan sekitar.
Pengaruh Model Value Clarification Technique (VCT) Berbantuan Media Audio Visual Classpoint untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Value Clarification Technique (VCT) berbantuan media audio visual ClassPoint terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran PPKn di SD Negeri 03 Klegen. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe post-test only control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan model VCT dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes uraian dengan indikator berpikir kritis menurut Ennis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model VCT berbantuan media ClassPoint secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Implementasi Metode Pembelajaran Think Pair Share Berbantuan Media Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SDN 2 Golo
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk (1) mendeskripsikan implementasi model pembelajaran Think Pair Share berbantuan media Quizizz dalam meningkatkan pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas V SDN 2 Golo dan (2) mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Think Pair Share berbantuan media Quizizz. Subjek penelitian ini 15 siswa terdiri dari 10 laki-laki dan 5 perempuan. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus menggunakan model Kurt Lewin yang meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan. Pada tahap pra siklus terdapat 3 siswa (20%) yang tuntas. Setelah pelaksanaan siklus I, jumlah siswa yang tuntas meningkat menjadi 6 siswa (40%). Kemudian, pada siklus II, sebanyak 15 siswa (100%) dinyatakan tuntas. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran Think Pair Share berbantuan Quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas V.
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi berbagai faktor yang memengaruhi kesulitan siswa kelas V Sekolah Dasar dalam memahami pelajaran matematika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus dengan pendekatan gabungan antara kuantitatif dan kualitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui survei numerasi, observasi aktivitas belajar, dan wawancara dengan peserta didik serta pendidik.Hasil temuan menunjukkan bahwa hambatan dalam pembelajaran matematika dipengaruhi oleh dua kelompok faktor, yaitu internal dan eksternal. Faktor internal mencakup lemahnya kemampuan berhitung siswa, kecemasan terhadap pelajaran matematika (math anxiety), kurangnya semangat dan ketertarikan dalam belajar, serta kondisi psikologis dan kognitif seperti rendahnya rasa percaya diri. Di sisi lain, faktor eksternal meliputi kurangnya dukungan dari keluarga, metode pembelajaran guru yang cenderung monoton, keterbatasan media dan fasilitas belajar, serta lingkungan sekolah yang tidak menunjang proses belajar secara optimal.Berdasarkan temuan tersebut, studi ini menyoroti perlunya penerapan strategi intervensi yang menyeluruh. Strategi ini mencakup peningkatan kemampuan numerasi melalui pendekatan sistematis, penguatan aspek emosional siswa dalam menghadapi matematika, peningkatan kompetensi guru dalam menggunakan metode pembelajaran yang kreatif, serta keterlibatan aktif orang tua dalam mendukung kegiatan belajar anak di rumah. Upaya ini diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar matematika secara menyeluruh.
Intervensi Sosial Emosional melalui Kegiatan Bermain Peran pada Siswa Autisme di Sekolah Dasar
Artikel ini membahas pentingnya intervensi sosial emosional bagi siswa autisme melalui kegiatan bermain peran di sekolah dasar. Metode ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan sosial dan emosional anak, yang sering kali menjadi tantangan bagi mereka. Penelitian menunjukkan bahwa bermain peran dapat membantu anak autis berinteraksi dengan teman sebaya dan memahami emosi.
MODEL RECIPROCAL TEACHING DAN PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR INKLUSIF
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas V sekolah dasar inklusif melalui penerapan model Reciprocal Teaching yang berbantuan penggunaan media Gambar Interaktif. Model Reciprocal Teaching merupakan sebuah strategi pembelajaran berbasis diskusi yang melibatkan siswa agar dapat secara aktif dalam memahami bacaan melalui empat tahapan, yaitu 1) Merangkum; 2) Bertanya; 3) Menjelaskan; 4) Memprediksi. Media gambar interaktif digunakan sebagai salah satu alat bantu visual yang dibuat menarik dan komunikatif, khususnya untuk mendukung pemahaman siswa yang memiliki kebutuhan khusus (ABK). Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus di SDN Truneng, Magetan, dengan subjek 15 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi terhadap aktivitas guru dan siswa, serta evaluasi hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kemampuan membaca siswa, ditandai dengan peningkatan skor hasil observasi dari 73,25% menjadi 82,79% dan ketuntasan belajar dari 42,6% menjadi 70,73%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model Reciprocal Teaching dan penggunaan media gambar interaktif dalam menciptakan suasa belajar yang menyenangkan dan inklusif mampu meningkatkan keterampilan membaca siswa regular dan siswa ABK.
Pemanfaatan Media Flipbook dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Disleksia Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas media flipbook dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa disleksia di sekolah dasar. Media flipbook sebagai media pembelajaran interaktif digital memungkinkan penyajian materi yang lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Subjek penelitian adalah siswa kelas II SDN Lebakayu bernama MA yang mengalami kesulitan membaca akibat disleksia. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dan observasi langsung terhadap subjek. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan flipbook membantu meningkatkan motivasi belajar, memperjelas pelafalan dan intonasi, serta menarik minat siswa dalam membaca, terutama ketika teks bacaan disertai gambar. Meskipun siswa masih mengalami kesulitan dalam membaca teks panjang dan menerapkan tanda baca, flipbook mampu memberikan alternatif pembelajaran yang adaptif, menyenangkan, dan sesuai dengan kebutuhan siswa disleksia. Penelitian ini merekomendasikan integrasi media flipbook dalam pembelajaran sebagai strategi intervensi yang efektif dalam konteks pendidikan inklusi.
Kantin kejujuran sebagai sarana menumbuhkan sikap kejujuran sejak dini
Pendidikan karakter merupakan fondasi penting dalam membentuk kepribadian siswa sejak dini, terutama nilai kejujuran yang menjadi dasar perilaku moral. Salah satu strategi inovatif dalam pembentukan karakter di sekolah dasar adalah melalui program kantin kejujuran, yaitu kegiatan transaksi jual beli yang dilakukan tanpa adanya penjaga kasir. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran dan efektivitas kantin kejujuran sebagai sarana pembelajaran nilai kejujuran serta dampaknya terhadap pembentukan karakter siswa di sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka (library research) dengan menelaah berbagai referensi berupa jurnal ilmiah, artikel, dan dokumen yang relevan terkait pengelolaan kantin kejujuran dan pendidikan karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kantin kejujuran memberikan dampak positif terhadap pembiasaan sikap jujur, tanggung jawab, dan disiplin siswa. Kegiatan ini juga mendorong siswa untuk memahami pentingnya integritas tanpa pengawasan langsung. Meskipun demikian, beberapa kendala seperti rendahnya kesadaran siswa dan lemahnya pengawasan tetap menjadi tantangan yang harus diatasi melalui peran aktif guru dan dukungan sekolah.
PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI PADA PEMAHAMAN KONSEP KECEPATAN, JARAK, DAN WAKTU UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan media animasi dalam meningkatkan pemahaman konsep kecepatan pada mata pelajaran Matematika siswa Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep matematika yang bersifat abstrak, serta minimnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif. Melalui pendekatan studi pustaka, peneliti menelaah berbagai literatur dan hasil penelitian terdahulu yang relevan. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa media animasi terbukti mampu meningkatkan daya tarik, fokus belajar, serta pemahaman konsep siswa, khususnya pada materi kecepatan. Media animasi memberikan visualisasi nyata terhadap hubungan antar besaran, sehingga membantu siswa dalam memahami konsep secara lebih konkret. Oleh karena itu, penggunaan media animasi direkomendasikan sebagai salah satu strategi pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Genially Untuk Meningkatkan Literasi Anak Inklusi Dengan Gangguan ADHD
Kemajuan teknologi berkembang dengan sangat cepat, ditandai dengan semakin seringnya penggunaan perangkat digital dalam kehidupan sehari-hari. Transformasi teknologi menuju era digital membawa dampak signifikan terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran yang dituntut untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi yang ada. Penelitian ini menerapkan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan utama, yaitu: 1) Analisis; 2) Perancangan; 3) Pengembangan; 4) Implementasi; dan 5) Evaluasi. Pada tahap analisis, peneliti mengumpulkan berbagai informasi yang menjadi dasar dalam pembuatan media pembelajaran. Selanjutnya, tahap perancangan dilakukan untuk mempermudah dalam membuat rancangan media pembelajaran yang sesuai. Kemudian, pada tahap pengembangan, rancangan yang telah dibuat diwujudkan menjadi produk media yang siap digunakan. Tahap implementasi dilakukan setelah validasi dari dua ahli, yaitu ahli media dan ahli materi, dengan menguji coba media tersebut dalam skala kecil. Terakhir, tahap evaluasi dilaksanakan sebagai langkah akhir untuk menilai efektivitas program pembelajaran yang telah dikembangkan. Berdasarkan hasil validasi dari ahli desain pembelajaran, ahli media, serta guru sebagai ahli materi, media pembelajaran berbasis Genially yang dikembangkan dalam penelitian ini memperoleh hasil yang sangat baik dan dinyatakan layak untuk digunakan, baik dalam pembelajaran di kelas maupun secara mandiri oleh siswa ADHD. Selain itu, tanggapan siswa juga menunjukkan antusiasme tinggi dan motivasi yang meningkat selama proses pembelajaran berlangsung.
Analisis kebutuhan belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas 2 di SD Negeri Mojorejo 2
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan belajar siswa dalam mata pelajaran matematika kelas 2 Sekolah Dasar (SD). Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara kepada guru dan siswa serta observasi langsung di kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan belajar siswa meliputi aspek kognitif, afektif, psikomotorik, dan sosial-emosional. Siswa kelas 2 SD berada pada tahap perkembangan operasional konkret, sehingga membutuhkan pembelajaran berbasis benda nyata, aktivitas menyenangkan, dan lingkungan belajar yang mendukung interaksi sosial. Pembelajaran matematika yang efektif harus dirancang dengan memperhatikan kebutuhan belajar tersebut agar lebih mudah dipahami, menarik, dan bermakna bagi siswa. Temuan ini merekomendasikan perlunya guru untuk melakukan asesmen kebutuhan belajar secara berkala dan menyusun strategi pembelajaran yang adaptif dan berpusat pada siswa.
Faktor Kesulitan Belajar Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Operasi Hitung
Kesulitan belajar matematika masih menjadi salah satu permasalahan utama yang dihadapi oleh siswa sekolah dasar. Banyak peserta didik mengalami hambatan dalam memahami operasi hitung dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, terutama saat disajikan dalam bentuk soal cerita. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk kesulitan belajar matematika yang dialami siswa sekolah dasar serta menawarkan solusi alternatif untuk mengatasinya. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa studi dokumen. Subjek penelitian ini adalah siswa sekolah dasar dari berbagai jenjang kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan utama yang dialami siswa meliputi: (1) kesulitan dalam memahami dan menyelesaikan soal cerita yang melibatkan operasi penjumlahan dan pengurangan; serta (2) kesulitan dalam melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian. Temuan ini mengindikasikan pentingnya pendekatan pembelajaran yang kontekstual, visual, dan berbasis pemecahan masalah untuk mengatasi hambatan belajar matematika pada anak usia sekolah dasar.
Menumbuhkan Karakter Anak Usia Sekolah Dasar Melalui Keteladanan dan Suasana Positif di Lingkungan Keluarga
Pendidikan karakter merupakan fondasi penting dalam membentuk kepribadian anak yang berakar pada nilai moral dan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran keteladanan orang tua dan suasana keluarga yang positif dalam pembentukan karakter anak usia sekolah dasar. Subjek penelitian adalah Titah Apriani (34 tahun) dari Pacitan yang memiliki anak berusia 8 tahun bernama Lingga, siswa kelas 2 di SDN Ketro 1 Pacitan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui wawancara mendalam yang dilakukan di rumah narasumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keteladanan dalam tindakan sehari-hari dan interaksi keluarga yang harmonis efektif dalam menanamkan nilai-nilai kejujuran, disiplin, dan rasa hormat. Suasana emosional yang positif turut memperkuat proses internalisasi nilai. Temuan ini mempertegas pentingnya pendidikan karakter berbasis keluarga sebagai dasar perkembangan moral anak, serta perlunya kolaborasi antara keluarga, sekolah, dan masyarakat dalam mendukung karakter anak secara berkelanjutan.
Penerapan Nilai-Nilai Pancasila Dalam Pendidikan Karakter Di SDN Kelun Kecamatan Kartoharjo Kota Madiun
Penerapan nilai-nilai Pancasila di SDN Kelun dilakukan secara sistematis melalui kegiatan pembiasaan harian yang disesuaikan dengan karakteristik siswa dan latar belakang sosial ekonomi yang beragam. Sekolah menerapkan budaya 5S (Senyum, Salam, Sapa, Sopan, Santun) untuk membentuk karakter siswa agar lebih menghormati, menghargai, dan santun. Pembiasaan harian dimulai dari hari Senin hingga Jumat, dengan kegiatan seperti literasi hari Selasa untuk menanamkan pesan moral dari cerita, senam hari Rabu untuk melatih kekompakan dan kedisiplinan, keagamaan hari Kamis untuk penguatan spiritual dan hafalan surat pendek, serta kegiatan Yasinan setiap Jumat sebagai bentuk pembentukan karakter religius dan disiplin. Nilai-nilai Pancasila diintegrasikan ke dalam mata pelajaran seperti PPKn dan Bahasa Indonesia, disesuaikan dengan tema dan subtema pembelajaran berdasarkan kurikulum yang berlaku. Guru berperan penting dalam memahami latar belakang siswa dan melakukan pendekatan personal, terutama kepada siswa yang mengalami kendala dalam pembelajaran. Kegiatan seperti doa pagi, menyanyikan lagu kebangsaan, dan penanaman kedisiplinan dalam aktivitas sehari-hari menjadi bentuk nyata penerapan karakter dan nilai Pancasila. Dengan pendekatan yang humanis dan berbasis nilai, diharapkan seluruh siswa dapat mencapai nilai di atas KKM dan memiliki karakter yang kuat serta berbudi pekerti luhur.
