Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Himpunan Berbasis Mobile

Faroh Muhammad Lukas

Abstract


Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Himpunan Berbasis Mobile dibuat pada pembelajaran Matematika di SMA Negeri 1 Karangjati yang dimana pembelajarannya masih kurang memanfaatkan teknologi. Proses pembelajaran di kelas pada umumnya masih berisi ceramah dan tugas. Sehingga siswa kurang tertarik saat proses pembelajaran. Media pembelajaran ini dibuat dengan beberapa animasi pendukung materi pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran ini, nantinya proses pembelajaran akan lebih mudah dan efisien. Tujuan media pembelajaran ini adalah mempermudah memahami materi dibandingkan dengan buku/teks, tidak membuang waktu dan tempat untuk mempelajarinya. Kondisi tersebut sejalan dengan perubahan kurikulum K13 maka selebihnya siswa dituntut untuk belajar mandiri untuk memahami materi pembelajaran. Metode yang digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak yaitu  menggunakan metode SCRUM. Perangkat lunak ini dubuat menggunakan beberapa tools dan Bahasa pemrograman seperti ActionScript, Kotlin selain itu juga Adobe Flash CS6 dan Android Studio. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode black box dan kuisioner yang diisi oleh siswa di SMAN 1 Karangjati, Ngawi. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu sebuah perangkat lunak yang berisi materi dan animasi penjelas untuk memudahkan proses pembelajaran khususnya mata pelajaran Matematika. Hasil pengujian pada penelitian ini menunujukkan tingkat keberhasilan yang tinggi pada tampilan maupun proses.


Kata kunci: Rancang Bangun, Mobile, Animasi.



Full Text:

PDF

References


Arsyad, R. B., Badu, S. Q., Abbas, N., & Hulukati, E. (2022). Buku Ajar Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Storyboard untuk Pembuatan Multimedia Interaktif. Purbalingga: Eureka Media Aksara.

Ashari, I. F., Aryani, A. J., & Ardhi, A. M. (2022). Design and Build Inventory Management Information System Using The Scrum Method. JSiI (Jurnal Sistem Informasi), 9(1), 27-35.

Atika, I. N., & Malasari, P. N. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Adobe Flash Professional CS6 Berbasis Realistic Mathematics Education. ARITMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3(1), 31-41.

Developer Training, G. (2020). Android Developer Fundamentals Course – Practicals. Austin: AndroidT

Hasiru, D., Badu, S. Q., & Uno, H. B. (2021). Media-Media Pembelajaran Efektif Dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura Journal of Mathematics Education, 2(2), 59-69.

Kaukaba, S. Q., & Lutfi, A. (2022). ABC-Acid and Base Chemistry: An Android Mobile Learning Media to Improve Students’ Learning Outcomes and Motivation. Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika, 6(2), 77-92.

Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Surabaya: Penerbit Bintang Surabaya.

Mahuda, I., Nasrullah, A., Mubarika, M. P., Meilisa, R., & Fajari, L. E. W. (2022). Android-Based Mathematics Learning Media Assisted by Smart Apps Creator on Self-Regulated Learning. Online Submission, 3(3), 160-165.

Maritsa, A., Salsabila, U. H., Wafiq, M., Anindya, P. R., & Ma’shum, M. A. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91-100.

Pamungkas, W. A. D., & Koeswanti, H. D. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(3), 346-354.

Rezeki, S,. (2018). Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi Dan Fungsi Invers. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2(4), 856-864.

Ridlo, I, A. (2017). Panduan Pembuatan Flowchart. Surabaya: Fakultas Kesehatan Masyarakat Departemen Administrasi Dan Kebijakan Kesehatan

Rosidah, U. A., Marwoto, P., & Subali, B. (2022). Development of android mobile learning media integrated islamic content on human excretion system material. Unnes Science Education Journal, 11(1), 24-30.

Rurut, M., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2(2), 212-223

Syafiih, M. (2022). Digitizing Arudh and Qowafi Classics as Android-Based Student Learning Media Using Flutter. International Journal of Engineering, Science and Information Technology, 2(2), 129-135.

Syahnia, S. M., Nurwahidin, M., & Sudjarwo, S. (2022). Perkembangan Matematika Dalam Filsafat Dan Aliran Formalisme Yang Terkandung Dalam Filsafat Matematika. Journal Of Innovation Research And Knowledge, 2(7), 2669-2680.

Verawati, A., Agustito, D., Pusporini, W., Utami, W. B., & Widodo, S. A. (2022). Designing Android learning media to improve problem-solving skills of ratio. Advances in Mobile Learning Educational Research, 2(1), 216-224.

Wahyuni, D. Q., & Ananda, R. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis android pada materi bentuk aljabar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 859-872.

Widayanto, A., & Julianto, F. (2023). Game Edukasi Mengenal Kebudayaan Bangsa Berbasis Android. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 50-58.

Wijatmiko, A., & Mahardhika, G. P. (2022). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Dengan Pendekatan Metode Scrum. Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika), 6(2), 91-101.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  senatik@unipma.ac.id
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.