PEMANFAATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY GAYA POTONGAN RAMBUT BERBASIS ANDROID PADA X BARBERSHOP

Kukuh Estu Prasetyo

Abstract


Barbershop merupakan tempat cukur rambut pria dari berbagai kalangan anak-anak sampai orang tua. Saat ini para pengusaha jasa Barbershop sebelum pelanggan ingin rambutnya dipotong hanya menanyakan bagaimana gaya potongan yang diinginkan. Mengingat saat ini perkembangan teknologi yang sangat pesat maka diperlukan sebuah inovasi baru untuk mempromosikan yaitu dengan dirancangnya sebuah aplikasi 3D gaya potongan rambut menggunakan teknologi Augmented Reality Berbasis Android pada X Barbershop Ngawi. Penelitian ini menggunakan metode waterfall  karena metode ini berurutan dimana langkah sebelumnya diselesaikan terlebih dahulu sebelum menuju ke langkah berikutnya mulai dari analisis kebutuhan, desain aplikasi, perancangan/implementasi, evaluasi/pengujian, dan pemeliharaan. Dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality diharapkan dapat memudahkan pelanggan X Barbershop dalam memilih gaya potongan rambut yang sesuai keinginannya.

Full Text:

PDF

References


Farid, A., & Hamidulloh, I. (2018). Media Literasi Sekolah: Teori dan Praktik. CV. Pilar Nusantara.

Huda, N., & Purwaningtias, F. (2017). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 6(2), 116.

Juliana, N. (2017). Desain Mode Motif Jala Ikan Menggunakan Aplikasi Photoshop. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 23(3), 338.

Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(1), 54–65.

Mongi, L. S., Lumenta, A. S. M., & Sambul, A. M. (2018). Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity. Jurnal Teknik Informatika, 13(1).

Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86–91.

Sastrawangsa, G., Harsemadi, I. G., & Surya, M. U. (2017). Mobile Game 2d Side Srolling Swarnangkara si Penjaga Hutan. Stmik Amikom Yokgyakarta, 5(1), 25–30.

Yudha Perwira, Y. (2017). Penggunaan Media Animasi 3 Dimensi Berbasis Blender Pada Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan di Kelas X SMK Negeri 7 Surabaya. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 3, 110–114.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



 
PANDUAN SUBMITE ARTIKEL
 


Kantor Sekertariat:
Universitas PGRI Madiun
Jl. Auri No. 14-16  Kota Madiun 63118
Lt 3 Kantor Program Studi Teknik Informatika
email :  senatik@unipma.ac.id
 
 

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.