PEMBENTUKAN KARAKTER RELIGIUS SISWA DALAM PEMBIASAAN SHOLAT DUHA SDN DEMPELAN 02
Pendidikan karakter adalah proses penanaman kepribadian tertentu dan memberikan benih bagi siswa untuk mengembangkan kepribadiannya yang khas dalam kehidupan. Pendidikan karakter merupakan proses pendidikan yang tidak hanya menekankan pada aspek pengetahuan, tetapi juga menumbuhkan nilai-nilai moral, spiritual, dan sosial. Pendidikan karakter religius secara umum adalah proses pembentukan perilaku dan kepribadian peserta didik melalui internalisasi nilai-nilai agama yang diyakini, sehingga muncul sikap, tindakan, dan kebiasaan yang mencerminkan ketaatan pada ajaran agama. Penelitian ini dilakukan di SDN Dempelan 02 dengan program pembiasaan sholat dhuha berjamaah yang dilaksanakan rutin setiap hari. Sholat dhuha berjamaah bermanfaat menanamkan pendidikan karakter pembiasaan serta latihan keagamaan, sehingga peserta didik tumbuh menjadi siswa religius, disiplin, jujur, tanggung jawab, dan mandiri. Program ini melibatkan guru dan orang tua dengan evaluasi berkala, sehingga kegiatan sholat dhuha menjadi media efektif dalam pembentukan karakter religius siswa di SDN Dempelan 02.
Intergrasi Penguatan Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Berbasis Literasi Digital Pada Peserta Didik Sekolah Dasar Dalam Keluarga
Artikel studi pustaka ini membahas integrasi pendidikan karakter dalam pembelajaran berbasis literasi digital pada peserta didik sekolah dasar. Melalui analisis literatur yang teliti, konsep literasi digital dan pendidikan karakter dieksplorasi untuk memahami potensi sinergi antara keduanya dalam konteks pendidikan dasar. Fokus utama adalah mengidentifikasi strategi efektif untuk menggabungkan aspek literasi digital dengan penguatan nilai-nilai karakter pada tingkat sekolah dasar guna meningkatkan kualitas pendidikan holistik peserta didik. Studi ini menyoroti relevansi integrasi literasi digital dan pendidikan karakter sebagai respons terhadap perubahan zaman yang semakin digital. Dengan menggabungkan keahlian digital dengan pembentukan karakter, artikel ini mengusulkan metode dan pendekatan yang dapat memperkuat nilai-nilai moral, etika, dan keterampilan digital pada peserta didik. Hasil dari penelitian literatur ini diharapkan dapat memberikan panduan praktis bagi pengembangan kurikulum yang berfokus pada pendidikan karakter melalui literasi digital di tingkat sekolah dasar, menciptakan lingkungan belajar yang mendorong pertumbuhan komprehensif peserta didik dalam era digital.
Analisis pengembangan media pembelajaran papan misteri untuk siswa sd kelas IV materi fakta dan opini
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar. Media pembelajaran dapat berupa alat atau bahan, baik benda fisik maupun teknologi, yang dirancang untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan membantu siswa memahami serta menguasai materi tersebut. Analisis pengembangan media pembelajaran papan misteri sebagai alat bantu dalam pembelajaran materi fakta dan opini bagi siswa kelas IV sekolah dasar. Media ini dikembangkan untuk meningkatkan keterlibatan siswa serta membantu mereka memahami perbedaan antara fakta dan opini secara lebih menarik dan interaktif. Metode penelitian yang digunakan merupakan metode kualotatif dengan melakukan observasi dan wawancara lapangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil analisis menunjukkan bahwa media papan misteri efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa, memudahkan pemahaman konsep, dan mendorong aktivitas berpikir kritis. Dengan demikian, papan misteri dapat menjadi alternatif media pembelajaran kreatif yang sesuai untuk siswa sekolah dasar dalam memahami materi Bahasa Indonesia, khususnya pada topik fakta dan opini.
Analisis Kesulitan Belajar Siswa Sekolah Dasar dalam Memahami Materi Kubus dan Balok Berdasarkan Studi Literatur
Matematika berperan besar dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, dan kritis pada peserta siswa. Meskipun memiliki peranan yang penting, kenyataannya banyak siswa mengalami kendala dalam memahami materi bangun ruang, terutama pada subtopik kubus dan balok. Penelitian ini memiliki tujuan utama untuk mengkaji secara mendalam berbagai bentuk kesulitan yang dialami oleh siswa dalam memahami materi bangun ruang, khususnya pada topik kubus dan balok. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi literatur (library research) dengan mengkaji enam jurnal ilmiah yang membahas kesulitan belajar siswa pada materi bangun ruang sisi datar, khususnya kubus dan balok. Hasil dari enam jurnal yang telah dikaji menunjukkan bahwa beberapa penelitian mengidentifikasi kesulitan siswa dalam memahami dan menyelesaikan soal-soal geometri terutama pada konsep volume dan sifat-sifat kubus dan balok. Kesimpulan hasil dari masing-masing jurnal yang telah diuji meliputi, mayoritas kesulitan siswa pada materi kubus dan balok berasal dari kurangnya ketelitian, kurangnya pemahaman tentang konsep dasar volume, kurangnya kemampuan untuk menginterpretasikan soal, rendahnya motivasi dan minat belajar, serta kurangnya fasilitas media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran.
Pemanfaatan Permainan Ular Tangga dalam Matematika untuk Meningkatkan Minat belajar Perkalian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media permainan ular tangga berpengaruh untuk dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi perkalian kelas III di SDN HARGOMULYO 2. penelitian ini dilakukan guna untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III di SDN HARGOMULYO 2 dengan menggunakan media permainan ular tangga. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan menggunakan desain penelitian model Kurt Lewin. Desain penelitian ini mempunyai 4 aspek yaitu : a). Perencanaan b). Tindakan c). Pengamatan d). refleksi. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SDN HARGOMULYO 2. Peneliti mengambil penelitian di kelas III pada mata pelajaran Matematika SD. Sekolah ini terletak di Dusun Besek, Kec. Ngrambe, Kab. Ngawi, Provinsi Jawa Timur. Siswa kelas III berjumlah sebanyak 15 siswa. Terdiri dari 6 siswi perempuan dan 8 siswa laki-laki. Pada penelitian ini diperoleh hasil bahwa sebelum menggunakan media permainan, minat dan hasil belajar siswa dapat dikatakan rendah yang semula pada 72,6% dan mengalami peningkatan kemudian dapat tercapai nya hasil belajar matematika yang meningkat menjadi 84,6%. Dengan demikian, hasil yang diperoleh telah mencapai keberhasilan. dan diharapkan setelah adanya penelitian ini guru dapat menerapkan metode permainan ular tangga pada pelajaran matematika materi perkalian agar dapat menarik minat siswa.
