Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh pahlawan Bangsa Berbasis Android

Silvando Adhitya Darmanto

Abstract


Abstrak:Saat ini, pengembangan Android bergerak cukup cepat. Materi pembelajaran yang bertemakan sejarah, khususnya yang menampilkan pahlawan nasional, kurang mendapat perhatian seiring dengan kemajuan teknologi Android dan terciptanya materi pembelajaran berbasis Android. Selain itu, mayoritas anak muda saat ini menganggap sejarah membosankan dan menganggapnya sebagai subjek yang sudah ketinggalan zaman. Generasi muda tidak akan mengenali pahlawan bangsanya di masa depan jika hal ini terus terjadi dan tidak ada yang dilakukan untuk menghentikannya. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi dalam cara mengajarkan atau menginformasikan kepada generasi muda tentang sejarah pahlawan nasional. Penulis melakukan kajian pembuatan media pembelajaran pengenalan pahlawan berbasis android atas dasar permasalahan tersebut. Materi pendidikan ini dimaksudkan untuk mendidik siswa tentang pahlawan nasional Indonesia yang berjuang untuk memerdekakan negaranya dan memberi mereka perspektif baru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle), menghasilkan media pembelajaran yang dibuat dengan produk Adobe yaitu Adobe Animate CC 2018, Adobe Flash CS6, dan Actionscript 3.0 sebagai bahasa pemrogramannya.


Full Text:

PDF

References


Alfarisi, S. (2019). Aplikasi Media Pengenalan Jenis Kamera dan Lensa Berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global, 9(1), 124–130.

Andhika, J., & Agustaf, R. (2019). RANCANG BANGUN VISUALISASI TOURISM GUIDE PROVINSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA. Pemodelan Arsitektur Sistem Informasi Perizinan Menggunakan Kerangka Kerja Togaf Adm, 4(1), 113.

Falahah, & Irrahali, F. A. (2019). Educational game “mengenal Indonesia” as a medium to introduce Indonesia to the kids. International Journal of Higher Education, 8(3), 47–56. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n3p47

Feriandi, Y., & Haris, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Macromedia Flash Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa kelas X. 3(1), 1–19.

Firly, N. (2019). Android Application Development for Rookies with Database. PT Elex Media Komputindo.

Nabyla, F. (2020). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Rumah Adat Untuk Siswa Sd Kelas 1. DIALEKTIKA Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Dasar, 10(1), 404–418.

Nidhra, S. (2012). Black Box and White Box Testing Techniques - A Literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications, 2(2), 29–50. https://doi.org/10.5121/ijesa.2012.2204

Oktavia, P. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR. Al Fatih, 1, 74–78.

Perdana, R. A. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Panduan Menghadapi Bencana Alam Berbasis Android Menggunakan Adobe Animate Cc. Jurnal Pengembangan Rekayasa Dan Teknologi, 17(1), 11–15. https://156.67.218.228/index.php/jprt/article/view/3634

Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924

Samsudin, S., Irawan, M. D., & Harahap, A. H. (2019). Mobile App Education Gangguan Pencernaan Manusia Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Animate Cc. Jurnal Teknologi Informasi, 3(2), 141. https://doi.org/10.36294/jurti.v3i2.1009

Setiyawan, H., Wijaya, U., & Surabaya, K. (n.d.). Pemanfaatan Media Audio Visual dan Media Gambar Pada Siswa Kelas V Info Artikel Abstract SejarahArtikel. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 3(2). https://doi.org/10.24176/jpp.v3i2.5874

Taju, C. G., Sengkey, R., & Sugiarso, B. A. (2021). Design and Build the Game Sam Ratulangi Monument Introduction. Jurnal Teknik Informatika, 15(4), 57–64. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/31558%0Ahttps://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/download/31558/31765

Verawati, & Liksha, P. D. (2018). Aplikasi Akuntansi Pengolahan Data Jasa Service. Jurnal Sistem Informasi Akuntansi, 1(1), 3.

Verma, A., Khatana, A., & Chaudhary, S. (2017). A Comparative Study of Black Box Testing and White Box Testing. International Journal of Computer Sciences and Engineering, 5(12), 301–304. https://doi.org/10.26438/ijcse/v5i12.301304

Wibowo Kom, T. S., Limken, V., & Mada Baloi Sei Ladi Batam, J. (2021). Designing Learning Media for Bataknese Cuisine Using Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) Method. Journal of Information System and Technology, 02(02), 56–63.

Zahra, A., & Rozaq Rais, N. A. (2020). Web Based Fosti Information System at Muhammadiyah University of Surakarta. International Journal of Computer and Information System (IJCIS), 1(2), 35–39. https://doi.org/10.29040/ijcis.v1i2.13


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  senatik@unipma.ac.id
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.