Pengembangan Game Media Pembelajaran Peta Menggunakan Adobe Flash Di SD Negeri 03 Kanigoro

Dortheys Habel Sergius Levitar

Abstract


Abstract: The design of geography map learning media games is a game that can increase student involvement and facilitate understanding of difficult concepts in geography lessons. In the geography map learning media game, students can learn through practical experience and direct interaction with the subject matter, which can strengthen their understanding. In addition, learning media games can also integrate different learning elements such as visuals and challenges to create an interesting learning environment. The purpose of this research is to find out how to design and create a geography map learning game application at SD Negeri 03 Kanigoro based on android. The method used in developing software is using the agile method. Making learning media games using Adobe Flash CS 6 software with actionscript 3.0. The results showed that the android-based geography map learning media game application was tested using the black box method and received a good response from teachers and students.

 

Keywords: Game, Learning Media, Adobe flash, Android. 

 

Abstrak: Perancangan game media pembelajaran peta geografi adalah game yang  dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan mempermudah pemahaman konsep-konsep yang sulit dalam pelajaran geografi. Dalam game media pembelajaran peta geografi, siswa  dapat belajar melalui pengalaman praktis dan interaksi langsung dengan materi pelajaran, yang dapat memperkuat pemahaman mereka. Selain itu, permainan game  media pembelajaran juga dapat mengintegrasikan elemen-elemen belajar yang berbeda seperti visual dan tantangan untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses perancangan dan pengembangan aplikasi game untuk pembelajaran peta geografi. di SD Negeri 03 Kanigoro berbasis android. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Agile. Pembuatan game media pembelajaran menggunakan sofware Adobe Flash CS 6 dengan actionscript 3.0Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi game berbasis android untuk media pembelajaran peta geografi yang dievaluasi dengan metode black box mendapatkan tanggapan positif dari guru dan siswa.

 

Kata kunci: Game, Media Pembelajaran,Adobe flash, Adroid.


Full Text:

PDF

References


Budiman, I., Saor, S., Anwar, R. N., Fitriani, & Pangestu, M. Y. (2021). Analisis Pengendalian Mutu Di Bidang Industri Makanan (Studi Kasus: UMKM Mochi Kaswari Lampion Kota Sukabumi). Jurnal Inovasi Penelitian, 1(0.1101/2021.02.25.432866), 1–15.

Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y., & Sagita, S. M. (2018). Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(2), 206. https://doi.org/10.30998/string.v3i2.3048

Darsin, & Triyoga, M. G. (2022). Perancangan Geographic System Information Wisata Daerah Kabupaten Tulang Bawang Barat Berbasis Website. Jurnal Ilmiah Informatika Komputer, 27(3), 269–278. https://doi.org/10.35760/ik.2022.v27i3.7868

Fakhrurrazi, & Fathiah. (2018). Peta Negara Indonesia Pada Sekolah Dasar. 4(1), 35–42.

Farhan, A. A., Kartini, T., & Kantun, S. (2018). Penggunaan Media Pembelajaran Adobe Flash Cs 6 Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Sistem Pembayaran Dan Alat Pembayaran. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi dan Ilmu Sosial, 12(2), 236. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i2.8559

Febriyanti, N. M. D., Sudana, A. A. K. O., & Piarsa, I. N. (2021). Implementasi Black Box Testing pada Sistem Informasi Manajemen Dosen. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer, 2(3), 1–10.

Khamid, M. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Geografi Menggunakan Blended Learning Model Pembelajaran Flipped Clasroom Pada Peserta Didik Kelas X Mipa 1 Sman 3 Simpang Hilir. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS, 2(1), 1. https://doi.org/10.26418/skjpi.v2i1.53968

Laila, S., & Sucipto, B. (2020). Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Text Chatting Berbasis Android Web View. 8(2), 14. https://ojs.ipem.ecampus.id/ojs_ipem/index.php/stmik-ipem/article/download/164/136

Manurung, R. A. Y., & Manuputty, A. D. (2020). Perancangan Sistem Informasi Lembaga Kemahasiswaan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi, 3(1), 9–20. https://doi.org/10.24176/sitech.v3i1.4703

Nurhidayati, & Nur, A. M. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Android Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Persebaran Indekos di Wilayah Pancor Kabupaten Lombok Timur. Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi, 4(1), 51–62. https://doi.org/10.29408/jit.v4i1.2989

Permatasari, Asikinta, S., & Dewia, N. R. (2020). Potensi Game Edukasi Untuk Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Pada Pembelajaran Daring. Seminar Nasional Pacasarjana UNNES, 856.

Putrawan, K. (2020). Pengetahuan Dasar Peta. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 1, 7–8. https://repositori.kemdikbud.go.id/20631/1/Kelas X_Geografi_KD 3.2.pdf

Rachmadini, F., & Sugeng, S. (2021). Peran Project Owner dalam Menjalankan Agile Project Management (Studi Kasus: PT. XYZ) The Role of the Project Owner to Run the Agile Project Management (Case Study: PT. XYZ). Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), 12(3), 166–176.

Setyawan, D., Nugraha, A. L., & Sudarsono, B. (2018). Analisis Potensi Desa Berbasis Sistem Informasi Geografis (Studi Kasus: Kelurahan Sumurboto, Kecamatan Banyumanik, Kabupaten Semarang). Jurnal Geodesi Undip, 7(4), 1–7.

Singh, P. K. P., & Hashim, H. (2020). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Creative Education, 11(03), 262–274. https://doi.org/10.4236/ce.2020.113020

Sova, E., & Rahayu, D. A. (2019). Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Pendaftaran Peserta Pelatihan Kursus Sertifikasi Internasional Secara Daring Di Universitas Gunadarma. Jurnal Ilmiah Informatika Komputer, 24(1), 76–87. https://doi.org/10.35760/ik.2019.v24i1.1991

Sultan, M. A., Muslimin, Fajar, H., & Fatimah, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Adobe Flash terhadap Hasil Belajar Siswa. Seminar Nasional Hasil Penelitian 2021 “Penguatan Riset, Inovasi, dan Kreativitas Peneliti di Era Pandemi Covid-19,” 2018, 986–990.

Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2019). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  senatik@unipma.ac.id
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.