Penggunaan Media Papan Nilai Tempat Bilangan Dalam Mengenal Bilangan Cacah Sampai 10.000 pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Matematika sering dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit, membosankan dan menakutkan bagi siswa sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Pengenalan terhadap bilangan cacah adalah salah satu kompetensi dasar dalam pendidikan matematika di tingkat sekolah dasar. Namun, siswa seringkali mengalami kesulitan dalam mengerti nilai tempat dan struktur bilangan hingga ribuan. Diperlukan materi yang dapat membuat siswa lebih memahami konsep-konsep ini secara nyata dan menyenangkan. Salah satu alat bantu yang terbukti bermanfaat adalah papan nilai tempat bilangan, yang berfungsi sebagai alat visual atau media untuk memperlihatkan posisi bilangan di dalam satuan, puluhan, ratusan, dan ribuan. Dalam artikel ini menggunakan metode penelitian berupa studi literatur untuk meneliti pengaruh penggunaan papan nilai tempat bilangan terhadap pemahaman siswa dalam mengenal dan menghitung bilangan hingga 10.000. Penelitian ini juga bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media papan nilai tempat bilangan serta memperkenalkan media papan nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 kepada siswa kelas IV SD. Dalam penelitian ini menunjukkan bahwa papan nilai tempat bilangan dapat meningkatkan pemahaman konseptual siswa, membantu membuat visualisasi yang abstrak menjadi lebih konkret, serta mendorong partisipasi aktif siswa selama proses belajar. Dengan demikian, alat bantu media ini sangat dianjurkan untuk digunakan oleh para guru saat mengajarkan bilangan cacah sampai 10.000 di kelas IV sekolah dasar.
PENGGUNAAN MODEL PBL DENGAN MEDIA PAPAN M3 (MEAN, MEDIAN, dan MODUS) DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATERI STATISTIKA PADA SISWA KELAS 6 SD
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengidentifikasi sejauh mana efektivitas penerapan metode Problem Based Learning (PBL) yang digabungkan dengan media papan M3 dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI di sekolah dasar mengenai pengolahan data, khususnya pada konsep mean, median, dan modus. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan desain kelompok kontrol pretest-posttest. Sampel penelitian mencakup dua kelas, yakni kelas eksperimen yang menerapkan metode PBL bersama media papan M3, dan kelas kontrol yang mengadopsi metode pengajaran tradisional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes mengenai hasil belajar yang dilaksanakan sebelum dan sesudah perlakuan dilakukan. Dari analisis data diperoleh hasil yang menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen jika dibandingkan dengan kelompok kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan metode PBL yang didukung oleh media papan M3 dapat memberikan dampak positif dalam pemahaman konsep mean, median, dan modus. Oleh karena itu, pendekatan ini dapat dijadikan pilihan inovatif dalam upaya meningkatkan hasil belajar matematika di kalangan siswa sekolah dasar.
Kejujuran yang terkikis potret buram moralitas di sekolah dasar
Krisis kejujuran di lingkungan sekolah dasar menjadi persoalan mendesak dalam dunia pendidikan, mengingat kejujuran merupakan nilai moral fundamental yang seharusnya ditanamkan sejak dini. Fenomena seperti mencontek, berbohong, dan manipulasi tugas mencerminkan semakin terkikisnya karakter jujur pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi penyebab rendahnya kejujuran di tingkat sekolah dasar serta merumuskan strategi konkret dalam pendidikan karakter. Menggunakan metode studi pustaka dengan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui analisis literatur dari jurnal, buku, dan artikel ilmiah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor utama menurunnya kejujuran meliputi pola asuh yang kurang tepat, minimnya keteladanan dari guru, tekanan akademik, dan lingkungan yang tidak mendukung perilaku jujur. Dampak dari krisis ini sangat luas, mulai dari rusaknya integritas pribadi hingga menurunnya kualitas pendidikan secara umum. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan strategi penguatan nilai kejujuran melalui keteladanan guru, pembiasaan, integrasi nilai dalam kurikulum, serta kerja sama antara sekolah, orang tua, dan masyarakat. Penelitian ini menegaskan pentingnya pendidikan karakter yang menyentuh perilaku nyata siswa agar kejujuran tertanam kuat sejak masa kanak-kanak sebagai bekal menghadapi kehidupan.
Penerapan Pendidikan Moral Dalam Penguatan Karakter Peserta Didik SD
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki bagaimana moral pendidikan dapat digunakan untuk meningkatkan karakter siswa di sekolah dasar (SD), khususnya dengan mempertimbangkan Kurikulum Merdeka dan program Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, dan wawancara menggunakan pendekatan kualitatif naratif. Penelitian menunjukkan bahwa pendidikan moral sangat penting untuk membentuk siswa menjadi orang yang bertanggung jawab, jujur, mandiri, dan berakhlak mulia. Untuk menanamkan nilai-nilai moral, program seperti kegiatan keagamaan, literasi, numerasi, hidroponik, dan senam ceria digunakan. Pendidikan karakter juga diperkuat oleh peran guru penggerak, keterlibatan orang tua, dan budaya sekolah. Meskipun demikian, masalah seperti ketidakkonsistenan program dan perbedaan karakter siswa masih terus muncul. Oleh karena itu, untuk mencapai keberhasilan pendidikan moral di SD, diperlukan strategi yang holistik, konsisten, dan adaptif. Penelitian ini menekankan pentingnya kolaborasi antara sekolah, keluarga, dan masyarakat dalam membentuk generasi berkarakter yang sesuai dengan nilai-nilai Pancasila.
Pendidikan Karakter sebagai Upaya Penanganan Bullying dengan Menanamkan Nilai Karakter di Sekolah Dasar Budaya Wacana
Pentingnya karakter pendidikan sebagai upaya preventif dalam menangani dan mencegah kasus bullying di sekolah dasar. Pendidikan karakter tidak hanya fokus pada pencapaian akademik, tetapi juga bertujuan membentuk pribadi anak yang berakhlak, bertanggung jawab, serta memiliki empati dan sikap sosial yang baik. Fenomena bullying yang semakin marak, baik di dunia maya maupun lingkungan sekolah, menunjukkan perlunya perhatian serius dari semua pihak, terutama lembaga pendidikan. Meskipun karakter pendidikan telah diterapkan, penanganan bullying belum optimal karena masih minimnya respon dari pihak sekolah. Oleh karena itu, diperlukan peran aktif guru, orang tua, dan kebijakan sekolah yang tegas serta konsisten dalam menerapkan nilai-nilai karakter secara menyeluruh. Implementasi pendidikan karakter secara utuh dapat menciptakan lingkungan belajar yang aman, nyaman, dan mendukung perkembangan anak secara emosional, sosial, dan intelektual.
Literasi Numerasi dalam Modul Matematika Tematik untuk Siswa Kelas II SD
Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul matematika tematik yang terintegrasi dengan keterampilan literasi numerasi untuk siswa kelas II sekolah dasar. Penelitian menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) dan melibatkan validasi ahli serta uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan layak dan efektif untuk meningkatkan literasi numerasi siswa, khususnya dalam pemahaman operasi bilangan dan pemecahan masalah kontekstual.
