Implementasi Aplikasi Virtual Reality Pemasaran Perumahan Di Gstudio Berbasis Mobile

Gani Satria Pambudi, Yoga Prisma Yudha

Abstract


Kebutuhan informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan media kertas dan belum memadukan unsur unsur teknologi modern. Virtual Reality (VR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Media pemasaran yang digunakan oleh G Studio saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi tentang rumah yang dipasarkan sehingga banyak para pembeli yang kurang tertarik karena pembeli tidak bisa melihat bentuk rumah secara langsung, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi. Implementasi Virtual Reality pemasaran rumah G Studio Visual menggunakan metode marker based tracking pada brosur perumahan ini diawali dengan penginstalan aplikasi unity 3D . Merancang desain 3D objek rumah yang G Studio Visual menggunakan SketchUp Pro 2021. Berdasarkan hasil pengujian, Pengembangan Aplikasi Augment Reality Pemasaran Perumahan Di Gstudio Berbasis Mobile ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi kepada calon pembeli dan menarik sebagai media promosi yang memperlihatkan rumah-rumah yang dipasarkan G Studio Visual cara yang lebih inovatif


Full Text:

PDF

References


Analisis Sistem Informasi Akuntansi Siklus Pendapatan Menggunakan DFD Dan Flowchart Pada Bisnis Porobico. (N.D.).

Chen, Y., Wang, Q., Chen, H., Song, X., Tang, H., & Tian, M. (2019). An Overview Of Virtual Reality Technology. Journal Of Physics: Conference Series, 1237(2). Https://Doi.Org/10.1088/1742-6596/1237/2/022082

Damayanti, L., Suana, W., Rahman Riyanda, A., Sumantri Brojonegoro No, J., & Meneng-Bandar Lampung, G. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmeneted Reality Pengenalan Perangkat Keras Komputer.

Fachrizal Rian Pratama. (2020). Simulasi Dan Pemodelan Fisika Dengan Unity3D. Google Books.

Flora Bonita Dewi, L. (2019). APLIKASI E-BOOKING SALON BERBASIS WEB PADA DHIVA ZAHRA SALON DAN SPA CILEGON-BANTEN. 6(2).

Jainuri, Nurasiah, & Yulita Hermilasari. (2021). PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE POINT OF SALE PADA OUTLET MAKARONI JUDES BERBASIS ANDROID.

Juhriyansyah Dalle, A. Akrim, & Baharuddin. (2020). PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI.

Kumi-Yeboah, A., Kim, Y., Sallar, A. M., & Kiramba, L. K. (2020). Exploring The Use Of Digital Technologies From The Perspective Of Diverse Learners In Online Learning Environments. Online Learning Journal, 24(4), 42–63. Https://Doi.Org/10.24059/Olj.V24i4.2323

Lisrianto, G. K., & Ridha, A. (2022). Hlm. 301-307 Prosiding Seminar Nasional Bahasa, Seni, Dan Sastra "Bahasa, Seni, Sastra, Dan Pengajarannya Di Era Digital. In Jakarta (Vol. 1).

Novianti, D., Pendidikan Matematika, P., Matematika, P., & PGRI Semarang, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Untuk Siswa Kelas X Semarang (Vol. 3, Issue 1).

Perdana Brilian, R., & Rohman, A. (2022). SISTEM INFORMASI MANAJEMEN TABUNGAN PADA BANK SAMPAH RAFLESIA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL. Jurnal Bisnis, Manajemen, Dan Informatika |, 19(3). Https://Doi.Org/10.26487/Jbmi.V19i3.25061

Purwanto, L. (2022). PERKEMBANGAN ARSITEKTUR DIGITAL DAN DYNAMIC LIVING. Jurnal Ilmiah Arsitektur, 12(1), 12–20. Https://Ojs.Unsiq.Ac.Id/Index.Php/Jiars

Putra Lesmana, A. (2021). PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY (AR) UNTUK MENUNJANG PEMASARAN RUMAH DI PERUMAHAN GRIYA PERMATA BUANA. IJCCS, X, No.X, 1–5.

Rachmat Destriana, M. Kom., Syepry Maulana Husain, S. Kom. , MTI., & Nurdiana Handayani, M. Kom. (2021). Diagram UML Dalam Membuat Aplikasi Android Firebase “Studi Kasus Aplikasi Bank Sampah.” Google Books.

Ratumurun, S., Chricela, ), & Joseph, N. (N.D.). LPPM STIA Said Perintah Volume 4, No. 1, Maret 2023 Https://Stia-Saidperintah.E-Journal.Id/Ppj Implementasi Model Flowchart Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Untuk Permintaan Dana/Advance. Https://Stia-Saidperintah.E-Journal.Id/Ppj

Rezki Maulina Azmi, S., Maulana, C., Amin, M., Sistem Informasi, P., & Royal Kisaran, S. (2022). Pelatihan Aplikasi Data Kependudukan Dan Surat Menyurat Di Desa Guntung Kabupaten Batu Bara. Jurnal Bangun Abdimas, 1(1), 7–12. Https://Ejurnal.Bangunharapanbangsa.Com/Index.Php/Abdimas

Seviana, R., Rosyida, F., & Atmoko, R. A. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI PLANET DI TATA SURYA. Https://Doi.Org/10.29408/Geodika.V6i2.6122

Sulistyorini, S., & Listiadi, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ispring Suite 10 Berbasis Android Pada Materi Jurnal Penyesuaian Di SMK. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 2116–2126. Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V4i2.2288

Syarif, M., & Nugraha, W. (2020). PEMODELAN DIAGRAM UML SISTEM PEMBAYARAN TUNAI PADA TRANSAKSI E-COMMERCE. Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK), 4(1).

Utan Sufandi, U., Trihapningsari, D., Mellysa, W., & Layanan Bahan Ajar, P. (2022). Peluang Penelitian UI/UX Pada Pengembangan Aplikasi Mobile: Systematic Literature Review UI/UX Research Opportunities In Mobile Application Development: Systematic Literature Review. In Agustus (Vol. 21, Issue 3).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  senatik@unipma.ac.id
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.