Peran guru sebagai mentor dalam membentuk Karakter siswa sekolah dasar
Saat ini dunia pendidikan khususnya dalam bidang karakter, sering kali siswa melalaikan karakter tersebut yang seharusnya ditanamkan dalam dirinya. Dalam menyikapi hal tersebut maka peran guru sangat penting didalamnya. Tujuan ini untuk mengetahui peran guru dalam membentuk karakter siswa. Guru harus mampu menjadi inspirasi dan suri teleladan yang dapat mengembangkan karakter siswa menjadi manusia yang mengenal potensi dan karakternya sebagai makhluk Tuhan. Guru juga harus membangun komunikasi dan hubungan dengan siswa untuk meningkatkan rasa ingin tau dan memfasilitasi siswa dengan memberikan bacaan buku yang relevan. Faktor pendukung dalam pembentukan karakter siswa yaitu, guru harus mempunyai metode dalam memberikan pendidikan karakter agar dapat membentuk karakter siswa dengan mudah. Selain itu orang tua dan sarana prasarana madrasah juga memiliki peran penting dalam proses pembentukan karakter siswa. Dalam hal ini guru mempunyai peran yang sangat penting dalam membentuk karakter siswa, terutama dalam membentuk moral dan akhlak siswa serta menjadi model dan teladan bagi siswa.
Dari Teori Proyek Kreatif untuk Mengenal dan Menghitung Bangun Datar
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar terhadap konsep luas dan keliling bangun datar melalui penerapan model pembelajaran Project-Based Learning (PjBL). Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN 1 GERIH dengan jumlah 25 siswa. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas siswa, tes hasil belajar, dokumentasi proyek, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan PjBL secara signifikan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Persentase siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) meningkat dari 56% pada siklus I menjadi 88% pada siklus II. Siswa menunjukkan kemampuan lebih baik dalam menerapkan konsep matematika secara kontekstual dan bekerja sama dalam kelompok. Pembelajaran dengan PjBL terbukti tidak hanya meningkatkan hasil belajar, tetapi juga menumbuhkan motivasi, kreativitas, dan keterampilan sosial siswa. Dengan demikian, PjBL dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran inovatif dalam materi bangun datar di sekolah dasar.
Transformasi Pembelajaran Bangun Ruang Dengan Geogebra Berbasis Augmented Reality di Sekolah Dasar
Transformasi pembelajaran matematika di sekolah dasar menghadapi tantangan dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa, terutama dalam menyajikan konsep-konsep abstrak secara konkret dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas Geogebra, sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality (AR), dalam meningkatkan kemampuan numerasi dan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest pada dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan Geogebra dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes numerasi, kuesioner motivasi belajar, dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok yang menggunakan Geogebra mengalami peningkatan signifikan dalam kemampuan numerasi dan motivasi belajar dibandingkan kelompok kontrol. Observasi juga menunjukkan bahwa siswa lebih aktif dan antusias selama pembelajaran berlangsung. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran matematika dapat membantu siswa memahami konsep numerasi dengan lebih baik dan meningkatkan minat belajar mereka. Dengan demikian, Geogebra dapat menjadi alternatif inovatif untuk mendukung pembelajaran matematika di sekolah dasar. Namun, perlu adanya dukungan perangkat yang memadai dan pelatihan guru untuk mengoptimalkan implementasi teknologi ini.
Pengembangan Media Digital Berbasis Wixsite pada Mata Pelajaran IPAS untuk Merancang Program Intervensi bagi Peserta Didik dengan Hambatan Konsentrasi dan Hiperaktivitas (ADHD) Kelas IV Sekolah Dasar
This study aims to develop Wixsite based digital learning media in IPAS subjects to design intervention programs for students with concentration and hyperactivity disorders (ADHD) grade IV SD. Using the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, this media was validated by material and media experts, and tested on 32 students. The validation results showed a feasibility percentage of 89.70% from material experts and 86.25% from media experts, indicating the media is very feasible to use. Student responses were also positive, with 89.89% stating Wixsite was helpful and interesting for learning. This Wixsite media contains materials, videos, games, and interactive questions that encourage focus, engagement, and understanding of the concept of types of work based on geographical location in a more enjoyable way. The results of this study indicate that Wixsite has the potential to be a supporting media for ADHD-friendly IPAS learning in an inclusive environment.
Internalisasi Nilai Tanggung Jawab pada Anak Autisme melalui Pembelajaran Pendidikan Pancasila sebagai Upaya Penguatan Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar
Children with autism require a special approach in character building, including in instilling the character value of responsibility from an early age. This value is an important foundation in the formation of a person who is independent, disciplined, and able to participate in social life. This study aims to examine and describe the process of internalizing the value of responsibility in children with autism through Pancasila Education learning as part of strengthening character education in elementary schools. The method used is a literature review with a descriptive qualitative approach, which examines various literature sources such as scientific articles, journals, books, and previous research results. The results showed that the process of internalizing the value of responsibility in children with autism can be done through five stages of learning, namely introduction, contextualization, action, reflection, and follow-up. Pancasila Education learning that is designed inclusively, adaptively, and based on concrete experiences has proven effective in fostering a sense of responsibility in children with autism, such as maintaining cleanliness and completing routine tasks. Thus, Pancasila Education plays a strategic role in shaping the character of children with special needs in elementary schools.
Penggunaan model pembelajaran berbasis masalah (pbl) dengan media pop up pada siswa kelas 4 sekolah dasar
Pembelajaran matematika, khususnya geometri di sekolah dasar, seringkali menjadi tantangan karena sifatnya yang abstrak. Penelitian ini bertujuan menganalisis penggunaan model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) berbantuan media Pop-Up Book dalam meningkatkan hasil belajar geometri siswa kelas IV SD melalui studi literatur. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui telaah berbagai sumber seperti jurnal, buku, dan artikel terkait. Hasil analisis menunjukkan bahwa kombinasi PBL dan Pop-Up Book mampu meningkatkan pemahaman konsep geometri melalui pendekatan kontekstual, visualisasi interaktif, dan pembelajaran kolaboratif. PBL mendorong siswa aktif menyelesaikan masalah nyata, sementara Pop-Up Book memfasilitasi pemahaman bentuk dan sifat bangun datar/ruang secara lebih konkret. Temuan penelitian mengungkap bahwa model ini lebih efektif dibanding pembelajaran konvensional dalam aspek hasil belajar, keterampilan berpikir kritis, dan keaktifan siswa.
KOLABORASI ORANG TUA DAN MASYARAKAT DALAM PENDIDIKAN KARAKTER SEKOLAH DASAR
Character education is an important foundation in forming a generation that is not only intellectually intelligent, but also has moral and social integrity. However, character education cannot be successful if it is only burdened on schools. The roles of parents, schools, and communities must support each other and work together. Parents are the first educators to instill positive values from an early age. Schools strengthen these values through learning, activities, and teacher role models. Meanwhile, the community is a place for children to apply character values in real life. When these three parties have the same vision and actively synergize, character education will grow strongly in children. This collaboration not only produces individuals with character, but also builds a healthy, open, and sustainable educational environment. Therefore, the success of character education is highly dependent on the awareness and commitment of all parties to be involved in a meaningful educational process.
Penggunaan model pembelajaran PBL dalam memecahkan masalah bilangan pecahan kelas V SD dengan media ROPICA (Roda Pizza Pecahan)
Mathematics learning in elementary schools, particularly on the topic of fractions, remains a challenge due to its abstract nature and students’ limited understanding. Low learning outcomes are often caused by conventional teaching methods that lack student engagement. To address this issue, this study employs a qualitative approach using literature review to examine the effectiveness of the Problem Based Learning (PBL) model combined with a concrete learning media called ROPICA (Roda Pizza Pecahan). The findings reveal that PBL improves conceptual understanding, critical thinking skills, and student collaboration. Meanwhile, the ROPICA media aids students in visualizing and contextualizing fraction concepts through a full circle resembling a pizza, with clearly marked fraction sections. The integration of PBL and ROPICA creates an active, enjoyable, and meaningful learning experience. Therefore, this approach offers an effective alternative for enhancing students' learning outcomes in the topic of fractions.
Pengembangan Media Kartu Huruf Bergambar Berbasis Bahasa Ibu Dan Transisi Dalam Bahasa Indonesia Untuk Anak Slow Learner Kelas II Sekolah Dasar
Pengembangan media kartu huruf bergambar berbasis bahasa ibu bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa sekolah dasar. Evaluasi terhadap penggunaan kartu tersebut dilakukan dengan menggunakan angket yang diisi oleh guru kelas II dan siswa. Siswa dengan Slow learner tidak mampu mengikuti pembelajaran yang disampaikan oleh guru, kurang bisa dalam mengeja huruf serta membaca. Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah Research & Development (RnD). Untuk mengetahui kualitas dan kelayakan produk yang dikembangkan, dilakukan validasi oleh 2 validator yaitu ahli media, guru kelas II SDK Olabolo. Produk yang dikembangkan berupa media kartu huruf bergambar berbasis bahasa ibu. Media kartu huruf bergambar berbasis bahasa ibu dapat memenuhi kriteria Sangat Baik. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat efektivitas kartu huruf bergambar berbasis bahasa ibu sebesar 96%, sementara kepraktisan penggunaannya mencapai 94%, ini menunjukkan bahwa penggunaan media ini sangat berhasil dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan kartu huruf bergambar telah berhasil mencapai tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas pada siswa sekolah dasar kelas awal. Hal ini, bahwa produk media kartu huruf bergambar berbasis bahasa ibu memiliki kualitas yang baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran literasi membaca untuk siswa slow learner di sekolah dasar kelas awal.
Pengaruh Teknik Klarifikasi Nilai (Value Clarification Technique) terhadap Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh teknik klarifikasi nilai (Value Clarification Technique/VCT) terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran aturan di lingkungan sekitar. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 44 Kota Bengkulu dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 44 Kota Bengkulu. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pilihan ganda berupa pretest dan posttest. Uji hipotesis terhadap hasil posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,00 yang lebih kecil dari 0,05. Hasil ini menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dalam rata-rata kemampuan berpikir kritis antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, yang disebabkan oleh perlakuan pembelajaran yang berbeda. Kelompok eksperimen diberi pembelajaran dengan model Value Clarification Technique (VCT), sedangkan kelompok kontrol mendapatkan pembelajaran secara konvensional. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa penggunaan model pembelajaran Value Clarification Technique (VCT) memberikan pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran mengenai aturan-aturan di lingkungan sekitar mereka
STRATEGI EFEKTIF MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SD DALAM MENGHADAPI ASESMEN NASIONAL BERBASIS KOMPUTER (ANBK)
Literacy and numeracy skills are essential foundations for elementary school students in facing the challenges of the Computer-Based National Assessment (ANBK). This study aims to identify effective strategies for improving students’ numeracy through literature review and field data analysis. The approach involves reviewing various scholarly sources. Findings reveal that the implementation of HOTS-based questions and reward systems can motivate students to study more intensively, although such systems must be applied inclusively to avoid discouraging other learners. Furthermore, effective numeracy improvement can be achieved through four main strategies: identifying learning needs, forming study groups, involving parents and communities, and providing continuous follow-up. The physical, socio-affective, and academic aspects are crucial elements that work together to create a holistic and sustainable learning environment. This study recommends integrating participatory-based strategies as a primary approach to enhancing students’ readiness for ANBK.
Peran lembaga bimbingan belajar AHE di lingkungan masyarakat sebagai penguatan karakter anak
Tutoring not only functions as an academic improvement for children, but also has an important role in strengthening children's character. This study aims to explore the guidance of great children (AHE) as a strengthening of children's character in the community. This study uses a qualitative approach with data collection methods through online observation, observing digital documentation and interviews with informants to gain a more detailed understanding of the contribution of the tutoring. The results of the study show that AHE tutoring not only functions as a means of improving children's academic abilities, but actively integrates character values such as discipline, responsibility, and cooperation in the learning process. Thus, it can be concluded that AHE tutoring not only helps students in academics, but also plays an important role in forming children's positive character in a sustainable manner.
Implementasi nilai kejujuran dan toleransi dalam kehidupan masyarakat: studi observasi di desa sidolaju
This study aims to examine the implementation of honesty and tolerance values in the daily lives of the people of Sidolaju Village. These values are an important part of character education that plays a role in creating social harmony and strengthening inter-community relations. The methods used in this study were observation and in-depth interviews with community leaders. The results of the observation showed that honesty values are reflected in economic activities such as trade and joint financial management, while tolerance is seen through mutual respect between residents of different religions, ethnicities, and views. However, challenges are still found, especially in dealing with differences of opinion and external influences that can trigger social conflict. This study concludes that the implementation of honesty and tolerance values in Sidolaju Village is going quite well, but requires ongoing support from various parties so that these values can be maintained and passed on consistently to the next generation.
Pengaruh Metode Multisensori Menggunakan Media Kartu Vonem untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Disleksia di Sekolah Dasar
Dyslexia is a specific learning disorder that affects students’ reading abilities, particularly in recognizing letters and forming syllables. This study aims to examine the effect of the multisensory method using vonem cards on improving the reading skills of a dyslexic student in elementary school. The research used a qualitative case study approach involving a fourth-grade student named Galih. The vonem cards were designed with colors and pictures to stimulate visual, auditory, and kinesthetic senses simultaneously. Data were collected through observation, interviews, and pre- and post-intervention reading evaluations. Observations indicated that Galih showed improvement in distinguishing letters, especially vowels and initial consonants, and began to read simple syllables independently. Evaluation results showed that the vonem card media received the highest score (5) in terms of effectiveness, ease of access, and clarity of letter forms, while scoring 4 in attractiveness and collaborative potential. These findings suggest that the multisensory approach using vonem cards is effective in enhancing reading ability and learning motivation in students with dyslexia.
PENERAPAN METODE BELAJAR BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR NEGERI 4 GELANGKULON
This research aims to analyze the application of game-based learning methods to enhance the mathematics learning motivation of second-grade students at SDN 4 Gelangkulon. The challenge faced in primary school mathematics education is the students' perception that mathematics is difficult and less engaging, leading to low learning motivation. Classroom Action Research (CAR) was employed as the research method, involving teachers as researchers to improve teaching practices in their classrooms. The subjects of this study were 15 second-grade students at SDN 4 Gelangkulon, consisting of 7 male and 8 female students (Note: The provided text states 10 students with 4 males and 6 females in the methodology section, but the tables show 15 students without gender breakdown. I have used the most recent provided abstract's numbers: 15 students, 7 male and 8 female). Data collection techniques included observation, questionnaires, interviews, and documentation. Data analysis was conducted quantitatively for questionnaires (using descriptive statistics and percentages) and qualitatively for observations, interviews, and documentation. The research results indicate an increase in students' learning motivation after the application of the game-based method. In Cycle I, although a fun atmosphere was created, some students remained passive and struggled to understand game rules. In Cycle II, after modifications, students became more motivated, active, and confident. In conclusion, game-based learning is effective in creating a more positive and productive learning environment and successfully enhances the mathematics learning motivation of second-grade students at SDN 4 Gelangkulon.
Peranan Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka untuk Penanaman Karakter Peserta Didik di SDN Pulerejo 03
Character education is a abecedarian aspect in shaping scholars into moral, responsible individualities who can interact appreciatively within society. One effective approach to inseminate character values is through adulterous conditioning, particularly Scout programs. This study aims to examine the part of Scout adulterous conditioning in developing the character of scholars at SDN Pulerejo 03. The exploration employed a qualitative descriptive system, with data gathered through compliances, in- depth interviews with Scout instructors and scholars, and attestation of Scout conditioning. The findings reveal that Scout conditioning significantly contribute to the development of pupil character, especially in terms of discipline, responsibility, cooperation, courage, and leadership. Through regular conditioning similar as marching drills, out-of-door conditioning, and group conversations, scholars are trained to suppose critically, act singly, and admire others. In conclusion, Scout adulterous conditioning serve as an effective medium to support the character- structure process in abecedarian education.
Faktor Terkikisnya Pendidikan Karakter saat Ujian Sekolah Dasar
Character education in elementary schools is an important aspect in shaping children's personality and morals from an early age. However, in reality, character education often declines due to various factors. This article examines the factors that cause the erosion of character education in elementary schools. One of them is the role of parents who shape the formation of children's character. The results of the study show that the scope of teaching in schools is less than optimal and there are not enough role models from the community and family. The less than optimal role of the family in providing direction also weakens the effectiveness of student character education. Therefore, synergy between schools and families is very much needed to strengthen character education, so that children can grow into individuals with good morals and are ready to face the challenges of life.
Peran dan Tantangan Penanaman Pendidikan Karakter di Masa Kini dalam Kegiatan Kepramukaan
Scouting activities are a process in education to form activities for children that are carried out outside formal education and family education using the basic principles of scouting. The role of scouting in the formation and development of character in students is a unique problem to be researched. In this research, we discuss character building at the Senior High School level or what is commonly referred to as the Rover Scouts. Rover Scouts are students in a group of scout movements ranging in age from 16 to 18 years. Activities that are interesting and challenging and have education for the physical and spiritual development of students and also for the process of character building in children. This research is in one of the high schools located in Magetan City, East Java, namely SMKN 2 Magetan, whose main purpose is to find out the character and discipline through scouting extracurricular activities and to find out the impact of scouting activities in shaping character in students.
Pentingnya Peran Orang Tua dan Guru Dalam Membangun Disiplin Siswa
Discipline is the main foundation in building the character of individuals who are responsible, organized, and have an awareness of rights and obligations. Discipline is not only about compliance with rules, but also reflects the ability of self-control and regularity in action. The formation of a disciplined attitude ideally begins at an early age, both in the family environment and at school. The role of parents is very important as the first educators who shape children's character through role modeling, habituation, open communication, and balanced supervision and guidance. Democratic parenting is considered effective because it provides space for children to be responsible in a directed freedom. On the other hand, teachers also have a strategic role in instilling discipline through educational approaches, consistency in habituation, and being a good role model. Teachers function not only as teachers, but also as mentors, motivators, and classroom managers who create an orderly learning environment. Collaboration between parents and teachers is the key to successful discipline education, so that there is no conflict of values between home and school. This synergy is needed to support a comprehensive and sustainable character education in shaping a disciplined and responsible generation.
Efektivitas video animasi edukatif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika di sekolah dasar: sebuah tinjauan teoritis
This study is a theoretical review aimed at analyzing the effectiveness of using educational animated videos to improve elementary school students’ understanding of mathematical concepts. The background of this review is based on students' difficulties in comprehending abstract mathematical concepts, often due to conventional teaching methods and lack of visual support. Using a descriptive qualitative approach through literature review, findings reveal that animated videos can bridge abstract concepts into more concrete visual forms, increase student motivation and engagement, and support self-directed learning aligned with the Merdeka Curriculum. However, the successful implementation of this media requires teacher readiness and sufficient infrastructure. The results of this review are expected to serve as a reference for educators and policymakers in designing innovative mathematics instruction tailored to the characteristics of elementary students.
PENERAPAN PENDIDIKAN KARAKTER DI SD NEGERI 1 PADAS, BUNGKAL, PONOROGO
This study aims to describe the implementation of character education at Padas Public Elementary School, Bungkal District, Ponorogo Regency. This research uses a qualitative approach with a case study design. Data collection was conducted through observation, in-depth interviews with teachers and school principals, and documentation of learning activities. Data analysis techniques include data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results show that character education is implemented through various routine activities and positive habits, such as congregational Dhuha prayer, morning literacy programs, queuing culture, and Friday Cleanliness activities. Additionally, character values such as discipline, responsibility, cooperation, and religiosity are integrated into the learning process in the classroom. Commemorations of Islamic holidays and flag ceremonies are also utilized as a means of strengthening student character. These findings indicate that character education at Padas Public Elementary School is effectively implemented through a contextual and participatory approach, involving the entire school community.
Peran Sekolah dalam Membentuk Karakter Disiplin dan Tanggung Jawab Siswa Sekolah Dasar
This study aims to describe the role of schools in shaping the character of discipline and responsibility in elementary school students. The characters of discipline and responsibility are important foundations in the development of students' personalities from an early age. In the context of basic education, schools and teachers have a great responsibility not only as deliverers of teaching materials, but also as role models of behaviour and shapers of character values. This research uses a qualitative approach with a case study method in one elementary school. Data were collected through interviews, observations, and documentation. The results showed that the formation of disciplinary and responsible characters was carried out through habituation strategies, role modelling, drafting class rules with students, giving rewards and sanctions, and personal approaches to students who had difficulties. Teachers also act as mentors and motivators in helping students understand the consequences of their actions. The conclusion of this study shows that the active role of schools, especially teachers, is very decisive in shaping the sustainable character of discipline and responsibility in elementary school students.
Perlibatan anak dalam tugas rumah tangga untuk menumbuhkan nilai tanggung jawab
Responsibility is an essential value in shaping a child’s character from an early age. One effective way to instill this value is by involving children in household chores. This article aims to examine how children’s participation in domestic tasks can serve as a medium for learning responsibility in everyday life. The method used is a descriptive qualitative approach through literature review. The discussion shows that when children are actively involved in household tasks such as making their bed, helping with cooking, or cleaning the hous they learn the meaning of obligation, care for their environment, and the importance of cooperation within the family. Additionally, such involvement strengthens the child’s self-confidence and independence. Therefore, engaging children in household chores is not merely about assisting parents, but it is also a form of character education that plays a significant role in developing a responsible individual.
Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Siswa Sekolah Dasar Lebih Mementingkan Nilai Dari Pada Pembentukan Karakter
This study discusses a phenomenon that occurs in the elementary education environment, namely that students tend to prioritize achieving grades but ignore character formation. In today's education, academic achievement is often used as the main benchmark for educational success, while character values such as honesty, empathy, and responsibility receive less attention. This study uses a qualitative approach with a literature study to explore the factors causing this phenomenon. The results of the study indicate that pressure from parents, a number-oriented educational evaluation system, teacher learning methods, and school culture are the main factors that influence students' perspectives on the importance of academic grades. In addition, the ambiguity in character assessment also exacerbates the imbalance between cognitive and affective aspects. This study emphasizes the importance of the role of teachers, parents, and the school environment in balancing character and academic education. It is hoped that these findings can be the basis for evaluating and renewing the education system so that it is able to produce a generation that is not only intellectually superior, but also has integrity in social life.
Pendidikan Karakter di lingkungan keluarga: Membentuk Generasi yang Berakhlak Mulia
Character education can be interpreted as providing guidance to students to develop attitudes and behavior optimally. The first step in building character education must start from the family environment, because the family is the main and first source for children to acquire and build character. The good and bad character of a child is very much needed by the family environment. Children's character education in the family can be done by parents using several methods such as role models, habits, advice and tips and providing motivation to children. The achievement of the. character education process in the family depends on the harmony between parents, children, the means used and a very supportive environment
Peran Guru TPA Dalam Mengatasi Tantangan Pembentukan Karakter Anak di Era Digital
This study examines the role of educators at the Nurul Amin Quranic Education Park (TPA) located in Poncol Village, Poncol District, Magetan Regency, East Java, in shaping children's character in the digital era. Through direct observation, this study reveals the importance of ethical and moral education from an early age, which is implemented at TPA Nurul Amin through religious teaching, teachers' exemplary behavior, and various supporting activities. One of the main challenges faced is maintaining children's interest in learning amidst the overwhelming presence of gadgets and social media. Therefore, TPA Nurul Amin applies interactive and enjoyable teaching methods, including the incorporation of humor. The use of gadgets is strictly supervised, with parental control and consequences for negative behaviors imitated from digital media. Close collaboration with parents through regular meetings every three months is also a crucial aspect to ensure consistent character education between the home environment and TPA. The An-Nahdliyah method is applied in Quranic learning, involving rhythmic tapping that helps train children's discipline and attention. Success in character building is measured by the children's ability to memorize and recite Quranic verses, reflecting improvements in discipline, responsibility, and self-confidence.
Analisis Kebutuhan Pembelajaran Menggunakan E-Modul Rantai Makanan berbasis Flipbook terintegrasi dengan Augmented Reality pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V SDN Jiwan 01
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pembelajaran menggunakan E-Modul berbasis Flipbook yang terintegrasi dengan teknologi Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas V di SDN Jiwan 01. Latar belakang penelitian ini didasari oleh masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran digital yang interaktif dan inovatif di sekolah dasar, sehingga siswa kerap mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep abstrak pada materi IPAS. Melalui pendekatan deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru serta penyebaran angket kepada siswa untuk mengidentifikasi kebutuhan dan harapan terhadap media pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas guru dan siswa membutuhkan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan materi secara konkret, menarik, dan mudah diakses. E-Modul berbasis Flipbook yang dilengkapi Augmented Reality dinilai dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, serta memudahkan siswa dalam memahami materi melalui visualisasi tiga dimensi dan interaktif. Pentingnya E-Modul Flipbook berbasis Augmented Reality sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di kelas V SDN Jiwan 01.
Pengaruh Penggunaan Model Course Review Horay dan Media Pohon Kata terhadap Keterampilan Menulis Suku Kata pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar
Kurang maksimalnya keterampilan menulis siswa materi suku kata disebabkan oleh faktor proses pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran langsung dengan ceramah serta media papan tulis, turunnya minat belajar dan sulit terpenuhinya kebutuhan siswa. Penelitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran Course Review Horay berbantuan media pohon kata terhadap keterampilan menulis suku kata siswa kelas 1 SDN Bagi 02 Madiun. Pada penelitian ini menggunakan jenis quasi experimen, bentuk desain Nonequivalent Control Group Design dengan adanya pre-test dan post-test pada kelas kontrol serta eksperimen. Jumlah sampel pada kelas kontrol 7 siswa dan kelas eksperimen 8 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran Course Review Horay berbantuan media pohon kata terhadap keterampilan menulis suku kata. Hal ini dibuktikan dengan rata-rata yang meningkat pada pre-test dan post-test yakni dari 74,75 menjadi 89,00. Hasil nilai sig. (2-tailed) menunjukkan 0.012 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan pada hasil tes keterampilan siswa antara kelas kontrol dan eksperimen dengan model pembelajaran Course Review Horay berbantuan media pohon kata.
Pengaruh Metode Phonics Berbantuan Media Kartu Kata Terhadap Keterampilan Membaca Permulaan Bahasa Indonesia Kelas 1 MI
Keterampilan membaca permulaan merupakan kemampuan dasar yang harus dikuasai siswa kelas I sebagai dasar dalam memahami materi pembelajaran selanjutnya. Namun, masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mengenali huruf, mengeja suku kata, dan membaca kata sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh metode phonics berbantu media kartu kata terhadap keterampilan membaca permulaan Bahasa Indonesia siswa kelas I MI. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen jenis nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan metode phonics dan media kartu kata, serta kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah dan media konvensional, dengan total 37 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes membaca permulaan. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan penggunaan metode phonics berbantu media kartu kata terhadap keterampilan membaca permulaan. Hal ini di analisis menggunakan uji-t dengan independent sample t-test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol, diperoleh nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,002 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa metode phonics berbantu media kartu kata efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca permulaan Bahasa Indonesia siswa kelas I MI.
Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kemampuan Berbicara (Studi Kasus Siswa X) SDN Bagi 02 Kecamatan Madiun
Penelitian ini di latar belakangi oleh temuan peneliti di SDN Bagi 02 Kecamatan Madiun bahwa ditemukan adanya salah satu siswa yang hanya bisa berbicara menggunanakan Bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kemampuan berbicara siswa X SDN Bagi 02 Kecamatan Madiun yang dilakukan di SDN Bagi 02 Kecamatan Madiun. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus yang di mana penelitian ini berfokus pada satu individu yang diteliti secara mendalam. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan wawancara. Wawancara dilakukan pada Siswa X sebagai subyek utama, guru kelas, orang tua siswa, dan tetangga. Tehnik analisis data meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi siswa X hanya bisa berbicara menggunakan Bahasa Inggris yaitu: 1) Sering bermain HP. 2) Kurang perhatian orang tua. Sehingga dua faktor tersebutlah yang menjadi penyebab mengapa Siswa X hanya bisa berbicara menggunakan Bahasa Inggris.